体育游戏论文(6篇)
体育游戏论文篇1
1.1闽南游戏的特点
体育游戏并不只是简单的游戏。体育课堂中,游戏是一种重要的体育活动形式。闽南游戏具有较大的趣味性,也具有可行性,在小学体育教学中拥有良好的教学载体。将闽南游戏与体育教学相结合,可为小学生营造良好的体育学习氛围,让学生享受到体育学习的乐趣。将闽南游戏融入到小学体育教学中,学生的学习兴趣会大大提高。小学生比较好玩,其对于游戏的追求远远高于对于正规体育活动的追求。闽南游戏具有极高的应用性,几乎所有体育运动都涵盖在闽南游戏之中。闽南游戏对体育场地的要求并不高,从而可以有效利用。另外,闽南游戏具有竞争性与趣味性,会大大提高小学生体育学习的自主性。
1.2闽南游戏的意义
闽南游戏是体育游戏的重要组成部分,也是体育活动的一种。闽南游戏的开发与应用,可以大力提高小学生的身体素质,促使小学生在游戏中掌握正确的活动技能,对于学生未来的人生有指导性作用。在小学体育教学实践中,教师利用闽南游戏完成教学任务,可提高小学生的注意力,极大地规范课堂纪律。闽南游戏有助于学生参与到教学活动中,让学生更团结友爱,培养学生良好的意志品质。同时,闽南游戏可以缓解小学生体育学习的疲劳感,促进学生享受学习。
2.闽南游戏的作用与应用
闽南游戏对于小学体育教学的积极作用体现在多个方面,将闽南游戏应用于小学体育教学中,是小学体育教学的创新。下面就从闽南游戏的几点作用出发,对其具体应用策略加以分析。
2.1促进小学生体育学习热情的提高
在长期的小学体育教学过程中,在课堂的导入阶段,大多教师会让学生先围着操场跑几圈,引导学生做热身操。按常理来讲,这样的热身运动确实能为学生体育活动的安全提供保障,却很难将学生的体育学习热情调动起来。如果教师尝试将一些闽南游戏融入体育课堂的热身环节,那么热身环节不仅具有保证学生体育安全的作用,而且会促进学生学习热情的提高。教师可以利用游戏替换方法,替换传统体育热身活动。教师可以利用贴人游戏代替慢跑活动,在贴人游戏中,学生不仅能得到全身性的运动,更可活跃体育思维,更乐于参与到接下来的体育学习中。而热身操则可以用木头人游戏代替,教师组织全体小学生共同参与到游戏中,在教师发出停的口令时,所有学生都要保持当时的动作不动。这样的活动在促进学生体育能力提高的同时,将促进学生反应能力的提升,何乐而不为呢?
2.2促进小学生抵抗情绪的消除
课外活动类学科,对于一部分小学生,特别是女生来说是不受其欢迎的。许多教师在体育课上顶着大太阳组织学生跑步与做操,大大破坏了体育学科在小学生心目中的形象。小学生对于体育学科的抵触心理,使得小学体育教学效果不尽如人意。闽南游戏在小学体育教学活动中的应用,会使小学生的注意力得到集中,让学生忘记不尽舒适的室外环境,跟着教师的引导步入体育学习殿堂。教师可以将体育学科的正规课程内容与小游戏结合,消除学生对体育学习的抵抗情绪。如组织学生进行弹跳练习时,让学生根据教师的口令统一进行弹跳练习,会使学生几近崩溃。枯燥的体育学习项目与单一的培养目标,会使小学生丧失体育学习与锻炼的耐心。在当前小学体育教学中,教师可以利用青蛙游戏或者跳单格与跳双格的游戏,组织学生进行体育锻炼。教师可以将学生分为不同小组,每个小组成员都要参加游戏,教师为学生计时。所有成员完成游戏时间最少的小组获得体育学习荣誉小组奖。在教师正确的激励制度与有趣的游戏的引导下,小学生会明确自己的体育学习目标,发现体育学习的乐趣,自主、积极地开展体育锻炼。
2.3有助于学习迁移作用的发挥
对于小学生来讲,学习的渐进性对其自身学习效果有迁移影响。小学生生活阅历与学习经验不足,对于事物的认知能力不比成人。对于每一个学习要点,小学生都需要时间消化,体育学科的学习也是一样,教师只有尽量利用已知知识,引导学生过渡到未知知识,才能让小学生具有清晰的体育学习思路。利用游戏,让小学生对接下来要学习的内容有所了解,会使小学生具有学习新体育技能的基础。如讲解跳高技巧与方法之前,教师可以组织学生集体玩一个与跳高活动类似的游戏。在游戏中,小学生的相关技巧得到了锻炼,有了基础的跳高认识。在接下来的学习中,小学生对于跳高知识的接受效率会大大提高。教师可以利用跳马游戏让学生认识跳高运动,二者都需要助跑、跳跃,在许多地方是相通的。教师在引导学生做游戏之前,先对助跑技巧进行分析,学生以更好地做游戏为动力听取教师讲解,会大大加深其对体育技巧的印象。游戏过后,教师引导学生从游戏过渡到跳高,为学生分析二者的相同与不同之处,使小学生对跳高有一个清晰认识。
2.4有利于思想品德教育的开展
体育教学不仅能提高学生的身体素质,而且能培养学生良好的意志品质。合作、自主、创新、互帮互助、团结友爱等,都是每一位合格小学生应当具有的品质。教师可以让学生在闽南游戏中体会正确的行为规范,促进学生思想品德水平的提升。如培养学生的平衡力时,教师可以利用编花篮这样的游戏让学生感受合作的力量。在编花篮的过程中,每一位学生都要保持与他人一样的频率与速度,同时保持自身的平衡。一个人的不配合会造成整体的失败。教师可以利用竞赛的方法,让学生意识到合作的必要性,利用失败案例的讲解,让学生感受到合作的重要性。这样一来,体育活动不仅培养了学生的身体素质,还提高了学生的思想道德水平。
3.结语
体育游戏论文篇2
在小学体育教学中,学习兴趣也是相当重要的,如何增强小学生的体育学习兴趣是体育教学中教师需要重点考虑的问题。在体育的教学过程中融入游戏,是顺应小学生性格特点的一项创新之举,是教学手段方面的重要改革,不仅能够使小学生在游戏中享受到体育课的快乐,而且还可以使小学生在游戏中获得一定的体育锻炼和获得一定的技能。仅仅是游戏教学,不能使学生获得课堂内容中要求的教学技能的培养,因此,需要在游戏辅助的情况下,进行技能教学,比如创设一定的游戏情境,在小学生立定跳远的培训中,教师可以创设使其通过“高矮人”这样的情境,向学生说明:听老师口令,老师说“高人”大家准备姿势站好,手臂上举,老师说“矮人”,身体下蹲,手臂后摆,老师说“超人”的时候,手臂向上摆动,奋力跳出。通过创设这样的情境,让学生进入一定的情境中,在实际的立定跳远运动中不断地突破自己,实现对学生立定跳远更高能力的培养。通过设置这样的课堂情境,实现了体育教育的高效进行。让学生在轻松愉快的游戏情境中获得一定的体育技能。这样利用生动的课堂气氛来达到实际的教学目的。实现了两者相结合之后相辅相成的效果。又如,在实际的体育教学过程中,如果教师在某节课设置了仰卧起坐的课堂技能培养,教师同样可以将游戏教学与技能教学相结合来促进体育教学。仰卧起坐本身是一项比较难的运动,因此,在这节课上,为了既使学生学会这项运动,又使其感受到快乐,提高教学效率,教师可设置一些与其相关的运动以“热身”,比如蹲跳运动(学生站立,两脚打开与肩同宽,膝盖稍稍弯曲,手放在身体两侧。下蹲,膝盖比拇指所在位置靠后。竖直跳起,手臂举在头部上方。落地依然是蹲姿,手臂保持在头部上方。向身体两边放下手臂),将全班学生分为若干组,让其中运动比较好的学生担当小裁判,确定哪组动作标准,同时对其他同学进行指导和监督,在这个过程中,引导同学们互相沟通,让做得好的学生与其他同学分享其经验,同时让做得稍差的学生向稍好的同学学习。最后,让不同小组的同学竞赛,对做得相对较好的小组给予适当的奖励,并鼓励做得相对较差的小组继续努力。通过这样的游戏穿插,可以充分培养学生的互相帮助精神和相互沟通、相互协作的能力,不仅对其体育学习有所帮助,另外对学生其他方面的学习也有很大的促进作用。在体育教学中,结合游戏教学来促进技能教学的方式能够更大程度地提高学生的创造力。在实际的体育教学过程中结合游戏教学,小学生们能够根据自己的兴趣爱好锻炼和提高自己的创造力。在两者相结合的过程中,可以实现完美的相互配合,进而能够使学生的创造力得到充分的发挥。在现代化的教学理念中,学生的优秀教育不仅包括优异的学习成绩,更包括创新意识,而且良好的创新能力更加重要;在提高小学生智商之前,还需要提高其情商,在游戏教学的过程中,可以充分发挥小学生的人际交往能力、与人沟通能力以及团队协作精神。例如,在拔河比赛中,小学生会有一种取胜的心理倾向,为了获得胜利,他们就会与同伴商量,想尽各种办法协作、沟通、互助,最终取得胜利,同时还可以不断激发其创造能力的培养,学生在比赛中会不断思考如何做才能取得更大的成功,不仅在体育运动上得到提高,而且在思维训练上也得到了提高。这能够在很大程度上帮助学生提高其情商,获得学习和生活中解决实际问题的能力,为以后的各项发展奠定良好的基础。
二、小学体育教学中游戏教学和技能教学相互结合的实际应用
1.在技能中穿插游戏,在游戏中提升技能
在大力提倡素质教育的今天,对体育教学的教学方法也需要进行顺应社会发展的改进,为了达到提高小学生体育技能的目的,同时为了使课堂充满乐趣,生动活泼有趣,需要在技能中穿插游戏,可以说是以游戏作为技能的载体,在充满乐趣的游戏中使学生获得一定的体育技能。比如,为了提高小学生的弹跳能力,在体育课堂上举行跳绳比赛,并给予跳得多的学生以相应的奖励。游戏以其具有挑战性的特点,不仅具有较强的娱乐性、互动性,在这样的教学过程中,同时也更加显现了课堂的实效性。又比如,在体育课堂上,教师要教授学生进行跳绳比赛时,假如该班级共有60名学生,教师可以根据男女的差异将学生分为5个小组,可以将男女生分开,也可以将其分在一起,每个小组拥有一根绳子。十个人一组,两个学生同时向同一方向摇绳,另外两个同学跳绳。也可以改变跳绳的策略,即将学生分组,同时让4个学生站成四边形,每个人左右手各执绳子的一端,拉着同一条绳子的同学在两端向同一方向摇绳,然后让其余四位同学分别在这四根绳子上跳。通过这样的调整与创新,不仅创造了良好的课堂气氛,实现了让学生在欢乐轻松的课堂气氛中学习的目的,而且在教师的引导下,还可以使学生受到创新意识的影响,不断开拓思维,创造出课堂教学方法的新形式。而最重要的是,教师将游戏教学与技能教学完美地融合在了一起,具有实践意义。
2.在体育教学中制定明确的目标
明确的学习目标可以帮助学生明确其下一步的学习任务,防止其盲目学习。在小学体育课堂上,教师应该根据体育课程的实际发展需要进行合理的引导,帮助学生树立正确的学习目标,不断创新理念,更新自身的教学观念。例如,在教学生学习广播体操时,教师需要事先给学生讲明白体操教学的计划,让学生对该学期总的体育课堂的教学计划有所了解,合理分配自己的学习时间和与其他各个学科的安排,促进其学习效率的提高。同时,只有教师的努力是不够的,还需要得到学校的大力支持,学校制定相应的明确的发展规划,协助教师在实际的教学过程中采取相应的措施进行教学。
体育游戏论文篇3
关键词:教育游戏;评价标准
中图分类号:G652文献标识码:A文章编号:1003-2851(2010)12-0088-02
一、引言
随着网络技术和多媒体技术的发展,“寓教于乐”的教学思想正在慢慢的实现,让学生们更快乐的学习方式受到越来越多的人的关注,教育游戏走进了人们的视线。教育者希望借用游戏形式,为学生营造一种愉悦的学习环境,使他们沉浸其中,真正达到寓教于乐。什么是“教育游戏”?在《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,教育游戏被定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。这里教育游戏虽然被定义为计算机软件,但是它和一般的教学软件和游戏软件有很大的不同。虽然教育游戏和教学软件的目的一样,都是以教育为目的,可是在教学软件中,重点是知识的教授,学习者获取知识过程中处于被动的状态,但是在教育游戏中,主要强调学习者通过自己的探索努力来获取知识,在学习的过程中是主动的。区别于一般的网络游戏,教育游戏除了包含游戏本身的游戏性,更重要的是教育游戏的教育性,它抓住了游戏性和教育性的平衡点。
二、国内外教育游戏评价标准整理
(一)国内外教育游戏标准研究现状
从上世纪80年代提出“教育游戏”开始,国内外学者对于它的研究,特别是在理论研究方面和实践方面都取得了相当不错的成绩,尤其是西方国家,在教育游戏的路上已经走得很远。可能是因为教育游戏本身的研究并不是很成熟,所以国内外关于教育游戏的评价研究就相当少。目前国外对于教育游戏评价标准最显著的是英国教师评价教育媒体组织(TEEM,TeachersEvaluatingEducationaMultimedia)的调查报告《游戏的教育应用》(ReportonEducationalUseofGames),文中它从游戏在班级的应用情况、课程的适应性、设计与导航、易用性、娱教性以及安装六个纬度对教育游戏软件进行评价,它较好的运用了教育和技术的角度来评价教育游戏。
不管是AECT94定义(教学技术是关于学习过程与学习资源的设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践。)或是05定义(教育技术是通过创造、使用和管理合适的技术性的过程和资源,以促进学习和提高绩效的研究与符合伦理道德的实践。),始终都把管理和评价作为教育技术的一个重要范畴,它是推动教育技术发展的一个重要因素,所以我们在研究设计教育游戏的同时,也要积极推动教育游戏评价标准的制定,来促进教育游戏的发展。
(一)国内外教育游戏评价标准整理
1.从游戏本身出发
从在某种意义上说,“教育游戏”的概念就是“被游戏化的教育”和“被教育化的游戏”。教育游戏从一出现就面临一个很大的问题,偏重点是“教”还是“游”。在尚未成熟的教育游戏领域,家长和教师都希望教育游戏具有充分的教育性,而学习者则需要有更多的新奇有趣的刺激因素,更大的挑战性才能激起他们使用教育游戏的兴趣,这就要求游戏设计者在设计游戏的时候要充分考虑游戏的教育性与游戏性的平衡。
从教育性和游戏性等方面来考虑。彭兵等的《对幼儿游戏评估的思考》侧重了对游戏维度的评价,对于教育性并没有做深入的探讨,将游戏环境的创设、游戏目标与计划、游戏的观察与指导、幼儿的游戏水平四方面作为一级指标来评估游戏工作。黄美璇的《我国教育游戏软件有效设计与开发初探》,主要是在教育性方面展开论述,分为1、教育游戏应当以教育为目的2、教育游戏应当具有特定的教学目标3、教育游戏的内容应当与教学有关4、教育游戏应当具有娱乐性等九个方面。范云欢的《网络教育游戏评价量规开发与应用研究》在教育性和游戏性两个维度的基础上提出了技术性的维度,技术性维度包括游戏系统设计合理性、开发难度、维护成本和生命周期四个因素。程君青的《国内外中小学教育游戏软件的分析研究》不仅从教育性游戏性进行论述,还从教育和游戏结合的角度来制定标准,分为学习目标、学习内容、媒体信息、学习反馈、游戏场景等十八个因素。国外方面,Alvaro和Babette的《RubricforAssessingorDesigningPlayfulLearningSpace》,从空间结构、反馈、控制权、学习支持、特殊需求的适应性、学习适应性以及各种教育机会的整合来论述,从教育需求的角度评价了游戏的教育价值,但在游戏性方面的论述不够充分。最后是前面提到的《游戏的教育应用》,着重从教育和技术的方面来评价教育游戏,游戏性的评价维度却忽略了。
2.从游戏效果等其他角度出发
除了从教育游戏本身的教育性和游戏性来考虑,还有一些学者是从其他的角度出发,比如在《教育游戏的理论基础及应用模式》中,作者方芳认为对教育游戏的评价应该提出更高的要求而并不是单单从测验出发,文章主要是从教育游戏的效果出发,运用相对评价法,个体差异法等方法提出10种教育游戏评价方法,对教育游戏评价标准起了积极作用。同时,还有从教育游戏软件本身出发,从软件的交互性等方面对教育游戏进行评价,在《多媒体英语学习软件的评估》中,许哲等主要从媒体的综合效果;操作方便性;交互性和用户支配度;语言内容四个方面对学习软件进行标准评价。对于我们从教育游戏软件出发来开展教育游戏评价标准有着借鉴性的意义。
三、结论
教育游戏是网络游戏和教育软件发展的趋势,正如祝智庭教授等所言:“关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。”教育游戏是电子游戏和教学课程相结合的新事物,它具有创新性、主动性和高效性等特点,从出现起就表现出了很强的发展趋势。教育游戏评价标准研究是一个新的领域,对于它的相关研究还很少,我国的教育游戏还刚刚处于起步阶段,尚未形成自己的评价标准和方法。对于教育游戏这种具有争议性的新事物,制定公开、权威、育游戏评价标准来规范它的发展是至关重要的,对于教育游戏评价标准的研究值得我们继续关注和努力。
参考文献
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体育游戏论文篇4
关键词:体育社会学;非日常性体育;日常性体育;游戏
中图分类号:G80-05文献标识码:A文章编号:1006-7116(2010)12-0006-05
Nondailyanddaily:Onsportduality
ZHAOGuo-bing,YANGZhong-wei
(SchoolofPhysicalEducation,SouthChinaNormalUniversity,Guangzhou510006,China)
Abstract:Basedonthegametheory,theauthorcomparedandstudiedvarioussportstheories,anddrewthefollowingconclusions:1)sportisprovidedwithsuchtwoattributesasnondailyanddaily;sportwithsuchtwoattributesrepresentstwodifferentvalueorientations;the“nondaily”attributereferstothenatureofindirectproductionandentertainment,whilethe“daily”attributereferstosportscompetitionoriginatingfromdailylifeandsportsutilitarianismitresultedin;2)sportisanondailyphysicalactivityofcompetition;3)themutualgamingandcontainingofthetwovalueorientationshavegonethoughtheentirehistoryofsport;subsistenceunderthetensionof“duality”constitutesthebasicstatusofsubsistenceofsport.
Keywords:sportsociology;nondailysport;dailysport;game
检视诸多体育研究,发现存在两个面向:一是论者常以“日常生活的悬挂”、“非日常性的活动”、“与严肃相区别的无意义”、“自由满足”等语词来叙述体育,即看到了体育的非日常性一面;二是论者对体育的“外在”功能或价值的研究也蔚为壮观,体育经济学、体育伦理学、体育法学、体育与政治等学科或主题的广泛开展,体现了研究者对体育与日常生活的紧密关联面的重视。因此对体育属性的研究,容易失之偏颇,或过于强调体育的娱乐性而无视其日常性,或过于看重其外在功能和价值而忽视其非日常性。本文试图从游戏论出发,全面揭示体育本质属性的“两重性”。
1从游戏论出发
ICSP(国际竞技、体育协会)的“竞技宣言”中对竞技运动(也即本文所指的体育)是这样定义的:“凡是含有游戏的属性并与他人进行竞争以及向自然障碍进行挑战的运动,都是竞技运动。”[1]5-6对这一定义进行部分缩合,逆向表达出来即是:竞技运动是含有游戏属性的运动。美国学者K.L.Schmitz[2]22说:“竞技运动从根本上讲是游戏的延展,它的基础在于游戏,它的主要价值是从游戏中派生出来的。”游戏经常被认为是“前体育形式(theantecedenttosport)”。[3]27所以,体育与游戏有着深厚的渊源,体育是一种高级的游戏,二者的精神实质是相通的。因之,本文将征引若干游戏理论来展开讨论,甚或在本文中游戏即意指体育。事实上,荷兰文化学家赫伊津哈(JohanHuizinga)[4]53就认为:“游戏和竞赛本质上是同一的……竞赛具有游戏的一切形式特征,也具有游戏的大多数功能特征。”有论者也指出“在谈论文化与游戏的关系时,赫伊津哈所用的游戏概念实际上是一种比一般游戏乃至群体游戏都更为狭义的游戏概念:他这时所说的游戏实际上只是指竞争游戏――具有竞争性的群体游戏,也即是他所说的‘竞赛性的游戏’。”[5]117-118正是由于这个原因,赫氏名作《游戏的人:文化中游戏成分的研究》不仅是游戏理论中的扛鼎之作,亦是体育理论的经典文本。
赫伊津哈[4]45,31对游戏下过多个描述性的定义,其中最重要的两个表述为:“游戏活动在特定的时空范围内进行,有明显的秩序,遵循自愿接受的规则,远离生活必需的范围或物质的功利。游戏的心情或喜不自禁、或热情奔放,游戏的气氛或神圣、或欢庆,视天时地利而定。高扬的紧张情绪是游戏行为的伴侣,欢声笑语和心旷神怡随之而起。”“游戏是一种自愿的活动或消遣,在特定的时空里进行,遵循自由接受但绝对有约束力的规则,游戏自有其目的,伴有紧张、欢乐的情感,游戏的人具有明确的‘不同于’‘平常生活’的自我意识。”从定义中可以对赫氏的游戏理论作如下总结:①游戏是自由的、自愿的;②游戏是在特定时空进行的非真实的虚拟或模仿活动;③游戏具有其内在目的,是非物质的、非功利的;④游戏的人是快乐的,即游戏是娱乐性活动;⑤游戏是有严格规则的活动;⑥游戏是有悬念的竞争性活动。
我们可以把以上6个特点分为两组来比较讨论:①、②、③、④为第1组;⑤、⑥为第2组。如果把第1组性质的书面词语稍加调整后连接起来,即成为:游戏是一种自由的在特定时空中进行的以追求快乐为目的的非直接生产性活动。第2组进行同样的操作则成为:游戏是在一定规则下进行的有悬念的竞争性活动。就一般而言,人与动物一样,首先需要满足其生理的、物质的欲望,也即是进行生产,唯有如此才能生存,正是在生产实践中诞生了道德、法律、科学等等人类文明,因而生产具有当然的先在性,从事生产劳动乃是人的第一生活、日常生活。生产(劳动、工作)并不以生产者获得精神快乐为目的,而是追求效率和结果的功利性活动,往往带有不得不为的被迫性。反观人的另一种生活,它是非功利性的、自由的,人们沉醉其间,忘却日常生活中的被迫与烦恼,可以说是第二生活、非日常生活。当我们看到自由、快乐等词汇,自然会想到轻松的狂欢、休闲,而当看到规则、竞争等语词,不免联想起严肃的道德、法律、生存竞争,这两种元素恰恰共同构成了游戏和体育。因之,第1组彰显了体育属性中非日常性的一面,第2组凸显了体育属性中日常性的一面,两者背后潜藏着两种迥然相异的价值观,统一于体育本身。
2体育的非日常性
根据以上讨论和分类,我们可以对非日常性所蕴含的价值观做出一个大致体认:自愿的、非直接生产性(非功利性、非物质性)、以参与者的主观娱乐性为内在目的、过程取向。毫无疑问,这些特质与日常世界所遵循的价值观截然有别,因此,正如K.L.Schmitz[2]22所说“体育和游戏是日常生活的悬挂(Suspension)。”游戏和体育秉持非日常性的价值观,以参与者内在的为目的,不具有功利性,所以游戏和体育都是过程取向的,这与实际工作中寻求不断提高效率,以期尽速达成目的之结果取向恰好相反,人们常希望工作尽快干完,却不喜欢别人催他快快地玩。埃利亚斯对猎狐运动的研究也展示了现代体育是过程取向的追求身心愉悦的非功利性活动:“英格兰猎狐活动最明显的特征是满足口腹之欲的动机消失了。猎杀的任务由猎犬完成,追逐本身成为娱乐的主要源泉。最终杀死狐狸,赢得最后胜利,是猎狐的高潮,但并非快乐之源。猎狐活动的主要功能已从获取猎物转化为在狩猎行为、狩猎过程中获得快乐。这比早期狩猎由杀戮与享受美味带来的更有意义。”[6]克拉斯纳和佩普勒提出了一个关于游戏指标的模型,其中一个重要指标即是“积极情感”,指的是游戏的娱乐性,尤其以笑为标志[7]。
游戏和体育秉持与日常生活相反的价值取向,以个体身心的快乐自足为目的,体育则尤其展现了身体的力量和速度等人性的原生态,David•Anderson[3]27在定义体育时,就着重强调体育展示了身体的强健有力(vigorous)。反观日常世界,尤其是晚近的现代文明,尼采做出了尖锐的批评:“一步步走入颓废――这是我对现代‘进步’的定义。”[8]179周国平[8]179认为尼采的批判是因为现代文明导致了:“第一,生命本能的衰退――颓废;第二,精神生活的贫乏――鄙俗。灵和肉都病了。”与此相反,体育是感性的生命跃动,身心的自由奔放,“一切竞技运动总是最大限度地讴歌人类的力度和灵性”[9],体育就具有了矫治文明弊病的“解毒剂”功能。由此,马尔库塞认为“资本主义社会为了防止任何偏离生产劳动中心性的非理,必须限制游戏和并认为它们是罪过,因而游戏和具有一种革命潜力。”[10]日本文化人类学家山口昌南[11]认为:“只有人类具有日常和非日常两种生活状态。在日常生活中,人们遵照法律、道德和秩序生活。但是,如果只有这种生活,人们就会窒息,精神就会停滞,社会也会失去活力而进入病态,并且衰退,所以,人类需要‘制造’出这种日常性生活的瞬间。”游戏和体育即是这种非日常性生活的“瞬间”。正是体育属性中的非日常性这一面向使得体育能够以日常世界的“反动者”和“革命者”自居,并日益显现其独特的存在价值。
3体育的日常性
游戏是有严格规则的活动,游戏是有悬念的竞争性活动。“规则”与“竞争”明显是属于日常生活世界的要素,人类活动正是在一定规则下的竞争活动。具有非日常性属性的体育何以又潜藏着日常世界的要素呢?因为体育的形式源于日常生活,此论并非是对一切文化皆由生产实践中产生的历史唯物论的简单搬用,而是游戏和体育乃是对日常生活的虚拟或模仿,其核心就在于“规则”和“竞争”。
竞争是人类社会的存在形式,甚至人类文明的重大成果亦由竞争而产生。贫瘠的山地与莫测的海洋是古希腊人的基本生存条件,“与天斗”的生存境遇塑造了古希腊明朗强健的身体文化,古中国相对优越的自然生产条件下,“与人斗”的乱局则孕育了“克己复礼”的儒家伦理身体观,二者都对各自文化中体育的存续具有基础的决定性意义。体育的外在形式完全来自于对日常生活的模仿,巴赫金[12]说得好:“人们彷佛从游戏的形象中看见了生活和历史过程的普遍道理:吉凶祸福,升降沉浮,荣辱得失。游戏彷佛就是整个生活的微型演出。”西美尔也指出游戏与日常生活的联系:“游戏从生活现实中获取了它的伟大的基本主题,追逐与狡诈;体力与脑力的证实;竞争与对机会的依赖,以及对自己不能左右的强力的偏爱。游戏摆脱了构成生活严肃性的实质性东西,但却获得了它的令人愉悦的轻松和使其区别于纯娱乐的象征性意义。仅仅这一点就能越来越多地表明社会交往的本质……”[13]是啊,一个体育场就是一个小社会,荣辱得失、兴衰成败每天都在上演。美国学者Slusher[14]就认为体育之精神特质是“欲求冲突”(ContentionofInterest),体育场就是一个人与人竞争的冲突之地,道德的追求也不过只是体育额外和残存(survival)的结果。其实,Slusher此说乃是社会学中“冲突论”在体育场上的应用,“冲突论”的代表性人物社会学家拉尔夫•达伦多夫就曾说过:“只有把人类社会看做不断进行着权力和权威而斗争的竞技场才能充分理解人类社会。”[15]细察“规则”和“竞争”的关系,不难得出,“规则”是附属于“竞争”的,即因为有了竞争性所以才需要规则。体育规则的诞生过程与人类文明秩序的产生轨迹是一致的。中国先哲荀子对“礼”所做出的理性解释,可谓一语道破“规则”本源:“礼起于何也?曰人生而有欲,欲而不得,则不能无求,求而无度量分界,则不能不争,争则乱,乱则穷。先王恶其乱也,故制礼义以分之,以养人之欲,给人以求。使欲必不穷于物,物必不屈于欲,两者相持而长,是礼之所起也。”(《荀子•礼论》)先有“欲”而后有“礼”,先有“竞争”然后有“规则”,而“礼”说到底就是一系列日常的伦理规范,没有规则便不成其为社会,没有规则也没有体育,体育伦理学就是伦理学。
正是竞争性这一关键因素使得体育与日常生活建立了不可磨灭的联系,体育与日常生活“像”就像在体育的竞争性及其衍生的规则都是对日常生活的模仿,这便是体育日常性的一面。竞争性是体育之日常性的肇因,因此,日常性蕴涵的只能从竞争性中去寻溯。竞争性赋予了体育被道德规训、经济利益追逐、政治博弈利用的可能性,三种日常性的价值(功能)成为体育宿命性的属性。
竞争就是人我冲突,如前所述,竞争与规则相伴生,一如在日常生活中,一个被大家所普遍认可的成功者必须是一个在循规蹈矩的前提下获致成功的人,那些靠违法越轨而取胜者则会被谴责并受到社会惩罚。德性是对每一位共同体成员的一般要求,道德在体育中就是Sportsmanship。正如维加雷洛[16]54所指出的:“体育建立起一种道德观,从而赋予娱乐合法的身份。它改变了运动的面貌,使其成为一种纯洁的理想计划。它还创造了一种“精神”,一种竞赛和对抗的方式――人人机遇平等,裁判严格公正,尊重对手,行为纯正。体育一下变成了至高无上的运动,一下自立为榜样,甚至去追求舍己利人的目标。”既然体育如此“纯洁”、“至高无上”,那么体育场成为高扬道德理想主义的另一场域也便顺理成章。道德家以竞技场为现实生活外的另一个规训处所,或者说他们根本不认为竞技场可以排除在日常生活之外,所以道德戒律一以贯之,Graham•Mcfee[17]就把体育称为“一个道德的实验室(amorallaboratory)。”道德家对体育的规训主要是利用体育规则对竞技场上众人的行为进行约束并培养内心的道德自觉,由“他律”达致“自律”。
体育是力量与智慧的竞争,有竞争就有输赢、有成败,由此便产生了不确定性,比赛过程的百折千回,比赛结果的扑朔迷离,使得体育不仅吸引了大量直接参与者,也让追求刺激的普罗大众趋之若鹜,Fans现象也蔚为壮观。郑也夫[18]174在解释人们参与游戏的动机时就认为游戏其实产生于对刺激和炫耀的追求。一旦某种事物为一定数量的个体所需要和追求,那么在自由市场中,它就具有了一定的商业开发价值,这意味着一部分人可以通过为需要者提供这一产品或服务而获取财富。于是,体育的经济价值便产生了,职业体育的从业者无非就是给观众提供一种享受激情与刺激的服务,而今奥运会、世界杯所具有的经济魔力归根结底正是拜体育的竞争性所赐。
体育比赛中参与者之间的个体竞争容易使人联想到他们所属的群体间的竞争,政治对体育的利用主要看重了体育所表现的“力”。“超越极限,跨越障碍,打破记录,赶超前辈,这种空间形象清晰可辨,体现了战无不胜的前进步伐。在这方面,体育最具有代表性”[16]181。所以体育时常被赋予共同体之间的“战争”意味,小到班级、学校之间的对抗赛,大到希特勒利用体育中的“力”来鼓吹其种族优越论;冷战中美苏两大阵营互相敌视,体育场也成了它们角力的一个重要场域,其中也发生了诸多令体育蒙羞的事件。
综上所述,竞争性是体育日常性属性的要旨,由竞争性衍生出了体育被道德规训、经济利益追逐、政治博弈利用的可能性,此3种价值(功能)构成了体育日常性的面向。
4体育的两重性
董虫草[5]194颇有见地的一个游戏论模型可以帮助我们更深入理解游戏和体育的两个面向。该模型以目的和手段作为人类活动的考察点,且二者皆有内外之别,由此得到了“作为生存哲学基本范畴的3个概念,即:(1)以内在手段谋求外在目的的劳动;(2)以外在手段谋求内在目的的消费;(3)以内在手段谋求内在目的的游戏。据此,董氏[5]195认为:“游戏与非游戏的差异就在于是否具有目的与手段的双重内在性。”就体育的非日常性而言,体育无疑就是以内在手段(个体身心参与)实现内在目的(个体娱乐)的纯粹游戏;然而,根据以上对体育所具有的3个日常性的价值或功能(道德教化价值、经济牟利价值、政治宣传价值)的分析,运用该模型可以看出,它们都是以个体身心参与为手段意图达致外在目的(道德的、经济的、政治的)的“劳动”,因此,体育并不总是纯粹的游戏,这一推论也证明了上文“体育具有日常性”的结论。
至此,体育属性中的两重性已经显而易见,因为非直接生产性和娱乐性而具有非日常性,由于竞争的本性而与日常生活发生无可逃避的联系从而具有日常性。我们不妨应用这一结论对一些游戏和体育理论做出简单分析,或者说用这些理论来验证这一结论的合理性。法国社会学家罗戈•凯洛易(RogerCaillois)[19]把游戏定义为这样的活动:自由的、分离的、不确定的、非生产性的、有规则的、虚构的。其中,自由的、分离的、非生产性的、虚构的都属于非日常性方面,而不确定的、有规则的都属于日常性方面,二者其实都是竞争性的产物。威斯(Paul•Wiss)的竞技运动概念包括以下属性:身体性、规则性、竞争性、娱乐性、非生产性[1]9。可以看出,除了身体性是体育的前提性特质外,娱乐性和非生产性属于非日常性,规则性和竞争性归于日常性。Suits[20]对游戏(game)的定义则颇为精妙:“参与一个游戏就是自愿努力去克服那些非必需的障碍。”其中“非必需的(unnecessary)”显示出了游戏的非日常性,如果去掉这个词则成了:参与一个游戏就是自愿去克服那些障碍,这显然不是游戏,这是人生,是现实的生活本身,我们不就是每天都在克服障碍才不断进步的吗!还有Kretchmar[21]在描述游戏时所说的“有趣的悬念(thedeliciousuncertainty)”和Fraleigh的“快意的紧张(sweettension)”都有异曲同工之妙,皆是揭示了体育的两重性。正如郑也夫[18]170所说:“游戏的特征是什么?一言以蔽之,游戏与实际生活处在像与不像之间。”
在得出体育的两重性这一结论后,也可以顺势对体育进行一个能够全面反映其两重性本质的定义:体育是竞争性的非日常性身体活动。身体活动是体育的外部表现形式,身体性是判断一活动是否是体育的决定性前提,竞争性和非日常性分别反映了体育本质属性的两个面向。日常与非日常,代表着两种异致的价值观,统一于体育。在体育历史上,两种属性的力量配比并非恒久不变,时而非日常性占优,时而日常性主导,体育就在两者之间摆荡而前行,大众体育是前者的代表,职业体育则是后者的例证,两种力量的纠缠与牵制,贯穿了整部体育史。如何使二者协调发展,不至于一家独大,是体育发展面临的关键问题。当然,就历史经验来讲,这一问题实则表现为如何避免日常性成为统制力量,完全压倒非日常性,使得体育丧失娱乐性,脱离游戏,彻底沦为实现外在目的的“工具”。总之,在“两重性”张力下的生存构成了体育的基本生存境遇,而体育未来的发展,也将取决于这两种力量的互动与博弈。
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[19]GeorgeTorkildsen.Leisureandrecreationmanagement[M].London:E.F.NSponLtd,1986:141.
体育游戏论文篇5
论文关键词:游戏教学,文献综述,模型建构
1.引言
好玩是儿童的天性”。但是迫于应试压力,加上家长不愿孩子输在起跑线上的心理,儿童的天性被压制,这并不利于儿童的成长。游戏,可以说是儿童成长最主要的的活动。游戏教学法就是利用游戏的活动方式,激发学生的学习兴趣,引导学生学习,发展相应能力。
2009年,新课程标准的提出,标志着我国基础教育课程改革进入新的阶段。通过中国知网等权威网站的资料收集,发现游戏教学一直是研究热点,2012年研究文献总量突破2万,2013年有所回落。
2.国内研究综述
目前国内,游戏在学期阶段用的较多。传统意义上的游戏只是课堂的辅助手段。李海洋(2009)认为教师应根据新课标要求,掌握学生的思维特点,在英语教学中,符合游戏教学的原则(目的性,竞争性,公平性原则),将教学方法与学生的学习心理特点结合,逐步提高学生英语学习的兴趣和热情,坚定学生学习英语的决心和信心。教师在日常英语教学中运用游戏教学法,累计和总结游戏教学经验和方法,努力提高小学英语教学质量。凌美叶(2005)探索游戏教学理论依据,游戏教学思路,种类。游戏教学时教学方法的一次变革,学生由客体变为主体。荀子提倡的知行统一”,杜威的实用主义,从做中学”,都为游戏教学提供理论基础。游戏教学也很好体现了学生学习的主动性和愉悦性。游戏活动种类具有多样性,可以依据学生不同心理特征设置不同游戏,比如针对好奇心设计猜谜游戏,好胜心设计竞赛游戏等。在玩中学”也要注意游戏目标的是否明确,是否适合学生,游戏是否具有可操作性。周颖怡(2013)认为音乐这门特殊的艺术学科,决定了采用游戏教学的必要性。音乐游戏教学必须以学生为中心,通过趣味性游戏激发学生学习主动性,活动性的游戏引导学生参与,竞争性游戏对音乐有更深入的理解。新时代的教师应将学生的认知水平,心理特征与游戏特征结合,设置多样性游戏,让学生在游戏中掌握音乐知识。肖旭(2010)根据体育教学特点,构建以创新为核心的体育游戏教学模型,以教师为主导,师生互动,激励学生学习。快乐学习,表扬为主”。体育游戏课程充分调动学生的主动性,提高学生能力和教师的教学技能,体育教学模型的构建为学生学习和教师教学提高参考。
国内有关游戏教学的研究,侧重点各有不同,主要还是分学科论述,未见形成系统。
3.国外研究综述
从古希腊起,西方教育,特别是幼儿教育,就把游戏用于教学实践中。法国教育学家卢梭及其重视游戏对儿童身心发展,他认为儿童最好在游戏中学习。捷克著名教育学家夸美纽斯也认为游戏可以锻炼身体的健康,以及肢体的敏捷。20世纪初,美国实用主义教育学家杜威,非常重视游戏教学。他强调从做中学”。皮亚杰把儿童游戏分为三个阶段:0-2岁为练习性游戏;2-7岁为象征性游戏,7-12岁为规则性游戏。国外教学理论特别强调激发学生的学习兴趣,他们提倡的自然教学法、情景教学法等特别是近年兴起的TPR(全身动作教学法)对我国儿童英语教学产生了重大影响。艾里康宁的《游戏心理学》,从游戏是一种社会现象这一方法论立场研究游戏,证明,游戏不是自发的,而是在教育的影响下形成,它是儿童理解人们活动的任务和动机的一种形式。
许多国家都提倡在小学教学中引入游戏教学,日本在教学方法上注意小学与幼儿园教育相衔接,日本幼儿园的幼儿可以自由选择游戏内容。由于小学与幼儿园性质不同,所以小学的游戏教学相对受限。美国教育工作者也在小学的教学方法上大量引入游戏成分,使美国小学课堂以乱而无章”的感觉。如何处理好教学与游戏的关系并形成一套适用的游戏教学的模式对于游戏教学能否在小学有效的体现其价值是非常重要的。
4.研究总结与展望
通过以上研究可以看出,国外对游戏教学研究较早,游戏是儿童学习知识,接触社会的有效手段之一,但是游戏不是让学生放任自由,而是要以教师为主导,与教育相结合,通过游戏的趣味性和教育意义结合,使学生在愉快的氛围中发挥自身的潜能,发展认知水平。国内外对游戏在小学教育中功能和运用情况进行了一定研究,但是教学游戏在课堂中作为一种调节手段,大多数研究也只局限于理论层面,对于游戏教学模式的实验研究较少,也没有人把游戏作为一种教学方法系统的研究。这为后来研究者提供研究方向。
文献综述
1.夸美组斯,傅任敢译.大教学论「M]北京;人民教育出版社.1984.
2.李海洋,浅谈新课标下小学英语游戏教学的有效运用[J]长春教育学院学报2009
3.凌美叶,论游戏教学在小学英语教学中的运用[J]河池学院学报2005
4.周颖怡,游戏教学在小学音乐课堂教学中的探究[J]素质教育2013
5.肖旭,体育游戏课程主动学习教学模型的建立与思考[J]体育教育2010
体育游戏论文篇6
通过查阅一些心理学资料发现,人的大脑发育是否完好与人生活的环境有着很大的关系,尤其是心理环境。体育游戏有着各种境界和情调,可以帮助小学生获得健康的体魄,除此之外,还可以让学生在发展各个方面以及智力活动时获得最好的条件。在体育活动中,小学生能够把动静交替、歌舞相间以及视听想练等有效地融合在一起,综合运用各种体育技能、知识以及经验等,让人的大脑皮层可以在言语区和运动区中间建立起复杂频繁的神经通路,有助于有效提高以及改善大脑皮层神经中枢的灵活性和均衡性,此外,还可以让小学生的形象思维能力和抽象思维能力得到充分的发挥,从而可以推动小学生开发其潜在能力以及大脑皮层的成熟,让小学生可以更加的精神和聪慧。小学生身体发育的速度非常快,他们的各个组织器官等都还没有发育完整,心理和生理机能都不高,身体机能还无法承受住过多的负荷以及艰难的训练。体育游戏可以引起小学生的注意,在游戏的过程中,有效利用各种体育器材,借助想象力以及多种动作,这样可以有利于小学生轻松学习跑、走、跳跃、踢打、钻爬、攀爬以及投标等的中低机能。学习体育动作其实对于小学生来说并不是一件困难的事,但是也不是可以轻易完成的,必须要通过反复不断地加强联系,但是重复的动作会让学生的注意力逐渐分散,从而对整节课的练习强度和密度受到不好的影响,到最后也就无法达到预期的训练效果。然而将体育游泳贯穿到这之中,就可以把那些重复或是复杂的动作当成是一种游戏,由于小学生的天性比较好动,再加上他们与生俱来的爱好就是玩游戏,这样就不会让小学生觉得重复的动作枯燥无趣,还可以刺激到小学生的中枢神经,帮助他们提高兴奋,可以对运动的强度和运动量在极大的程度上进行适当的调整。体育游戏能够避免学生产生厌倦的情绪,还可以有利于学生尽可能快地掌握运动技巧。在小学体育教学中,时常会出现一些较为困难的体育动作,通常在对困难动作进行练习前会需要体育游戏的辅助作用,也就是说在学习困难的动作前,会事先安排好一些和学习内容有相似之处的游戏,比如说某些练习的方法和形式,这样能够让学生尽量快速地熟练掌握新的动作,也就是起到了诱导的效果。体育游戏在很大的程度上可以帮助学生降低学习困难内容时产生的紧张以及恐惧心理,还可以提高小学生学习的积极性,让学生产生战胜它的情绪,让学生用最快的速度进入角色,掌握住要领。
2有效应用体育游戏
在对体育游戏进行选择时,必须要根据课程的任务来进行。小学低年级的体育教学任务主要就是帮助学生培养对体育的兴趣,所以在选择游戏时可以用“老鹰捉小鸡”、“切西瓜”等这些小学生喜闻乐见的项目;而小学高年级的体育教学任务是以发展学生的灵敏、协调以及综合活动等能力为主,所以可以选择那些小球类的游戏来作为教学的内容,还需要注意的是,在教学的过程中,同一个项目对于不同的年级要有不同的要求。除了需要注意游戏的选择,在小学体育教学的实践中,创设适合小学生的教学情境也是十分重要的,这样能够把学生对学习的兴趣有效激发出来,让学生能够在浑然不知的情况下逐渐进入学习的状态,让学生可以在轻松愉悦的氛围中获得知识与技能,让身体和心理可以得到和谐发展。把游戏故事化和情节化能够更加有趣,让小学生可以轻易进入情境,寻求现实生活中的场景,从而走入角色游戏。小学生最大的特点之一就是喜欢做游戏,但是因为小学生兴趣转移的速度比较快,如果游戏的教法太过单一,就算游戏再好,经过一段时间也有可能让学生的学习兴趣减少。所以,体育教师在教学的过程当中应该要对游戏有适时的改编和创新,同一个游戏可以用不同的方法来练习,这样可以保持住学生的新鲜感,引起学生的注意,激发他们的兴趣,并且丰富学生的想象,让游戏更加有特色和魅力。
3结语