网络与文化传播范例(3篇)
网络与文化传播范文
【关键词】传播学;网络语言;视角
网络语言是在不断地使用过程中为了适应互联网媒介而在传播实践中不断改变形成的一种新语言,表现出与很多传统语言不一样的特点。针对网络语言开展系统的研究,不仅能够全面理清网络语言传播中存在的传播规律,更深入的把握网络语言的特点,从而更好的在实际生活中应用网络语言,还能对网络语言的使用进行有效规范。与此同时开展针对网络语言的研究能够拓展中国传统语言的范畴,引入更加新鲜、有特色语言内容,加上网络语言与传播学、社会学等学科都有着纵横交错的关系,极大地开拓了语言研究的范围。语言是时代的忠实记录者,研究网络语言还能够更好的了解中国社会的极端性发展,从中开展网络民情监测。
一、网络语言的定义
网络语言是在互联网的特殊媒介环境中产生的全新的语言形式。随着信息技术的不断发展,网络已经成为人们接触最为频繁的媒介工作,而依托网络技术出现的网络传播具有速度快、信息海量、互动便捷等特点,在这种传播方式的需求催化下,才有了网络语言。网络语言是传统语言在互联网环境中产生的语言变异,不仅在汉语,英语、日语、法语等外语中也存在网络语言。随着网络语言的不断发展,学术界也对其开展了不同层次的研究工作。事实上网络语言在作用上与传统语言一般无二,都是用于交流的工具,区别在于网络语言主要应用于网络空间的交流,而传统语言则更常应用于日常生活。因此可以认为网络语言是传统语言为了适应网络文化的存在而发生在网络媒介中的语言变体,这种变体更好的适应了网络传播方式的需求,在网络语言中除了正常的语言外,还包括各种类型的图片以及字母、数字等。一般来说我们讨论的网络语言是发生在各种网络平台交流中的语言。
二、传播学视角下的网络语言
(一)网络语言传播主体特征分析
传播者在传播学中亦作为信源,是整个传播活动的源头,一般来说,传播者分为个人与群体两种。网络语言的使用者主要都是网络的使用者,他们不仅是信息的传播者,同时又是信息的受众。根据中国网络使用调查相关数据可以看出,学生群体是我国网络语言的主要使用者。因此年轻化是我国网络语言传播主体的主要特征。正是因为网民的年轻化,网民才能够不断进行创新,出现新的网络语言;正是因为网民的年轻化,网络语言才会表现出不规范、随意性的特点;同样也因为网民的年轻化,网民社会阅历不够,对事物的认识片面,容易出现偏激化,形成网络世界的语言暴力。
网络语言的传播可以分为个体传播与群体传播两种:一般来说个体传播是网络语言产生的主要渠道,在网民不断进行传播的过程中,网络语言才表现出生命力;群体传播极大地影响了人们的文化生活,不仅给网民产生对自身群体省份的认同感,还在传播过程中形成网络亚文化。
(二)网络语言的传播媒介分析
根据麦克卢汉的观点,媒介即讯息,由此可见,媒介的产生与发展对社会起着重要的影响。
1、网络媒介的特性
网络媒介具有海量的信息内容,成千上万的信息随时都能够被搜索并进行下载,任何网络语言只要曾经被创造出来过,就会一直保存在网络空间中,不会消亡,从信息的丰富性来看,没有哪种传统媒体能够与之媲美。;网络媒介在信息传递过程中具有及好的时效性,只要拥有一个能够与互联网进行连接的设备,就能够借助各种媒介平成信息的,正因为如此,现在很多突发事件第一时间都是在网络上完成的;网络媒介具有极为便捷的互动性,在网络信息进行后,传播者与受众能够及时进行一对一互动交流,传播者能蜃羁焖俚拇邮苤诙嘶竦眯畔⒎蠢。也正是在双向交流中信息得到流动。同时网民还能接入到信息传播过程中去,接收到自己感兴趣的信息后通过转发分享等方式完成在受众之间的再传播过程,因此很多接地气、能引起网民共鸣的网络语言总是能够在网民的大量转发过程中形成网络热词。
2、媒介融合下的网络语言
根据媒介的演变历史来看,每一种新媒介都是与旧有的媒介共同肩负信息的传播功能的,所谓的传播史实际上就是多种媒介不断叠加的历史进程。网络媒介出现后,虽然在很大程度上具有其他传统媒体的功能,更具有传播优势,但是也不能完全取代传统媒介。研究近些年流行的网络语言,我们可以发现,很多热门网络词的出现其实是多种媒介共同发力的作用。比如“你幸福吗?我不姓福,我姓曾”之所以能成为2012年的网络流行语,就是在电视与网络共同作用的结果。进入信息社会后,网络正一点一点的影响我们的生活,传统媒体都在积极与网络媒体进行融合发展。
(三)网络语言的内容分析
在传播学中,对媒介内容进行研究能够了解具体时期具体地域中人群的价值理念与意志信仰。与传统媒介不同,网络语言在进行传播过程中所承载的内容主要是来自草根阶层的意志,表达的是网络中的草根阶层自我的意见与观点,更大程度上承载的是一种更加自由、更具有个性化的草根文化,充分体现了百姓情感的真实表达。
(四)网络语言的传播影响
1、网络语言传播效果产生的复杂性
从传播学角度来看,传播效果可以细分为认知层面、心理与态度层面以及行动层面三种,只要有传播,就必然会带来相应的传播效果。网络语言作为社会方言在网络中进行传播,无论是从社会文化还是人们的认知上都产生了非常重要的影响,而这种影响是潜移默化的,更多的表现为长期的效果。由于网络技术的不断更新与发展,网络中出现越来越多的自媒体平台,传播中传播者与受众的界限越来越模糊;互联网的隐蔽性以及去中心化特性,网络上的信息趋向于随意,没有依据的信息也能得到,这使得各种信息充斥网络却很难进行分辨;在信息传播中人们的的实际生活环境与媒介中形成的虚拟态环境出现重叠。正是这些因素的综合影响,网络语言的传播效果才会越来越复杂。
2、W络语言传播中把关人地位削弱
根据卢因的理论观点,群体传播中还存在把关人,对传播的信息内容进行筛选,只有符合把关人的价值标准的信息才能进行传播,这是他的“把关人”理论。而在网络传播过程中,信息传播是在多信源、更开放的平台上进行的,每个网民都是传播者,网络成为一个海量信息分享的平台,在这里信息的传播者与受众并没有明确的定位,把关人的角色越来越边缘化,特权不断被削弱。
(五)网络语言传播产生的影响
1、网络语言影响人们认知方式
网络中文字的使用越来越便捷,这从更大程度上改变了人们固有的逻辑思考方式,人们接触信息资讯的方式呈现碎片化发展,越来越倾向于浅阅读形式的认知模式,不仅在进行网络聊天与讨论时表达意见观点更加随意化,并且都是片段式内容,极具有跳跃性,同时在浏览网络信息时,往往一个文本中可能存有各种链接,只需要轻轻一点就能实现文本之间的自由切换,原有的线性阅读方式被打断,人们越来越没有耐心进行长时间的阅读,浅阅读成为一种时尚,但是却使得人们对事物的认识越来越片面化。
2、网络语言影响人们生活和文化语言
在某种程度来说,网络语言也算一种方言,是在互联网特殊语境下汉语发生的变异。信息化时代,各种类型的思想文化都汇集在网络上,极大地丰富了人们的文化生活,网络语言的不断变化过程,实际上也是中国社会文化变化的一个缩影。网络语言已经成为侧面感受中国文化的切入点,因为网络语言具有极其鲜明的时代特质,无论是人们的价值理念还是社会风貌等都能在网络语言中感受到。而在网络语言的不断传播中,它已经从网络渗入到人们现实生活,人们日常生活交际语言中已经出现网络语言的身影,比如886、巨好看等。我们需要看到,网络语言作为现实语言的变体进入人们现实生活,肯定会出现各种不成熟的问题,对传统语言使用规范来说是一种无形的挑战。
3、网络语言折射出话语权变迁
网络语言是网络中最常使用的交流工具,拥有广泛的群众基础,它在网络中给予每个网民平等的话语权,而借助网络的匿名性特点,网民能够在隐藏身份的情况下更直观的去表达自身的意见与观点,无论是草根还是社会经营,都有同样的机会去表达,弱势群体也能够获得话语权。在某种程度上来说,网络语言的广泛传播是对传统精英统治的突破。但是需要注意的是,在过于宽松的网络环境中,网民为了发泄自我情绪,容易产生过激行为,极端的攻击他人,出现网络语言暴力现象。
网络语言的传播以及产生的效果都经过了一个复杂的传播过程,无论是从社会层面还是从对受众的认知来说都有着非常重要的影响。与传统语言产生的语言环境相比,网络语言产生与互联网,语言环境更加宽松,赋予传统文化以全新的生命,很多经典的网络语言都是在传统语言的基础上进行变动产生的,不仅对现实生活进行直观的反映,还是现代文化的一种重要语言载体。但是我们也需要看到,正是由于互联网的宽松性,网络是各种不同思想观点进行碰撞的场所,也很容易产生很多不文明的现象。
参考文献:
[1]李蔚然.网络语言交际对语言交际原则的运用和偏离.吉林大学社会科学学报.2004.(2).54.
[2]吕明臣.李伟大.曹佳.刘海洋.网络语言研究.长春:吉林大学出版社.2008.21.
[3]王炎龙.网络语言的传播与控制研究.成都:四川大学出版社,2009.31.
[4]王炎龙.网络语言的传播与控制研究.成都:四川大学出版社.2009.118.
[5]罗英侠.论网络语言对汉语言文化的影响.安徽文学.2007.(1).
网络与文化传播范文
【关键词】网络社区;人际传播;文化认同
一、研究背景
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第34次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2014年6月,我国社交网站的用户规模达到2.57亿,社交网站整体用户覆盖率为61.7%;57.9%的用户每天都会使用社交网站,另外有20%以上的用户每周都会访问2次以上。网络社交日益成为人们社会生活的重要部分。
早期的网络社交主要完成通讯交流的简单功能,建立的人际关系基本靠现实人际关系的转移,搭建的是“强关系”社会网。而随着网络社交功能趋于完善,人们的人际交往不必局限于面对面的现实交流,也不再局限于相识的熟人圈或“强关系”网,而是通过互联网互相连结起来,形成巨大的“弱关系”人际网络。哈佛大学心理学教授StanleyMilgram在1967年曾提出六度分隔理论,与“弱关系”人际网可谓异曲同工。六度分隔理论,即“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个”。也就是说,最多只需六个人,你就能与世界上任何一个陌生人产生联系。根据六度分隔理论,在当代,个体通过网络社交产生的人际网会不断放大,无数个体的“弱关系”网络最后会形成一个大型社会化网络。
网络社区正是这种大型“弱关系”社会化网络的体现。不同于BBS、QQ群、聊天室等传统聚合方式和微博等新兴聚合方式,网络社区是“由网民在电子网络空间进行频繁的社会互动,形成的具有文化认同的共同体及其活动场所”。[1]网络社区“共同体”的特点包含了文化认同的成分。
麦克卢汉在《理解媒介》中提出联盟―非联盟―重新联盟的观点,来描述媒介变化对人际传播的影响。在联盟时代,人们由于媒介工具的限制,必须面对面交流。但随着媒介的发展,人们看似不再需要彼此联结。水泥森林里人们住在各自的“小盒子”,来来往往却不认识左邻右舍,这成为非联盟时代都市人的常态。而网络社区的出现使人们得以重新建立联盟,只不过此时的联盟不再局限于地域或血缘,而是基于个体的兴趣爱好、信息需求等。这显示出人们需求和渴望回归本真人际交流。因此,在某种程度上,网络社区的人际传播本质上仍是传统的人际传播。
另一方面,网络社区的人际传播又具备了群体传播和大众传播的特点。个人与个人的交流不再止于私人层面,而是公开的、可扩散的,更多人可以于此重新展开对话,弥补了传统人际传播传播范围狭窄、内容局限的不足,因而这种传播又是传统人际传播的延伸。
二、网络社区中的关系构成及传播模式
网络社区由许多个体构成,在社区这个巨大的网络中每个个体都是一个点。人们在社区中分享和交换信息,并通过可靠的点联结彼此。这些点是各种有价值的信息来源。通过在网络社区中收集信息和分享传播,社区用户也完成告知和被告知、说服和被说服的交流过程。
豆瓣网以读书、电影、音乐、日记等为特色,提供记录、推荐、分享、交友等功能,是一个以UGC(用户生成内容)和人际关系为核心的虚拟社区,并以多样的文化认同构建获得了一大批黏性很高的用户。这个网络社区中的群体因共同的兴趣爱好而自发形成,并有一套属于自己的组织规范和运作过程。豆瓣网的人际传播模式如图1所示。
(一)信息的传播者和接收者――用户个体
网络社区里的每个用户都是信息的传播者和接收者。一方面,用户主动传播他们所掌握的信息;另一方面,他们又从他人处获得新信息。信息的传播者并不仅仅是生产内容的创造型用户,没有进行内容生产的用户通过收藏、推荐、分享、评论等方式也在传播信息。
(二)信息交换与整合――用户群体
1、固定群体――友邻
豆瓣网不像其他社交网站如校内网(主要基于同学关系)、开心网(主要基于同事关系)、微博等将现实社交关系移植到网络中,而是基于趣缘关系搭建的关系网。豆瓣网里的用户在现实生活中可能彼此陌生,然而当存在相同的兴趣爱好和信息需求时,便会相互关注。例如豆瓣用户只要有超过8本书或者电影的清单,网站便会通过“豆瓣猜”推荐和用户偏好相似的人群,可以了解对方最近看什么书,听什么音乐,觉得契合的用户会互加友邻。添加友邻后,对方的信息都会动态呈现,既可以公开评论,也可以用豆邮这种私人信件的方式交流。随着交流的加深和增多,个体之间具有了高度的互动,来往比较密切,交流更为充分。此时人际关系转向固定,成为一种“强关系”。转为强关系的用户甚至会以线下见面交流的方式来加固关系,进一步深化这种联系。
2、随机群体――线上活动
网络社区中存在这类群体,他们彼此不是友邻,不会建立长期的稳定的联系,只是缘于对某一事物的共同关注而产生“偶遇”。例如对同一部电影比较感兴趣的用户,在该电影的评论区和论坛区交流观影感受,或者共同参与某一线上活动。然而这种交流是短暂的,没有延伸的,因而交流的用户没有转变成固定的人际关系,只是一种“萍水相逢”的状态。此时的随机群体属于“弱关系”,个体间关系较为疏远。但根据美国学者格兰诺维特提出的“弱关系的强势”的观点,建立“弱关系”的个体之间因彼此高度的非同质性,传播的观点和信息往往是未知的、新r的,可能更有价值。
3、共同话题――小组
网络社区的用户出于共同的话题或兴趣爱好,而组成小组,形成一个范围较大的交流场域。单个个体之间并不一定有频繁的交流,多数用户在小组的讨论中发言。不同于随机群体的是,小组的交流是可以延伸的。例如豆瓣小组里围绕一个话题或爱好的讨论是层出不穷的,不断有成员发言或发起新的讨论,使加入小组的用户产生关注并参与。但与固定群体不同的是,小组的成员是流动的,成员在不断的增加、减少或更替。整个小组的交际并没有达到“强关系”那种稳定的程度。用户有进入和退出的自由,而且可以同时加入多个小组。相似或熟悉的小组还会形成友情小组,成员间也可以互动。
4、功能组合――同城
与线上活动、小组将人际交往止于网上不同,同城提供的是让网络交往回归现实的平台。同城是同一城市的豆瓣用户的聚集,同城中的是所在城市的音乐会、戏剧、聚会、讲座、影展等各类线下活动的信息,感兴趣的用户可以在网上报名、预订和交流信息,然后在线下参与,甚至也可以自主活动信息,组织一场线下同城活动。同城的信息传播因为地理位置因素而传播范围有限,但具有很强的目的性和功能性。
(三)意见领袖――活跃用户
网络社区的搭建可以说与意见领袖有重要的关系。尽管网络社区的组织方式是去中心化的,并不像微博这类社交网站推崇明星大V和垂直行业的V用户,而是推崇高质量的内容。然而,用户之间仍然存在“影响流”。在信息的、回复、评论、分享过程中,影响力总是倾向于从信息位较高的用户流到信息位较低的用户那里,从而产生了网络传播中的“意见领袖”。[2]活跃用户就是这些网络社区中的“意见领袖”。他们相比其他用户更乐于生产内容,例如生产原创书评、影评、日记和图片,热衷讨论和制造话题,组织线下活动。网络社区中的“意见领袖”与被影响者处于同一团体,而产生影响的基础是其共同的兴趣爱好。“意见领袖”的影响力也并非垂直抵达,而是水平流向其他用户。
(四)信息中泻桶压厝恕―后台管理者
尽管豆瓣是一个用户自主生产内容、自主推荐和分享的网络社区,但这并不意味着网络社区是无序的,没有“中心”的。豆瓣没有各类名人或者高产量用户的某个“中心”,而是以高质量内容为中心。发挥所有用户在社区中的作用,将用户高票推荐的内容以动态更新的方式呈现在首页。所有高票推荐的内容仅靠单个用户是难以挖掘的,对这类信息的筛选主要靠后台管理者来完成。在信息传播的过程中,后台管理者发挥的是信息中枢和把关人的作用。
三、网络社区中的自我呈现和文化认同
麻省理工学院科学社会学教授雪莉・特克(SherryTurkle)称电脑是现代人的“第二个自我”。她认为网络交际最突出的特点是每个人的自主选择。在网络人际交往中,人人自由地呈现自我,输出价值、观点和情感;自由地选择合乎自己兴趣的内容和朋友,并积极接受他人的影响。网络社区可以说为人们的自我呈现和选择提供了绝佳的平台。在豆瓣中,用户自我呈现的重要方式是兴趣爱好,而这也是其构建文化认同的基础。
豆瓣用户都有一个集中呈现自我的个人主页,包括日记、相册、音乐、书籍、电影、线上活动、同城活动等多个栏目,还有一栏个人简介包含自己的头像、居住地、自我介绍和联系方式。可以说个人主页是对个体用户全面而完整的自我呈现。
对于创造型用户,他们的自我呈现方式主要是生产内容:写日记,写书评、影评,传相片,建豆列(收藏的书籍、电影或物品清单),展示参与的线上或线下活动。创造型用户主动创造内容,提供自己的态度、观点和感悟,以内容展示自己的喜好和个性。这类用户自我呈现的程度较高,容易获得他人的关注和认可,从而得到满足感。他们不在乎思考、组织和撰写内容所耗费的成本,倾向于在平台上获得话语权,建构社区文化。这类用户往往是网络社区中的“意见领袖”。
收集型用户与重视表达系统的创造型用户不同,他们的自我呈现方式侧重在记录:给书籍、电影打分,标注想看或在看的书和电影,对其他用户创造的内容标记“推荐”、“有用”、“喜欢”等等。这些记录同样汇集在个人主页上,从侧面展现着用户的品味、爱好、文化等。收集型用户乐于浏览和收集信息,豆瓣降低参与门槛的推荐、标签系统都很好的满足了他们的需求,使他们能以简单的方式参与社区的构建。如果说创造型用户的意义是提供砖瓦的话,收集型用户的作用则是用水泥将砖瓦黏合。他们每个人的“推荐”、“有用”、评分等将影响整个网络社区的关注点。
豆瓣用户并不存在明显的创造型和收集型的区分,每个个体都在生产和传播信息中建立社区文化,在友邻、小组、线上活动、同城活动等各类关系中彼此连结,扩展关系网。同时,豆瓣网去中心化、用户生成内容、以人际关系为核心的特点,也为多样的文化建构提供了社会化的环境。无论用户的趣味和爱好多么迥异、独特,都可以在网络社区中找到趣味相投的小众人群,从而“形成一个以小个人为中心的大平台,吸引了数量庞大的各式各样的小众群体,并促进小众文化的传播”。[3]
结语
网络社区的人际传播是传统人际传播的回归与延伸。居住于水泥盒子、彼此分隔的人们在网络社区中与自己志趣相投的陌生人联系和聚集,得以“重新部落化”。网络社区公开、广泛、迅速的传播特点又使人们的交往超越了传统的人际传播,使之具有群体传播和大众传播的特点。人们在网络社区中的人际传播一方面促进自我呈现,另一方面催生着多样文化认同的建构,在人们的社会化生活中发挥着重要的作用。
注释:
[1]郑杭生.社会学概论新修(第三版)[M].北京:中国人民大学出版社,2008:291.
[2]丁汉青,王亚萍.SNS网络空间中的“意见领袖”特征之分析――以豆瓣网为例[J].新闻与传播研究,2010(3).
[3]杨溢.互联网时代的小众价值[J].今传媒,2010(9).
网络与文化传播范文篇3
关键词网络数字游戏游戏文化传播
中图分类号:G124文献标识码:A
ResearchonNetworkDigitalGamewiththe
ClassicCulturalTransmissionMechanism
XUJinli
(SchoolofMedia&Communications,AnhuiNormalUniversity,Wuhu,Anhui241000)
AbstractImpactofnetworkdigitalgamesonpeoplebecomesincreasinglyapparent,asaproductofpopularculture,boththepropertyitselfanddisseminationofculturalheritage.Thisarticlefromthenetworkdigitalgameinthedisseminationofcultureshouldadheretotheauthenticityoftheepidemic,entertainmentandotherprinciples,theclassicalculturalheritageinordertobetterplaytheroleofeducationalenlightenmentgames,onlinedigitalgamesshouldselectthegamefromtheculturalbackgroundvisualdesignelements,languagecomposition,thegameissettriggersettingsandvirtualidentitiesfiveaspects,inordertocompletethesubtlespreadofclassicalculture.
Keywordsnetworkdigitalgame;game;culturetransmission
网络数字游戏因其炫丽的画面、华丽的技能、精彩的剧情及独特的虚拟体验使越来越多的玩家欲罢不能。无论是激烈的对战游戏、还是环环相扣的闯关游戏、亦或是自我实现的角色扮演游戏,其代表的不仅仅是一种娱乐,它表明了“人们对另一种生活的希望”。①网络数字游戏大到背景选择、小到任务触发,都能发现文化的影子。正如庹祖海所说:“网络游戏不管是以软件的形式出现,还是以某种数字化的形式、在线的形式或者其他任何形式出现,载体及传播方式都只具一种技术的属性,改变不了它所承载的文化内容的本质”。②因此,网络数字游戏虽然是虚拟游戏,但却来自现实生活,来自人们对文化的期望。随着网络数字游戏参与者年轻化趋势的加强,发挥网络数字游戏的积极教育教化作用,促进人们更好地学习与传承优秀文化,则成为网络数字游戏制作与推广者应当注重的问题。
1网络数字游戏的文化采用原则
网络数字游戏是指基于网络平台的“以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏”。③网络数字游戏包括电脑游戏、网络游戏、手机游戏等基于网络平台的游戏。作为一种全新的交流方式,越来越受到广大玩家,尤其是广大青少年的欢迎。在网络数字游戏中玩家自主的观察、尝试和把握知识的过程,是其实现自我价值的过程,玩家这一主动接受文化知识的行为,为我国优秀文化的传承与传播提供了可能。同时,文化又是网络数字游戏发展的内生动力,离开文化,网络数字游戏则沦为纯娱乐性的事物,不具有发展的持久性。因此网络数字游戏在使用文化元素时应当注重文化选择的真实性、文化设计的流行性、文化体验的娱乐性等三原则。
1.1游戏文化选择的真实性
对于游戏正如荷兰现代文学史学家胡伊青加所言:“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的”。④网络数字游戏中的文化主要包含整个游戏的世界观、价值观、故事背景、游戏氛围等,其主要目的是让玩家在游戏体验的过程中,感悟文化,进而主动接受文化。如对战游戏《真三国无双》,其模仿《dota》的对战模式,把西式英雄改编成三国英雄,对英雄的选择也按照三国时期英雄原形,并对其按照英雄性格进行武技创作。在游戏的设计中,无论是原创游戏还是改编游戏,其主要是对文化的选择。而在文化选择过程中,应当遵循着文化真实性的原则,整体文化背景应按照历史原型,不能掺杂过多的游戏设计者的个人兴趣,例如不能把三国文化放入封神时期,不能把热兵器放到冷兵器时期。当前我国对传统文化的游戏选择多为武侠文化、游仙文化。对真实的历史文化也多选择社会比较动乱的年代,例如春秋战国时期、三国时期、半封建半殖民时期。为了让玩家能够更好地了解优秀文化,对文化的选择应当真实,并且通过游戏来感悟文化,做到培养玩家正确价值观的目的,按照尊重原著、尊重历史的原则,用优秀的文化来武装游戏,减少其对社会的危害和对青少年的思想腐蚀。
1.2游戏文化设计的流行性
以网络内容产品和个人虚拟身份为生存方式的网络数字游戏,其设计的首要目的即是流行,是让更多的玩家参与游戏当中,体验超真实的游戏感受。网络数字游戏需要结合玩家的需求设计出独特的文化表现形式。在遵循文化整体背景的真实性的情况下,对文化的具体要素进行变形、创新。设计出符合当代玩家心理的应用要素。其具体可以从场景设计、人物造型、副本安排、音效音响选择等角度进行。让游更加生动和形象,更能吸引玩家的注意。如腾讯推出的对战类游戏《英雄联盟》,在绚丽的技能,华美的服饰满足了青少年的视觉诉求,而简单化的操作降低了游戏的门槛,超的战争节奏又使玩家从中获得一种满足,其流行程度不言而喻。
1.3游戏文化体验的娱乐性
亚里斯多德认为“游戏是劳作后的休息和消遣”,⑤以直接获得为目的。在网络数字游戏文化的创新中,应当注重游戏的本质特征,应当把传统文化内含于游戏之中,把娱乐性外露出来。同时增加受众的直接体验,让玩家真正融合到游戏之中,形成游戏中的互动,使个体“人”的自然性和社会性得到了最彻底的体现和很好的融合。从生理到心理为玩家的娱乐、放松(更多的是放纵)提供了绝对的安全保障,最大限度地满足了人们安全的需求。
2网络数字游戏文化的传播介质
在具体的文化实施过程中,应当本着潜移默化的原则,让玩家在不知不觉中接受文化并且传承文化。网络数字游戏文化的传播要素主要包含游戏背景设置、游戏视觉要素、语言文字构成、游戏触发RPG、身份设置等。可以说游戏中任何一个要素都可以成为优秀文化传播的载体。具体而言,主要有:
2.1游戏文化背景
网络数字游戏的背景或者说是故事主线是每一款游戏的基础。对已有传奇、文化作品和历史节点的改编成为网络数字游戏背景选择的重要方式之一。通过这种方式,可以把传统文化以一种全新的演绎和阅读方式展现在玩家面前,让玩家在做任务、打装备、做活动、完成交易的过程中学习传统文化。例如《梦幻西游》以《西游记》为背景蓝图展开,以唐僧师徒西天取经来普度众生的故事为主线,让玩家参与西游当中,感受与妖魔斗争的乐趣,其中剧情的安排都与《西游记》的角色关系相一致,让玩家在娱乐的同时熟悉经典小说的经典片段。
2.2游戏视觉要素
游戏视觉要素设置的是否合理直接影响到游戏被玩家的认可程度。精彩的游戏画面不仅可以吸引玩家,更能让玩家以此为荣。而游戏视觉要素的设计也是传承优秀文化的重要手段。中国古典式的建筑风格可以体会不同时期建筑的特点,游戏服饰的设计则能发现历史时代的文化的影子。水墨画、粉彩画为背景的写实,则突出了我国“平远”“深远”“中庸”的文化精髓。例如《封神榜》中游戏中三种职业中道士和异人两种职业属于游仙类,那飘逸的服饰及身边环绕的彩霞无不彰显着传统文化中游仙的形象。仙气萦绕的瑶池、玉虚宫等道教游仙文化中的名地,在游戏中也做了恢弘的展现,三昧真火、雷风甲、摧身咒、补心咒、破甲咒、疾风咒等道术,也忠实地尊重了原著,让玩家在体验畅意恩仇的同时,接受并传承着经典仙侠文化。
2.3游戏语言与文字构成
传承经典文化最有效的方式是语言和文字,这也是每位玩家都必须研究并且能够耐心学习的要素,游戏中的场景介绍、副本介绍、武器装备性能及合成技巧、任务说明等都需要详细的文字进行说明,而这些介绍则可以和传统文化相结合。例如在一个局部场景中对其主要历史事件的必要说明,则能够让玩家记忆更为明确。武器装备的介绍更可以让玩家了解武器装备的来历及其所蕴含的意义等。但当前值得注意的是,我国的网络数字游戏的有声语言和文字还处于单声道阶段,并没有完全做到字幕与配音很好地统和,这在一定程度上影响了游戏的发展。
2.4游戏触发机制
游戏的触发机制是游戏得以推进的必要条件,而游戏的触发机制可以是完成一个小任务、一个规定的RPG、一个小小的道具等,这些因素都或多或少的某种意义。因此在这些因素中把我国优秀的传统文化融入进来,可以使玩家更好地了解所融入文化的意义,并且为了更好地进行游戏,也能促使玩家进行扩展阅读,进一步完善知识系统。例如在游戏中的可以设置“御玺”为触发因素,只有玩家找到御玺并且回答问题后,则可进行下一个环节。再或者,可以把“生肖头”设置成触发机制,在集齐12生肖铜头的过程中,介绍八国联军火烧圆明园的历史,让玩家更好地且主动地获取这段历史知识等。
2.5游戏身份设置
游戏身份是玩家得以进行游戏的前提,也是玩家实现虚拟自我的载体。在不同的游戏中设置有不同的角色类型,但这些类型都应当与文化故事背景相统一。例如《剑侠情缘II》在游戏中设置了与北宋时期有关的江湖门派,主要有武当、唐门、峨眉、丐帮、少林等五大门派,每一种门派都有两三种不同类型的角色。这些门派和角色都有符合仙侠文化的武功心法,这对了解北宋时期的仙侠文化有着有益作用。在游戏中,玩家对角色选择一方面按照自己的乐趣,另一方面则是按照自己对既定角色的了解程序,把游戏自我的实现与游戏的主线背景交织在一起,共同构成游戏故事。因此身份是玩家进入游戏并且深入游戏的必要手段,也是文化传承的虚拟实体。
3总结
自越来越多的青少年进入网络数字游戏以来,网络数字游戏广受争论,把其比喻成“网络”的论断也越来越多。但是作为大众文化的产物,其存在与发展也有其必然性,网络数字游戏不仅仅是娱乐和休闲品,也是一种文化用品,一种承载文化的介质。其承载文化、教化玩家的作用也越来越大,网络数字游戏对玩家的影响是持久性的,我国优秀的文化也可利用游戏进行潜移默化的传承。把网络数字游戏与经典文化传播相结合,不是一蹴而就的事业,需要更多的人参与进来,进行不懈的探索。
注释
①HugoRahner:Manatplay[M].NewYork:HerderandHerder.1972:65.
②庹祖海.关于网络游戏文化责任的思考[N].光明日报,2009-04-05(006).
③数字游戏[EB/OL].http:///view/348101.htm.