数字媒体技术课(精选8篇)
数字媒体技术课篇1
Abstract: In view of the problems existing in the digital media professional education in new undergraduate colleges and universities in our country in recent years, the paper takes Pingdingshan University as an example, bined with the new concept of "excellence plan" launched by the ministry of education, provides new thought and method for excellent digital media undergraduate talents training、
关键词:卓越人才;数字媒体;实践教学
Key words: excellent talents;digital media;practice teaching
中图分类号:C961 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2013)30-0258-02
0 引言
我国的数字媒体产业近几年正处于高速发展时期,该产业的高速发展带来了巨大的人才缺口,据业内人士统计,目前我国对数字媒体艺术人才需求的缺口大约在每年15万左右。为了培养社会急需的高素质数字媒体技术人才,国内许多理工科院校、艺术类院校或传媒类院校等不同院校纷纷开设了数字媒体技术或数字媒体艺术专业。截止2013年,国内本科教育中共有89所院校开设了数字媒体艺术专业,有110所院校开设了数字媒体技术专业,还有14所院校开设了软件工程(数字媒体方向),超过70%的院校授予工学学位。我国的数字媒体专业本科教育始于2002年,由于短暂的发展史,在技术与艺术复合型的人才培养方面依然遇到了很大的挑战,许多高校在人才需求规格方面了解不够,以致于培养目标不准确,存在课程设置不够合理、实践教学环节薄弱、师资和教材严重短缺等现象。经过多年的教学实践后,人们发现很多毕业生只是学会了各种软件的简单使用方法,不具备产品设计与开发的能力,实践动手能力差,岗位适应慢,缺乏创新精神和创新能力,缺乏团队合作和敬业精神,偏离了人才培养初衷,学生就业前景不乐观。
2010 年 6 月,教育部启动了“卓越工程师教育培养计划”(以下简称“卓越计划”),该计划是国家中长期教育改革、人才发展规划的重大改革项目,以培养创新能力强、适应经济社会发展的高质量工程技术人才为目的。
1 卓越数字媒体人才的界定
卓越数字媒体人才是以数字媒体产业需求为依据,借鉴卓越人才培养理念而培养出的具备专业核心能力、工程实践能力、团队合作能力和创新能力的人才。
2 平顶山学院数字媒体本科教育存在的问题
为适应我国数字媒体教育形式的发展需要,平顶山学院软件学院结合自己的实际情况和实践经验,于2010年在已有本科软件工程专业的基础上开设了软件工程专业(数字艺术方向)。该方向从复合型创新型人才培养目标的制定出发来确定专业特色定位:区别于数字媒体艺术人才,强调工程技术特色,培养学生在计算机3D动画、特效、互动媒体设计、媒体数据组织和搜索等方面的能力;区别于数字媒体制作人才,强调创新能力和素质培养,通过人文教育、艺术熏陶,培养学生“创造”而不是“制造”的意识和能力。但是从三年的教学实际情况来看,我们发现软件学院数字媒体本科教育还存在以下几方面的问题:
2、1 注重艺术素养而忽视技术素养 平顶山学院软件工程(数字媒体方向)是按照理工类招生的,学生几乎没有艺术功底,基础薄弱,为此,在课程设置上前三个学期开设了素描、色彩、平面构成、色彩构成、立体构成等专业必修课程。软件学院多媒体教研室师资方面以动画艺术专长的老师为主,这些老师在制定具体某门课程大纲时着力学生动画素养的培养。根据师资现状,将动画类课程确定为该方向的专业必修课程。面向理工类招生的这些学生学习这些课程时有些吃力,对艺术基础课和动画类课程的消化吸收能力相对也较差,误以为被当做艺术生来培养,学生学习的热情不是很高。
而数字媒体作为软件工程专业下设的方向,还开设了数据结构、操作系统、数据库原理和计算机网络等方面的计算机专业必修课程。这些课程和艺术类必修课程互补性不是很强。为培养学生数字媒体技术素养,该方向开设了Flas编程、网页设计与制作、手机游戏开发、动态网站开发、Java程序设计等专业选修课程。在学分比例和课时比例上,技术类专业选修课相对艺术类(动画课程和艺术基础课程)均不占优势。
2、2 学生工程实践环节薄弱 我校软件工程专业以应用型人才培养的实际岗位需求为出发点,实践教学体系方面构建了集“课内实践、课外实践、校内实训、校外实训”为一体的实践教学体系,主要内容包括课内实验、课程实训、综合实训等。截止目前,我校软件工程(数字媒体方向)还没有毕业生,实践教学方面还是以课内实验和课程实训为主。软件学院多媒体方向双师型老师紧缺,由于缺乏行业从业背景经验,教师所选实验内容较少的关注行业最新从业需求,多是来源于课程教材的案例资源或网络资源,实验内容不能很好的与最新行业需求接轨。另一方面,由于我校理论教学和实验教学工作量核算方法缘故,实验课时系数偏低,以致于许多教师并不会投入更多的时间和精力投入到实施实验教学,很多时候会将理论课上讲的案例搬迁到实验课上。虽然院系倡导实践教学以项目驱动法为主,由于缺乏行业背景,教师所实施的验证性实验项目内容往往比较陈旧。
2、3 教师企业实践经验缺乏 教师的实践经验一般来自于工作后的科研积累、实践积累,与扎根基层的技术人员相比工程实践经验缺乏,这样培养出来的学生普遍存在理论知识学得多,工程实际训练偏少,缺乏现代工程的创新设计思想和解决工程实际问题的能力,不能满足创新型人才培养的要求。软件学院多媒体教研室的老师都是这两年进入高校工作的青年教师,这些教师基本上都是一毕业就到了工作岗位,缺乏行业实践经验。教师企业实践经验缺乏是有效开展工程实践教学的硬伤。由于我校软件工程(数字媒体方向)是2010年才开始办学的,还没有形成一个完善的实践教学体系,刚毕业的青年教师承担了繁重的课程教学任务,虽派有相关教师到企业考察,并没有派遣教师到企业从事锻炼。
3 卓越数字媒体本科人才培养
3、1 专业核心能力确定 软件工程(数字媒体方向)专业人才培养需要兼顾技术和艺术的双重培养,之所以出现注重艺术素养而忽视技术素养的现象是由于我们对“培养什么样的人”这个问题没有弄清楚。该方向招收理工类学生,面对这些几乎没有艺术功底的学生,想培养具有动画设计、动画创意的人才着实面临许多困难。针对理工科学生的特点,注重艺术素养而忽视技术素养的培养理念犯了本末倒置的错误,归根到底还是我们对人才培养规格了解不够。
艺术素养对数字媒体方向的学生固然重要,在本科教育有限的学时要求下,建议压缩艺术基础课程(色彩、素描、三大构成等)课时总数,按照卓越计划的通用标准、行业标准和学校标准从新审视我们的人才培养方案,实施企业参与课程设置和培养目标的方式来构建专业核心课程体系,从而明确软件工程(数字媒体方向)专业核心能力。这里,专业核心课程是那些从本专业主要工作岗位的主要工作任务和完成任务的核心能力要求出发而确定的课程,是培养学生适应企业实际工作环境和完成工作任务能力的关键课程。学校可借鉴卓越数字媒体人才的行业标准来确定专业核心课程。
3、2 工程实践能力培养 从学生方面来说,按照“卓越计划”培养理念实行“3+1”校企联合培养方式,前3学年在校内学习,最后1学年在企业学习[1]。前3年注重学生专业基本技能的培养,后1年注重学生工程实践能力的培养。后1年以顶岗实习的形式在企业学习,保证学校和企业零距离衔接,提高了职业技能学习训练的针对性,满足企业岗位需求,保证学生优质就业,满意就业。在实际教学过程中,前3年的校内学习,专业教师可采用PBL(基于项目的学习)模式进行教学,教学中选中的项目要尽可能的以实际工作环境要求来设计项目任务,通过项目任务驱动的方式培养学生的基本技能。后1年的企业学习可采用CDIO培养模式,CDIO培养方案将工程毕业生的能力分为工程基础知识、个人能力、人际团队能力和工程系统能力四个层面,要求以综合的培养方式使学生在这四个层面达到预定目标。在理论教学、实践教学以及教学内容、方法和组织形式上,以研究工程领域的实际项目为载体,引领学生深入企业参与实践和项目研究,挖掘学生工程创新型人才的潜质,提升学生的研究能力和创新能力[2]。
从教师方面来说,我们可以让青年专职教师通过下厂挂职的方式增加其行业从业经验,到企业学习数字媒体方面的新科技、新工艺和新方法。青年专职教师带着教学中的一些问题,去企业请教经验丰富的数字媒体从业人员,从中引入思路解决教学问题,优化专业课程教学模块,提高工程项目实践教学的有效性和时效性,使学生能更好的就业,提高学校的教学质量。我们还可以聘请数字媒体产业高级技能人才、专业技术人员到校兼职,可改善学校双师型教师紧缺局面,也能加强技能教学的针对性。
3、3 团队合作能力培养 为解决团队合作能力差的问题,在实践教学中可采用“1-7课题组”模式。这种模式是指班级中每8个人组成一个项目团队,其中有1个项目经理和7个项目组成员,项目经理在老师的帮助下制订工作计划、负责项目小组的学习、培训、提高及项目间的竞争。项目团队之间定期开展交流活动,交流团队合作经验,凝聚团队协作力量,在彼此竞争机制推动下,培养团队合作能力培养。
3、4 创新能力培养 创新能力的培养是一个系统工程,涉及到人才培养的全过程,渗透到教学过程的各个方面,涉及到软件工程(数字媒体方向)专业的课程设置、实践教学模式改革、校企合作深化改革、师资队伍建设、院系政策导向等等各个方面。这些方面归根结底是要提高学生的实践创新能力。软件学院为提高学生数字媒体方面的创新能力,构建了集“课内实践、课外实践、校内实训、校外实训”为一体的实践教学体系,结合第二课堂与素质拓展实训,在软件学院3+1培养模式(1-6学期完成专业课程学习,7-8学期进行实习实训、毕业设计、职业素养、选修方向拓展、IT新技术报告、校企定单培养等培养,实现“工程型、应用型”人才目标)下,达到对学生专业技能、职业素质、岗位适应能力三者的统一培养和提高,为创新性人才培养探索途径。
4 结束语
“卓越计划”的培养内涵在于工程教育理念的凝练和提升、深化工程实践教学改革和打破传统的应试教育模式[3]。作为技艺结合的软件工程(数字媒体方向)是一个交叉新学科,在技术与艺术复合型的人才培养方面还处于探索阶段,“卓越计划”理念的适时提出为我们提供了一个新的思路和方向,卓越计划必将引领我国新一轮高等素质教育和创新教育改革。
参考文献:
[1]曾永卫,刘国荣、“卓越计划”背景下科学构建实践教学体系探析[J]、中国大学教学,2011(7):75-78、
数字媒体技术课篇2
【关键词】 数字媒体 课程体系 专业培养模式
一、数字媒体产业发展现状
我国在数字媒体产业发展领域,与世界发达地区国家相比,起步比较晚,但经过多年的不懈努力,并通过借助发达国家的先进经验,从无到有,取得了不错的发展成果。就目前来看,国内数字媒体产业已经自成一系,基本形成了摄影、动画、网络、互动多媒体、数字设计等为主形式的产业链。包括在新闻传播行业、出版行业、科技教育、通信技术、动画娱乐等领域,均取得了较为突出的成果。仅仅在2010年,数字媒体产业总产值就突破了1万5千亿,与2005年相比,增长近4倍。发展到2015年,仅影视和文化产业,在数字媒体大时代背景趋势的带动下,这一产业规模已然突破了1万8千亿,年增幅保持在15%以上。
高速增长下的产业规模,同样离不开国家政府的大力扶持。在十一五和十二五发展期间,数字媒体技术一直都是产业战略发展的重点建设内容,国家相关部门高度重视和支持数字媒体技术及产业的发展,相继创建了相关的产业基地,并加大了关键技术的研发与投入。比如,在十二五(2011-2015)期间,相继在北京、上海、成都、长沙等地成立了数字媒体产业发展基地。
二、数字媒体时代下的高校教育策略探析
2、1 产业前景
在高速发展的互联网信息时代下,以知识经济为核心动力的数字媒体产业得到了前所未有的发展,在推动新兴产业融合发展的同时,也对高校教育及专业人才的培养与教学,提出了新的要求。因此,关于专业人才的培养,需要切实融入到实际实践探索当中,立足于发展实际。
2、2 课程体系结构的变革,应当适应社会需求
以交互式数字应用、动漫与新媒体技术这两个专业方向来说,在课程体系调整与搭建的过程中,不仅只需要强调基础课程建设,同时也要关注专业选修课的修改与重组。比如,交互式数字应用专业课程体系改革,应当以技术为主,注重对学生实践、创造性思维的培养,教学理念需要与互联网时代社会发展内涵相吻合。
三、基于产业需求的数字媒体专业人才培养模式
本次提出产业需求下的专业人才培养模式,主要针对的是当前国内高校在专业教育与课程教学层面,普遍存在的一些问题。例如,数字媒体专业人才的培养,严重滞后于产业发展,所以我们经常看到,整个行业企业对于高素质、高技能、专业程度高的数字媒体人才的紧缺,造成的不利局面就是学生就业难、企业人才揽收难。因此,通过建立以市场为导向、以产业需求为主线的高校数字媒体技术专业人才培养模式,无论是人才培养定位、还是课程体系设置,都更具专业特色、更具针对性,从而使得人才培养能够满足产业发展需求。
在课程体系的重新搭建上,需要切实做到以下几点:第一,强化专业各课程之间的贯通。比如,通过在一些艺术课程教学中,增加其在计算机领域的应用内容,强化学生对于理论知识体系的理解与巩固。例如,平面设计的课程教学中,教师适当改变课堂教学方法,借助于多媒体技术,通过Web页面、手机界面的应用案例,非常有效的将技术与艺术衔接,极大的提升了学生的实践操作能力。此外,可以重新开设一些综合性的课程,通过实训项目的教学方式,分层次、递进式的对核心课程知识进行贯通,如此一来,便可加强学生对专业课程内容的理解,增强了专业学生对知识体系的梳理能力、综合运用能力。第二,建立新知识特色课程体系,突出专业特色,充分展现出专业教学的优势。之所以要建立新知识特色课程,这是因为数字媒体技术的发展本质,包括在各行业领域,对于技术的研发与投入一直在不断增强,而相应的就决定着专业人才的培养,需要跟上行业、企业发展的步伐。因此,为了尽可能地适应、满足数字媒体技术产业各个领域的发展所需,在专业教育领域增设新知识、新技术,开办特色课程很有必要。以动漫相关课程为例,例如手机平台的动漫、原创儿童系列动漫,这些虚拟现实动漫均是当前大众市场比较受欢迎的“产品”,相比较之下,传统的一套课程体系,无论是理论传授,还是实践设计,多为一些基础性的知识,局限性较大。总的来看,在全新的数字媒体时代下,应当将产业新知识的传授融入到专业课程体系教学当中,对于一些理论性过强的课程,有助于实践教学、课程项目的创新设计。
参 考 文 献
数字媒体技术课篇3
关键字:数字媒体设计;教学;应用与实现
中图分类号:G642、41 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)52-0265-02
随着科学技术日新月异的发展和广泛地被应用,多媒体设计在学校教学中的作用是越来越不可替代,同时也为我国教学质量的提高提供了技术支持。
一、数字媒体设计的含义
1、分类。所有能够被计算机进行处理和通过网络传输的一些数字化的信息,均被定义为数字化信息。数字媒体设计,这个课程的内容将传播、设计、艺术、信息技术等一些学科集为一体,因此,由于学科的不同,学者就会被划分成不同的学科分类里。目前为止,就只有两类。一类是艺术设计范畴,采用一些不同的媒体手段对艺术形式进行表现。在过去,造型、绘画、摄影等一系列的传统工具载体被作为设计手段进行使用,而现在是在其中加入了计算机的应用。以不改变理论体系和表达艺术理念的总体框架为目的,将新的载体和新的工具换成数字媒体。另外一类就是从传统的信息技术里分离出来的,将表达手段作为传授和学习的对象,而不是经过数字媒体所表达出来的内容。因此,这一学派认为,一些从传统的艺术教育出来的学生,很难符合用人单位的要求,缺乏与现代数字媒体挂钩的理论技术。相反,虽然第二类的学生具备数字媒体的操作与理论知识,但是对数字媒体要表达的内容不能够很好的理解,与艺术类的相比,缺少对新媒体的理解和技术应用的实际操作。因此,就要求信息类的学生以原有的知识为基础,并且在此基础上要对数字媒体的内容进行理解与实际操作,将数字媒体所表现的内容植入信息技术当中。以理解信息技术总的结构为基础,去拓展并且应用到有关的数字媒体当中去,还要认为数字媒体设计是对该方向的研究与应用有帮助的。相对于培养应用型人才的学习来说,这种方法是确实有效的。
2、数字媒体设计的内涵。随着科技的发展,数字电视、移动通信、3G等新型科技成为信息行业的最有价值应用领域。数字媒体技术所涵盖的数字媒体的存储、管理、检索、编码等以及交互和播放等各种环节的一系列技术方面的问题,都是要建立一个开放的存储空间,然后利用安全的管理策略,将数字媒体传送的内容进行整合,从而达到信息的及时,能够为用户提供一个方便且能与很多系统应用的接口,例如检索结果匹配、存储设备调度、内容索引管理等一系列的重要功能。
二、数字媒体设计教学的核心内容
所谓数字媒体设计教学的核心内容,就是将课程所关注的一些知识领域与数字媒体技术进行合体,之后能够为用户带来独特的体验,并且能够借此了解这个体验的数字媒体设计流程。除此之外,它还是一种关注给用户所带来的体验的技术手段。数字媒体设计这门课程具有综合性,因此,帮助用户去实现自身的体验技术不一定要作为数字媒体设计课程的核心内容,而此篇文章是侧重于把学习和掌握用户体验的过程作为课程的核心。
作为学习数字媒体设计的学生,应当具备创造性、独立思考的能力、团队合作能力以及对信息检索的能力,这些能力都是基本素养。虽然帮助用户完成体验数字媒体的设计是这门课程的核心,但因为设计自身对经验性的过程和批判、技术选择的要求,就必须要求在实现设计的工具选择上留有相对的自由度,这就要求学生具备一双慧眼,能够对工具进行辨别,选出更能帮助自己完成设计的工具。此外,还要说明一点,学生不能将单纯的学习一种技术作为核心任务,而是要以进一步了解为何这项技术会适合实现体验者所需要表达的作为目的。通过将学生分成无数个小组,小组的每个成员都要协同创作。依照老师出的命题,结合用户自身的需求,从对用户的调查一直到制作,都要选择现有的一些技术设备、理念以及表现手法等,进行数字媒体设计的教学。这种教学模式注重小组之间的相互协同,对于创作流程也有更深的体验,因此,可以收到一个学以致用的效果。对于课程主题的选择要慎重,尽量选择一些学生能够普遍理解的主题,并将这个主题作为设计对象,整个课程要围绕这个设计对象展开,并且要一步一步解释课程对象的设计流程。这样一来,设计对象的选择范围就比较广,可以是较为单一的图片、媒体文字,也可以是广告、小说等。学生在设计时,要以设计者的身份对设计对象在数字媒体中的价值进行重新考虑,还要考虑传播的科技手段。老师在学生考虑的过程中,要对学生选择设计工具进行相应的引导与启发,使学生能够创作出优秀的作品。在引导的过程中,要让学生通过老师对工具应用的介绍,了解数字媒体技术是怎样被运用到生产和设计中的。2010年6月份,上海建桥学院以小说――《海鸥乔纳森》为设计对象,采用上述模式,要求每小组依据自己所找的用户群,制定符合自己的设计方案,选择合适方案的制作工具。在此过程中,要让学生毫无保留地展示自己的创造力以及想象力。采用课堂演讲模式,让每个小组阐述在其创作设计过程中的设计流程以及思路,透过老师与学生的一些互动,了解每个小组的设计进程。只有这样的一种课程体验,才能让学生在设计流程方面有积累丰富经验的机会。数字媒体设计课程在具体的教学实践上的落实,就是模拟项目、模拟课题、模拟场景,然后进行设计手段多层次的采取,对设计成功进行演练,通过实例模拟,达到教学目标。
三、数字媒体设计的应用与实现
课堂教学的确立是从夸美纽斯开始,至今已有三百多年。随着数字媒体设计的快速发展,就我国而言,现在仍然是使用黑板与粉笔相结合的传统方法,这与当今的优化教学是不相符的。放眼全世界,就比较发达的国家和发达国家,日本、德国、美国等都已采用现代化教学模式,经实践证明,比起传统模式要有效得多。所以,我国要顺应潮流,结合实际,克服当前教学的落后状况,逐渐让数字媒体设计教学替代黑板加粉笔教学,实现现代化教学。数字媒体设计教学的应用与实现就是将幻灯片、投影仪、计算机等科技设备运用到教学中,对学生进行知识的传授以及能力的培养。数字媒体设计教学的好处有以下四个方面:对物力、人力等方面的管理相对来说比较经济;老师可以将自己更多的经历放在研究教材和对录音、录像质量的提高上,彻底从课堂教学中走出来;可以对教师进行筛选,在规定的范围内,选出授课最佳的老师,对其的教课过程进行录像,这样一来,可以提高教学水平,方便老师之间的相互学习;充分调动学生在学习上的主动性与积极性,完全照顾到每个学生的特点,挖掘学生的潜力,可以将因材施教与探索教学相结合。有些人会认为:一旦使用了现代化教学,每个老师都各自设计自己的计划,单独教学久而久之,课堂教学就会不复存在。其实不然,数字媒体设计教学将受教育的对象进行扩大,课堂的优越性得以提高,老师在课堂上的主导作用更加充分的发挥,教学内容所涵盖的范围更广。因此,数字媒体设计教学是课堂教学的一种演变,它能够将课堂教学继续延续,并加以补充,使其更好的发展。
数字媒体设计教学的运用,对于设计的要求颇高,因此,数字媒体设计教学可以充分激发想象力与创造力。一个学富五车的教师,如果缺乏创造意识,那么他教出来的学生肯定也会和他一样,知识拥有多,但却不可能有任何发明与创新。因此,应当要加强对学生创造意识的培养,数字媒体设计教学中就有很多创新的机会。在一般的教学中,老师可以运用多媒体所创设的各种情境引导学生,激发他们自身的想象力与创造力。对于一些作品的创造,例如,在音乐教学中,老师可以通过数字媒体设计教学,对学生进行有关音乐方面的想象力与创造力的激发,帮助学生深入地体验音乐意境,提高音乐方面的审美能力,从而能够促进学生的个性发展,激发创造性思维。兴趣是学生对知识探求的动力,运用数字媒体设计,可以有效地激发学生的学习兴趣。大部分的学生都是属于对新鲜事物充满好奇、好动、活泼一类的,相比静态的东西而言,更愿意接受动态的。采用数字媒体设计教学,设计一些趣味性强、新颖的动画教学,化静为动,更容易吸引学生,引起学生的兴趣,提高学习的主动性。当然,老师在情境教学的内容选择上,要根据课本确定范围,这些画面可以是直接也可以是间接,在播放完毕后,让学生发表自己的看法,这样就能正确地引导学生,并且,也能帮助老师对学生进行了解。除此之外,数字媒体设计教学的自由性以及交互性,可以让教师自由地控制课程进度,照顾到每个学生的情况,将抽象变化为具体,进行具有娱乐性质的分层测验,帮助每名学生更好地掌握知识、巩固知识,达到教学的预设目标。
随着科技与时代的发展、进步,数字媒体设计教学日益广泛,也被人们所认同。此教学模式将传统模式取代,更有助于对学生智力、兴趣等方面的开发,对于老师而言,更是能够改进授课方式、吸取优秀授课模式的一种最佳途径,促进教师的授课水平的提高,为老师授课模式带来革新,为学生学习知识开辟新的途径,因此,我们应大力发展数字媒体设计教学。
参考文献:
[1]曾栋,张公明、从数字艺术内涵谈工业设计专业数字媒体教育[J]、艺术探索,2008,(1):156-158、
数字媒体技术课篇4
【关键词】数字媒体;动态网站设计与开发;学习方法
【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2012)09-0079-05
一 引言
随着知识经济时代的来临,以互联网、无线通信为传播载体,以数字化多媒体内容为核心的数字媒体产业在全球范围内快速成长。我国文化创意产业产值在GDP中的比重日益攀升,逐步进入繁荣时期P。由此,社会急需兼具数字媒体技术和艺术素养的复合型人才。多媒体设计与制作、动态网站设计与开发、移动互联网技术与应用等数字媒体技术类课程的教与学是培养和提高学生技术素养和实践能力的重要环节。这些课程具有实践性强、更新快、技术与艺术相结合等诸多特点,因此如何教好该类课程以增强学生设计与开发能力已成为当前师生共同关心的教学问题。
本文在分析该类课程特点的基础上,以动态网站设计与开发课程为案例进行了教学实践,探究并总结了基于项目的技术类课程学习方法,并分析其优势与局限性以及改进策略,以期抛砖引玉。
二 数字媒体技术类课程的特点
1、技术类课程具有较强的实践性
数字媒体技术专业学生需要掌握多种数字媒体开发和制作软件,用数字媒体技术手段设计、制作数字视音频节目和多媒体作品是基本要求。而根据知识的分类,技术的理论知识属于陈述性知识,而技术的实践知识大多属于程序性知识,或者说是隐性知识,需要在实际操作过程中进行意义建构。因此,数字媒体技术人才培养导向和技术类知识本身的性质决定了它具有较强的实践性。
此外,我们不难发现,高校数字媒体技术类课程一般包含理论与实验两个部分,其中实验课程的比例往往占到一半以上,甚至更多。这也从一个侧面反映出,技术类课程在注重理论与应用相结合的同时,更加倾向于实践。
2、技术类课程更新速度较快
计算机技术的日新月异和互联网的飞速发展,带来了知识大爆炸,带来了资源的整合与共享,也出现了层出不穷的新软件、新技术。因此,技术类课程教学中可能的情况是,前后两个年级的学生学习的是同样的课程,却是不同的软件,比如用于制作网站的软件可以是Microsoft Visual Studio或Macromedia Dreamweaver。
对于教师来说,在教学过程中需要保持课程内容的动态更新,也需要形成对新技术的敏感性和终身学习的心态。对于学生来说,某一类技术课的学习更大意义上是作为一类技术的入门课。学生通过理论与实践的学习,能够快速掌握类似软件,或者同一系列的软件。也就是说,具备举一反三的技术学习能力。
3、技术类课程注重艺术与技术相结合
国内学者杨成指出数字媒体技术专业的人才具有一定的艺术修养,并具备技术与艺术结合的数字媒体创作能力。由此,我们不妨用下图(图1)表示技术类课程中艺术与技术的融合。学生的艺术修养在技术理论与实践的过程中不断的沉淀积累,内化为一种技术素养,并能够在学生的作品中展现出来。学生需要艺术知识便利行业交流,增强自身的技术优势。而艺术的更深层次学习需要学生实际参加工作自身的领会。因此,技术类课程秉承一种以技术为先导、艺术为提升,注重两者相结合的基本理念。
三 项目学习在动态网站设计与开发课程教学中的应用探究
基于项目的学习是以学科的概念和原理为中心,以制作作品,并将作品推销给客户为目的,在真实世界中借助多种资源开展探究活动,并在一定时间内解决一系列相互关联着的问题的一种新型的探究性学习模式。动态网站设计与开发课程由理论与实践两部分内容组成,要求学生能够运用所学软件知识,借助丰富的网络资源,合作完成一个优秀的网站作品。这样的一种学习需求决定了基于项目的学习方法的适宜性,同时我们将教学过程概括为整体感知、异质分组、选定项目、制订计划、作品创作、成果交流、项目评价七个环节(见图2)。
(1)整体感知
教师在指导学生正式开始作项目之前,需要让学生获得对课程的整体感知。
动态网站设计与开发是数字媒体技术专业的核心课程之一,学生经过了专业基础课程的修读,已经具备了一定的平面设计能力、审美能力、软件学习能力等基础。但是,学生对于动态网站的相关基础知识,如编程语言、数据库、开发软件等概念还是模糊不清的,需要教师在课程开始的一段时间里进行基础知识和概要框架的讲解,尤其是需要结合开发实例进行分析。如老师常常借用上一届学生的优秀作品,使得学生对动态网站的设计与开发有一个整体的认知,明晰自己要做什么,会用到哪些知识,需要学习哪些内容,同时使学生产生自我效能感。
(2)异质分组与选定项目
在学生获得对课程的整体感知后,需要进行分组和选项目两个过程,并选出一个小组长。在实际操作过程中,这两个方面是并行的,学生可以在选定项目的同时寻找兴趣相投的同伴结为一组。
在分组方面,教师既要尊重学生的自由组合意愿,又要适时地给予建议,以保证兴趣与异质的共存性。异质分组指的是一个小组中既有擅长代码编写的程序员,又有设计能力较好的美工师,这样可以为后续的分工合作奠定基础。此外,可能的情况是,教师在跟进某个小组创作的过程中,及时监督小组成员的合作情况,并针对分组不适合现象,采取一定的补救措施。
在选定项目方面,我们以浙江省多媒体大赛和全国文科计算机大赛等学生竞赛为依托,引导学生选定其中某个主题,形成项目。这样就避免了学生选择的盲目性,也更能激发和维持学生的学习动机。
数字媒体技术课篇5
【关键词】数字媒体实验室 文理交叉 三螺旋 教学
当今,高校纷纷开设以艺术设计、数字媒体为基础的各类专业和相关课程,以此来迎合不断发展的市场需要。然而,数字媒体不同于传统的媒体学科,其不仅仅被看做艺术类的学科,而是被看做综合类的学科。在数字媒体课程设计中不仅交织着文理学科,还贯穿着计算机技术、数字艺术等多种学科。在实际的数字媒体的教学活动中,应始终将注重实践性放在教学的核心,将数字媒体艺术设计理论与生产实践紧密联系在一起。另外,政府部门要发挥导向作用,服务于数字媒体研究和指导组织和社会的数字化转型研究,为数字媒体技术的蓬勃发展构建一个广阔的平台,为具有文理交融教学特点的数字传媒学科建设保驾护航。
如今,我们处在数字媒体技术专业发展的初级阶段,发展的整体方向模糊、课程设计上缺乏系统性和实践性是制约数字媒体技术专业建设的弊端。另外,与数字媒体技术相关的理论、配套的教材以及从事数字媒体专业的师资队伍都较为缺乏,数字媒体实验室的建设也相对滞后,许多学校仅有一个电脑机房供学生进行教学和操作,而且许多电脑的硬件设施无法满足设计数字媒体相关软件运行的基本要求。
我们一定要明确一个理念,即学科建设是高校教育的核心,加强学生对新技术专业学科的认识至关重要。数字媒体是一个综合性很强的学科,包括艺术设计、动漫影视、美术、音乐和戏剧鉴赏等多种传播媒介和多种艺术表现形式,数字媒体是以计算机科学技术为其科学的技术基础,在以上各个元素有机的组合下才构建了完整的、科学的数字媒体学科体系。从数字媒体的结构上来说,数字媒体学科体系建设的基础支撑是紧紧围绕着以媒体传播、信息技术和艺术设计为主要内容的完整体系。
因此,各高校一定要审时度势,根据当前数字媒体专业发展的客观需要,逐步建立起以市场需求为导向,文理学科交叉的实验室,逐步形成高校、产业和政府三方协作的关系模式。
一、致力于构建数字媒体创新平台,注重实效、强化产出
构建文理学科交叉的实验室,逐步实现高校、产业和政府的三螺旋创新教学研究,需要大力推进社会服务,面向更高的创新平台,构建更具现代化而且全面的媒体框架。数字媒体不同于传统媒体,不能仅仅局限在数字媒体内容的数字化,而是应该重视其传播手段的多元化。我国早期提出的国家高技术研究发展计划《2005中国数字媒体技术发展白皮书》曾明确指出:“数字媒体呈现给我们的是数字化的作品,它的主要传播载体是以现代网络为主的主流媒介。”文件中明确指出了网络是数字媒体传播的主要方式,同时也明确指出了数字媒体的社会形态。为了适应时代的客观要求,高等院校一定要培养综合性的数字媒体人才,要致力于培养出具备新型媒体的管理、信息服务、编辑同时还具备一定艺术设计和美学赏析等多方面能力的人才,这也从客观上体现了数字媒体学科的社会化、多元化。因此,在发展的过程中,一定要从基础支撑的学科出发,结合数字媒体技术和产业发展的需求,使其具有广泛的社会应用价值。在数字媒体学科体系的建设中,明确学科的定位、发展方向以及人才培养的模式,不断建设并完善整个学科体系。
二、加强应用型创新人才培养
数字媒体实验室的建设过程中,一定要善于发挥自身的优势,形成特征明确的定位。在数字媒体学科的建设上,高等学校应该尽可能利用资源优势,以独具特色的课程设计和发展模式来谋求更长远的发展。如今,人们对动漫以及网络游戏的需求越来越强烈,同时,好的动漫和游戏又相对缺乏,所以许多学校在进行课程设计时首先考虑的因素便是以动漫和游戏的开发为主导,在人才培养的过程中也主要是数字内容的开发和配套的技术支持。这种形势对高校的基础支撑学科以计算机和艺术学的教学能力提出了较高要求,但我们也要注意到许多学校盲目地开展相关课程并不具备一定的教学能力和配套的硬件设施,造成学生都是学习得不深、掌握得不好。因此,高校一定要认真分析学校的优势,客观地进行分析,比如游戏功能的开发需要良好的程序设计能力,而造型设计需要扎实的美术功底等。高校要密切同政府部门保持联络,及时了解国家相关产业的扶持政策,定位明确,结合自身特色,吸引更多的政府资金投入,在技术开发和新媒体形态等专业进行前沿研究。于此同时,高校之间也可以相互合作、互通有无、取长补短,利用自身的独具特色的优势学科来指导其他院校的教学和科研,同时,从别的学校借鉴宝贵的经验,在数字媒体领域开辟出新的、更广阔的发展空间。
三、数字媒体技术在内容创新中走进市场
数字媒体技术要注重内容上的创新,应该从以下几个方面着手:注重文理学科的交叉;建设一支校企互补的复合型师资队伍;要将软件与艺术技能的培养科学结合起来;设计科学的专业课程体系;要以数字媒体联合实验室为教学和实践基地,产、学、研结合;以创新团队为基础,秉持复合型、创新型的人才培养模式。
结语
综上所述,数字媒体实验室不仅在理论上是培养复合型艺术人才的摇篮,在实际中更具备实用性和功能性。在高新技术的支撑下,学校、产业和政府共同努力,培养学生创新、创造力与实践能力。实现了科学与人文艺术的结合。
数字媒体实验室的文理交叉、三螺旋的教学模式对创新型数字媒体艺术人才的培养是适应知识经济与信息时代双重复合需求的有益尝试。
(注:本文为2013年湖北省教育科学“十二五”规划研究立项课题,课题编号:2013B244)
参考文献:
[1]付海菊、设计学下数字媒体艺术专业创建研究[J]、现代装饰(理论),2012(12)、
[2]王万良,朱上上等、软件与艺术融合的数字媒体跨学科人才培养模式[J]、中国大学教学,2009(3)、
[3]杨潮、以社会需求为导向探索数字媒体教学体系[J]、中国高等教育,2007(22)、
数字媒体技术课篇6
关键词:数字技术 网络技 教学改革
中图分类号:文献标识码:A文章编号:1007-9416(2010)05-0000-00
如何有效地构建现代教育教学的数字化应用环境,利用数字化技术开展教学与管理工作,是当前摆在教育人员面前的一道重要研究课题。授课教师应主动采取多媒体技术、数字计算技术等数字技术,以改善传统的教学模式,从而实现增加课堂教学信息量,有效进行基础理论与生产实践的结合,改善教学效果和提高教学质量。
1 数字技术的概念
数字技术(Digital Technology)是一项与电子计算机相伴相生的科学技术,它是指借助一定的设备将各种信息,包括、图、文、声、像等,转化为电子计算机能识别的二进制数字“0”和“1”后进行运算、加工、存储、传送、传播、还原的技术。由于在运算、存储等环节中要借助计算机对信息进行编码、压缩、解码,因此也称为数码技术、计算机技术等。数字技术在教育中的发展应用受到时代教育思想和科技发展水平的影响,随着通讯技术与计算机网络技术的发展,基于数字技术的教学模式在多媒体化、网络化、智能化以及因材施教、交互能力等方面不断得到完善[1]。
2 数字技术在教学中的应用
2、1 多媒体技术
目前,应用多媒体技术进行的课堂教学硬件主要由计算机以及投影仪组成。课堂授课时采用集图形、图像、动画、表格、文字等为一体的多媒体技术进行,如PowerPoint数字技术在工科专业课程教学中的应用课件、Authorware课件、Flash课件等。
多媒体教学具有以下优势:1)多媒体技术进入课堂后,打破了传统教育模式。通过多媒体课件中生动、形象、直观的一些动画、图片和照片,使学生对讲授内容能有更直接的认识和清晰的理解,使课堂教学更加生动、直观、形象,提升学生的学习兴趣和听课积极性,从而提高了教学效果。2)通过数字化对授课内容信息的展示,可丰富教学内容,有限时间内增加知识量,提高教学效率,在教师有充分的时间进行讲解的情况下,传达给学生更丰富的信息,实现更好的教学效果。
同时,多媒体教学也存在一定的问题:1)授课节奏加快,使学生没有足够的时间思考和记录。因此,在应用多媒体课件教学中教师仍然需要发挥主导和引导作用,随时与学生保持课堂互动,注重课堂节奏,对于一些重要的计算、推导公式等内容也可采用与板书结合的教学方法。2)多媒体课件的制作需要一定的技术基础和丰富的资源基础,多媒体课件是集图形、图像、动画、表格、文字、声音等为一体的课件,而且要保证授课内容的系统性、科学性和连贯性。只有制作出合格的多媒体课件,达到良好教学效果才有可能。总之,多媒体教学极大地改善了课堂教学手段,丰富了课堂教学内容,提高了课堂教学效果,但是如何协调好多媒体、板书与口授之间的教学关系,进一步提高教学质量和教学效果,仍需实践和摸索。
2、2 虚拟现实技术
虚拟现实技术为人们提供了一种理想的教学手段,目前,在国外已被广泛应用在军事教学、体育训练、医学实习和学校的实际教学中。虚拟现实技术应用于工科专业技术的教学过程中,可以利用虚拟现实技术构建三维场景,教学过程中根据教学内容的不同可以随机控制场景的角度、景别,可以随意移动场景内零件、操作者、加工设备及运动零部件的位置。虚拟现实技术的应用,使得工科专业技术教学有了更好地发展与完善的机会。在数字化环境下对教学资源、教学方式进行改革和探索,不断尝试新的教学模式,不断提高教学效果,使学生不断提高专业技术水平,以提高他们的综合素质和就业竞争力。
2、3网络技术
网络技术丰富了教学手段和教学内容。
首先,网络技术为实现与实践结合的远程教学。基于Web的远程教学模式在远程网络教学模式中,教学是异地来完成的,教师和学生的交流是通过网络远程实现的。在这种模式中,教师首先通过校园网络把教学内容以文本、视频、声音或动画等多种形式呈现给系统,实现管理模式的创新发展。生产实践的内容通过多媒体技术(现场录像、网络在线实时观看等形式)带入课堂,使实践内容不再受时空限制,使授课内容很好的与生产实践紧密结合,学生在课堂上就能身临其境的与实践生产接触。
应用网络技术建立师生相互交流的网络教学平台。教师在网上建立自已的教学平台,将学生的作业递交、批改、与学生的交流都通过网络进行。教师将教学课件存放在Web 服务器上,供学生自学使用,这种教学数字化资源为教师和学生提供了一个跨越时间和空间的学习环境,有利于学生自主学习和合作学习。
3 数字化教学资源
数字化教学资源是指经过数字化处理,可以在计算机或网络环境下运行的数字化材料,包括视频、音频、图片、动画、文本、多媒体课件和网络课件等。另外,数字化教学资源还有电子图书和数字化网络图书馆。
电子图书的使用为学生的学习带来了很大的便利。由于学生查阅的纸质资料数目有限,所以教师根据教学内容整理出相关内容做成的电子图书,为学生进行课堂之后的课余专业的学习提供方便,有效提高了学生学习的主观能动性,也节约了教学资源。
数字化网络图书馆应用环境由网络服务器、工作站、网络连接设备、相关软件和技术人员构成。其中,使用人员依靠网络资源,完成数字化图书馆信息的查询、阅览、数据下载等使用工作。数字化图书馆由于结合了网络技术与数字化技术的优势,内容存储量巨大、知识丰富、使用方便快捷,因此,是现代高等学校最重要的数字化教学资源之一,在教师与学生的教与学的活动过程中都起着至关重要的作用。
4 结语
利用网络和多媒体技术的数字化教学,由于多媒体技术和网络环境所具有的诸多优势,使数字化教学模式使学生培养更注重个体潜能的开发,强调在校教育中学生创造力的培养;增强了学生自主、协作学习的能力。但如何使学习者在网络环境下高效地学习,健康地成长,不养成沉迷网络等不良习惯是目前教育者值得不断探索的重要问题。数字技术引入课堂教学,有着诸多优点,但在教学实践中应注意几个问题:(1)要本着充分利用现有教学资源的原则,应对改革的措施重点在于教学新技术的引入、教学技巧的改进等软实力的提高。(2)采取这些技术后,可能又会产生新问题,要在实践中不断探索与完善。(3)应对改革的措施重要的是不拘泥于传统的模式,要勇于创新,以此推动教学实践。
数字媒体技术课篇7
关键词: 数字媒体技术 艺术设计 课程现状 教学策略
一、课程教学现状
1、教学内容广而不精
目前,贵州师范大学数字媒体技术专业的艺术设计课程教学内容以版式设计、色彩基础与艺术设计软件教学三大部分为主线,涵盖PPT版面设计、广告艺术设计、网页美工设计、UI设计等内容。以上教学内容的制定主要参考借鉴平面视觉传达设计专业的课程教学内容,希望在课程结束后学生能从设计美学角度进行数字媒体作品的创作。但以上教学内容的安排忽略人才培养目标及学生的艺术基础,一味追求教学内容的专业性与宽泛性,导致教学效果不理想。通过课后反思发现,教学内容安排过于宽泛,无重点目标时教学效果较差,认真分析其课程内容不难发现导致该现象产生的原因,即教学内容未经同化吸收就将平面视觉传达设计专业的课程内容平移为数字媒体专业的艺术设计教学内容,同时过多地依赖版式设计教学,忽略对艺术设计基础语言与艺术形式的学习。
2、教学目标不切实际
能否实现教学目标是课程结束后检验教学效果的重要手段。通过对目前教学效果的反思发现,现阶段制定的教学目标存在诸多不合理之处,如教学目标要求课程结束后学生能独立进行平面设计,包括广告艺术设计、网页美工设计等,且要求设计作品达到专业水准。此教学目标在忽略学生艺术基础的同时,颠倒人才培养目标,是不科学的。此外,教学目标还要求学生使用Photoshop软件制作及处理各种数字化平面艺术作品,该目标也较难实现,原因一是Photoshop软件教学需要教师对大量实际案例进行讲解、制作;二是Photoshop软件学习是一个长期过程,学生需要大量时间进行操作训练,非一蹴而就之事。就目前教学时限而言,不具备较好实现以上教学目标的条件。因此,在制定教学目标时应切实合理,不可天马行空,应参照人才培养目标及相应工作岗位的要求并结合学生实际情况制定切实可行的教学目标。
3、学生艺术思维薄弱
在作品设计过程中,部分学生不能较好运用艺术设计思维将所学知识贯穿作品中。通过作品评议发现,仅有少数学生能领悟并较好地运用艺术设计形式于作品中,多数学生依旧认为艺术设计为无意义的排列组合,未能意识到艺术设计语言中点、线、面及色彩等在平面艺术设计中的作用及对人认知层面的影响。
4、课堂教学时间短
目前,数字媒体技术专业的艺术类课程安排在第一学年第二学期。有色彩基础、版面设计及艺术设计软件基础三部分内容,共64学时,平均每部分授课时间为21学时。课堂教学时间短,各部分重点内容无法进行深入剖析讲解。同时学生在短时间内无法了解、吃透并掌握知识点及知识点间的相互关系,影响课程教学效果。
二、教学策略
深入分析现存问题可发现造成教学效果较弱的主要原因,一是课程忽略艺术设计原理的教学;二是由于学生艺术基础薄弱缺乏对所学知识的正确认识与理解。因此,要强化艺术设计课程教学效果,必须对课程做出调整,首先,调整课堂教学内容;其次,在课堂教学过程中着重培养学生对艺术形式美的认知、理解与运用能力。
1、版面设计的调整
首先,调整后的课程内容安排必须满足社会生产需求;其次,教学内容的调整应以增强艺术设计基础语言、原理及形式法则的学习为主线,即将平面构成中的核心内容融入本课程教学活动中;最后,学习内容应有所重点、有所突出,使学生掌握平面艺术作品设计的普遍方法。在实际教学中,必须将平面构成元素引入教学内容。试想在学生不具备对艺术设计语言、形式法则有一定认识的情况下进行版面设计教学,并要求完成作品具有一定的艺术水平,结果往往适得其反。例如,在网页美工设计中,通常将按钮等元件视为点或线元素,如不对点、线、面进行教学,学生无法理解将按钮元件视为点或线背后的原理,更无法理解由视觉元素引起的视觉现象与效应,从而简单地将平面设计理解为无意义地将各种图片、文字、色彩堆积在一起,造成作品艺术性较低,导致学习积极性下降。因此,在教学活动中必须重视点、线、面、构成法则等平面设计语言及形式学习。
2、色彩基础的调整
色彩基础教学内容的调整思路与版式设计调整思路相同,调整后课程内容必须满足社会生产需求,本段不再进行复述。在调整过程中应注意以下几点:首先,应增强色彩构成基础知识及原理学习;其次,以应用为主,强化数字色彩知识及色彩搭配原理的学习与使用。
3、软件基础的调整
Photoshop软件教学的调整有两条思路,一是在学时不变的基础上简化教学内容,只对简单工具的使用进行讲解;二是为软件教学划分新学时,作为平面设计实验课时。笔者倾向于第二条思路,主要原因为实验课程能加入更多实用的、常用的软件知识,有更多时间对软件应用进行深入详细的讲解,同时给学生提供更多思考、消化的时间,为后续课程奠定好软件基础。
数字媒体技术课篇8
摘要:随着有线互联网向移动互联网延伸,手机正为传统动漫游戏转型发展洞开一扇新窗。手机游戏设计人才已是我国文化创意产业紧缺人才之一,本文论述了职业学校应该从文化创意产业、手机游戏设计人才需求结构及中职学生的特点分析入手,明确手机游戏设计人才培养方向,有效地建立专业人才培养目标及课程体系,培养有较强专业技能和良好团队精神的手机游戏设计人才。
关键词:中职教育;专业建设;无线娱乐;手机游戏;J2ME
中图分类号:G632
文献标识码:B
1引言
随着《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》的出台和一系列地方性实战策略的提出和制定,无论从中央还是到地方,文化创意产业均被提升到战略的发展高度。在各级地方政府和市场力量的共同推动下,文化创意产业正构建着一个前所未有的发展空间。
动漫与游戏是文化创意产业的重要组成部分,在政府政策的支持下,全国已批准建设了二十个部级动漫游戏产业基地,同时还有更多的省、市政府在全力打造自己的动漫游戏产业园区。
中国动漫游戏产业的发展已具备一定的基础,有着良好的势头,但仍然存在着众多的困难与问题。从根本上说,限制发展的瓶颈就是人才的极端匮乏,中等职业学校作为职业技术应用人才培养基地,在培养市场紧缺的、具有一定专业理论知识和较强实践能力的应用型人才方面应发挥重要作用,推动我国动漫游戏产业的健康高速发展。
2无线娱乐市场分析
工业和信息化部副部长奚国华在“2008中国互联网大会”上透露,截至08年7月,我国移动电话用户数达到6、08亿。特别是作为信息产业重要组成部分的互联网产业继续呈现持续高速发展态势。手机上网成为用户上网的重要途径,2008年底我国使用手机上网的网民数达1、17亿。中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合的《2008年中国游戏产业调查报告》中显示,2008年,我国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22、9%。预计到2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13、9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。随着3G牌照的发放,大规模移动互联网时代的即将来临,对网络宽带要求较高的手机网络游戏、音乐下载等无线娱乐业务的发展步伐将明显加快,无线娱乐业务将成为移动增值业务中的最大亮点。特别是在解决了网络带宽的瓶颈之后,手机网络游戏业务有望真正进入一个较快的增长期。同时,手机即时通信、手机邮箱、无线搜索等从互联网移植而来的业务应用也将会获得较快的发展。
由专业调研机构计世资讯所做的《2005―2006年中国手机游戏业务发展趋势及市场机会研究报告》显示,2006年我国手机游戏市场的规模将达到18、5亿元,3G的启动将成为手机游戏市场的催化剂,预计2008年,手机游戏市场的规模将超过31亿元。
3手机游戏人才需求分析
据国际市场调查公司 IDC 预测,中国手机游戏市场规模已由2003年的200万人民币增长到2005年的3亿元人民币。调查同时显示,行业的快速发展带来了强劲的人才需求,包括手机游戏在内的中国游戏人才缺口高达60万,主要集中在游戏策划人员、游戏开发人员、美术工程师、市场拓展人员等。
依靠庞大的用户基数与增长潜力,加上国内电信重组以及3G牌照的发放等利好因素,国内的移动通信行业整体发展态势依然风头正劲。对于中职毕业生来说除了可以进入移动、联通和电信这三大运营商的营销和客服部门之外,还可以进入到数以万计的服务提供商(SP)和内容提供商(CP)中,也可自主创业,建立工作室,向内容提供商或手机厂家提供包括彩信、彩铃、手机游戏、手机杂志等。
4生源情况分析
手机游戏门户网站掌控网()所做的2008年手机网络用户调查显示,目前的手机网游用户中,学生占38、4%、公司职员占21、3%,占比合计达59、7%,他们是时下手机网游的主体消费者。在性别上,以男性用户为主,占到整体的74、6%,但女性用户的比例正在逐年增长,预计在五年内能实现男女比例基本平衡。在年龄上,80后、90后群体成为手机网游的主体用户,占手机网民总数的70、8%。
在对中职入学新生的一份调查报告显示,有超过90%以上的学生到网吧上过网,其中有30%的学生经常到网吧上网,上网的主要内容是聊天和玩游戏。在对手机使用的调查中,凡拥有手机的学生100%使用过彩铃、彩信及手机游戏,甚至是手机小说。充分利用好学生喜欢玩游戏这一特点,加以正确引导,可极大提高学生学习积极性。
5手机课程体系设计
5、1培养目标
数字媒体技术(无线娱乐方向)将动漫游戏与手机应用平台和互联网平台相结合,涉及手机游戏设计与网络动漫设计相关课程,不但可以专门针对手机平台开发手机游戏、手机动漫、彩铃、彩信等产品,还涵盖了包括了移动搜索、手机阅读、手机电视、移动商务等。
毕业学生具有以下能力:
1) 热爱游戏开发,对各种类型的游戏有一定的了解;
2) 良好的沟通协调能力及团队合作能力;
3) 有扎实的JAVA基础,理解面向对象编程;
4) 有较好的J2ME开发经验者,具有基本的手机游戏设计能力。
5、2文化基础课设置
文化基础课程设置如图1所示。
5、3专业课程设置
专业课程设置如图2所示。
专业课程设置分为专业基础课和项目实训课,其中项目实训课程JAVA项目实训、J2ME项目综合实训为自编教程,自编教程中的实训项目通过搜集网上开放源代码、开发模仿当前流行的程序和教师原创作品三个途径获得,自编教程以行动体系理论为指导,严格遵照实际项目开发流程及项目设计规范,围绕项目实际需要和开发过程,选择知识点和实用工具,传授相应的知识和技能。将理论融入在项目实训中,不求一次学会某个知识点或掌握某项技能,而是通过不断地项目模仿和项目实训,引导学生从陌生到了解再到掌握最终达到熟练,乃至创新的程度。
5、4课程实施经验介绍
5、4、1工作室制度下的准校企模式
职业教育要真正实现毕业生零距离就业,关键在于实训基地的建设。由于在石家庄当地,具有一定规模的游戏动漫或计算机软件公司几乎没有,而我们的主要就业对象―北京、天津相关公司也无法承接大量的学生实践任务,为此我们进行了大刀阔斧的教育教学改革,建立了工作室制度,组建了软件工作室(对外称为“绿蕾工作组”),由工作室负责所有专业课程教学和实训任务,协助有关部门做好所属专业的招生、实习、就业推荐等相关工作,并对外承接专业技术服务等项目。
工作室配备了一个专用项目开发和对外服务的实训基地,在工作室开展对外服务过程中,不但提高了教师的项目研发能力,同时也为学生提供了大量的项目实训机会。
5、4、2创新型专业师资团队
在专业师资队伍建设上,我们主要采取以下几种方式:
(1) 学科带头人负责制
工作室采用学科带头人负责制,工作室负责人具有人事调配权。
(2) 合理配比师范类和工科类专业教师
根据专业特点,优化师资队伍结构,按一定的比例选配师范类教师和工科类教师。目前工作室共有八名教师,其中三名工科类院校毕业、四名师范类院校毕业,还有一名为艺术类院校毕业。由于教师指标有限,工作室的教师既是专业课教师,又是实习指导教师。师范类教师在教育教学方面,通过听课、说课、评课等手段积极帮助工科类教师,工科类教师在项目实践活动中帮带师范类老师,使所有教师都成为既能讲授专业理论又能指导实践技能的一体化教师,基本形成了具备教、科、产、学、研功能的职教师资团队。
(3) 在荣誉上和经济上给予特殊的政策
工作室教师在年终评定、各类评优活动、职称晋升、课贴工资、公派培训等方面给予优先待遇。配合这些优惠政策,工作室教师每年进行一次动态优化调整,及时调离不能胜任工作的教师,并在学校内部建立竞岗机制,以积极调动工作室教师的主观能动性。
(4) 承担项目开发任务
在学科带头人的带领下,本专业师生建立了多个项目小组,由专业教师担任项目组长,对外承接项目。本着一切为了学生,为了加强师生实践能力的目的,我们充分调动校内外人员,多方位地开拓对外项目开发业务。
(5) 专业知识培养继续教育
我们认为在新技术新产品日新月异的今天,唯有充分利用现代网络,通过Internet汲取信息,才是我们专业教师提高自身专业知识的最佳方式。掌控网、新浪游戏、手机之家、J2ME之家、J2ME手机游戏开发站、移动开发网等网站和论坛是我们常去的地方。还有订阅网上各类邮件列表也是提升教师了解新技术新产品的重要途径之一。
派遣教师参加大型IT企业举办的用户大会和信息行业的各类活动。例如动漫节、JAVA大会、微软大会、游戏开发者大会、赛迪网组织的讲座、UML组织举办的活动等,这些讲座和活动不但能够在第一时间里零距离接触到国际上最新的IT资讯,还能与IT资深专家及各地同行进行面对面的技术交流。
(6) 参与出版社的教材编写
积极参与出版社的教材编写工作。通过教材编写,我们造就了一批具有系统而扎实的专业理论知识、操作技术熟练、语言表达能力强的专业师资队伍。至2008年底,我们工作室教师主编、参编的书籍达10多册。
5、4、3职业素质培养
在传授专业知识和技能的同时,工作室还注重专业文化建设,培养学生的团队精神,经常性的开展“沟通与职业素质”活动,设立了“团队之星”流动红旗。
5、5结束语
今年我校第一届游戏专业学生进入实习期,目前已有11名学生分别进入新浪、华益天信、仙掌科技等公司顶岗实习。以上是我们在对中职数字媒体技术(无线娱乐方向)专业课程体系建设的探索和实践经验,与广大同行分享。
参考文献:
[1] 姜大源、 职业教育学研究新论[M]、 北京: 教育科学出版社、
[2] 石家庄市第二职业中专学校软件工作室资料库、