游戏营销方案(精选8篇)
游戏营销方案篇1
不难看出,“FUN营销”正成为许多企业在移动互联时代突破营销困局的创新工具。任何一门营销的方法论都是时代和环境的产物,只有追本溯源,挖掘其诞生的背景和市场逻辑,或许我们才能更深刻的了解到它所具有的力量,也才能真正的掌握它。
移动浪潮带来营销变革
所谓“FUN营销”,就是基于互联网及移动互联网,以引发粉丝效应为目标,以互动娱乐元素为形式,以情感共鸣为核心线索,借助IP化包装手段,高效传递营销信息的营销方法。
“Fun营销”共包含三个关键词:IP化包装、情感共鸣、粉丝效应。
对于提出“FUN营销”的深层原因,腾讯互娱市场部总监戴斌解释,随着移动互联网的快速崛起,使人们可以在任何时间地点阅读、听歌、观影和玩游戏,娱乐就是生活,生活就娱乐,两者的界限越来越模糊,娱乐化生活正随着移动互联网的爆发得到空前释放,用户正迎来生活娱乐方式的变迁,也带来一场营销大变局。
粉丝经济提供消费基石
借助于互联网、移动互联网等新技术的发展,中国消费群体正在逐步形成一股强大的“粉丝经济”。人们将明星IP作为精神**的寄托,通过移动社交等平台分享、交流、传播,进而引发更多人追逐,促成粉丝的迅速聚合、裂变。以《来自星星的你》为例,它的热播不仅创造了收视新高,也让一系列打出《星你》旗号的电商、服饰等周边产品火热大卖。腾讯公司副总裁程武作对“FUN营销”进行了更进一步的阐述:“让用户无处不在地自由参与和创造这就是互动娱乐时代的本质,也是腾讯互娱坚持泛娱乐战略的根本出发点。当互动娱乐成为一种生活习惯、一种生活方式,我们必须以互联网和移动互联网为载体,以互动娱乐元素为形式,以情感共鸣为核心,探索更多创新的营销方式。利用互联网和移动互联网平台打造创意和互动内容,让用户在内容中感受创意的价值,也感受品牌的价值。”
移动游戏成最好载体
作为移动互联浪潮下的产物,“FUN营销”方法论被更多的应用在了移动游戏的营销实践方面。以《天天飞车》为例,该款游戏与雪佛兰新科鲁兹联合发起的《极速冲到底》是对腾讯互娱“FUN营销”方法论的一次创新性应用。
游戏营销方案篇2
插件是微信的特色功能之一,通过安装不同的插件我们可以给微信添加各种丰富的附加功能,让我们可以打造属于自己的个性化微信。需要说明的是,安装插件并不需要单独下载,安装插件后微信应用的体积也不会改变,可见微信插件与表情包等插件还是不同的,不过安装和拆卸还是需要有网络连接的。
我们知道,通过安装各式插件,我们可以实现聊天增强、搜寻朋友、新闻阅读、社交娱乐等很多附加功能,让微信跳出聊天软件的局限,拥有更广泛的应用空间。如果你是一名重度微信用户,不妨体验一下各种微信插件的神奇所在,如果你是创业者,不妨看看这些创业机会,希望下面的案例能给你带来一些灵感。
【成功案例1】表情大全
当你在使用微信自带的表情与他人聊天时,有没有想过把早已枯燥无味的微信表情替换掉呢?接下来就为大家推荐一款iPhone手机上的表情大全应用,让它那动态的表情帮助你更好地表达情感。表情大全并没有复杂的操作过程,用户在打开该应用后,即可浏览到它带来的“最近”、“蛋蛋”、“证书”、“细哥”等表情分类,同时,还可通过应用在导航条最右侧的“更多”功能继续添加更多的微信表情。
【成功案例2】热门短信
热门短信是一款收集了时下最热门短信的手机客户端,该应用保持每日更新最新内容,以便用户随时浏览新鲜短信内容,同时,软件还支持“微信”分享功能,用户可以把好玩的短信一键分享给他人。热门短信提供了“最新”、“排行”、“分类”、“收藏”等功能,通过该应用的“最新”功能,用户可查看到由热门短信收集的有趣短信,并且,软件还提供了“短信”、“群发”、“微信”、“微博”四种分享途径,用户可以直接把有趣的短信分享至微信平台或其他平台上。
【成功案例3】萌图
萌图是一款可以让生活多点爱的手机应用,通过该应用用户可浏览到不同的可爱萌图,其中以猫咪、狗等动物为主,并且,该应用还提供了“微信”分享功能,用户可一键分享给微信好友。打开萌图,用户即可浏览到萌图应用带来的最新萌图,单击喜欢的萌图,便可切换至大图浏览界面,在此用户可通过单击图片呼唤出分享功能,把图片一键分享至微信、微博等社交平台。
【成功案例4】微信变声器
微信变声器是一款集变声、录音和音效播放于一身的搞怪变声应用,可以给你的语音交流应用(如微信、QQ等)发送变声音频(男声变女声、男声变萝莉、女声变男声、男生变大叔等),并增强了语音播放效果,同时还支持保存变声下次发送,支持通过邮件发送。它操作简单,功能强大,还可以自定义音效,完全满足你DIY的需要。
【成功案例5】伪装微信地理位置
伪装微信地理位置可以修改你的微信所在的地理位置,你可以在地图上将任何地方设置为你的微信所在的位置,微信搭讪周围的人不再受自己当前所在区域的限制。
二、应用开放平台
微信开放平台是一个庞大的系统。它可以接纳各种应用和数据,用户之间可以简单地操作,就可以互相推荐和传送。微信开放平台正式向外界开放App ID注册后,迅速吸引到众多开发者。在不到两周的时间内,微信开放平台上注册的第三方开发者账号迅速超过10 000个,提交审核应用上百个,其中包括优酷、街旁、蘑菇街、金山电池医生、TalkBox、Camera360、搜狗输入板等知名应用。
“海量用户打底+高端用户定位+关系链二度挖掘”,微信的强社交属性让第三方开发者看到借助微信迅速崛起于移动互联网的机会。而微信则借助众多第三方开发者的内容,向更为强大的移动社交平台挺进。
【成功案例1】卡小二:无需外设刷卡器,微信还款
上海的一个创业团队酷卡云仅仅花了两周时间,就推出微信公众账号“卡小二”,让你在微信上直接实现信用卡还款。当你打开微信后,只需添加“卡小二”的官方账号,并提交相关信息和通过中国银联语音支付用电话安全核实后,即可给信用卡还款。目前“卡小二”的服务包括同名信用卡还款和基于信用卡的优惠查询服务。作为抢先试水者,“卡小二”的计划是先期积累用户数攒人气,然后再基于用户反馈看是否要推出相应的异名还款功能,或对服务收取相应的服务费(应该也是2元人民币每笔)。未来,他们还可能将自己移动客户端中原有的信用卡账单查询功能集成到微信中。
【成功案例2】微信路况:不走寻常路
目前基于路况的产品已经越来越多,针对市内交通的就有路况电台、导航犬及哪儿堵等产品。面对这么多的对手,要如何突破呢?也许基于微信是一个不错的突破点。无需先有App,只要先在微信里进行推广和抢夺用户,如果反响不错,再基于已有的微信用户推出App应用,相信会有不少忠实用户下载。而且也可以在已有的微信粉丝里推送App下载。
【成功案例3】外卖网络:微信里吃的商机
对于上班族而言,最痛苦的事莫过于想叫外卖却找不到外卖单,这对吃货来说更是欲哭无泪。而通过微信里的外卖网络,只要向它发送你的位置即可获得周边一公里的外卖单,每次显示大概15家左右的商家信息,包括商家编号、名称、距离。这个时候,只需回复商家编号,系统就会自动发回商家的联系电话和所有菜品信息。接着只要电话订餐即可。不过该服务目前只限于上海市。
【成功案例4】微团购:微信支付
由腾讯参与投资的高朋网在微信高调推出“微团购”,并且作为“亲儿子”已打通了在线支付,支持财付通、支付宝。2012年12月7日,微团购刚刚上线,在没有做推广的情况下,粉丝数已经超过1万。目前,微团购的粉丝每天仍然在继续增长。用户在关注微团购后,可以通过微团购名片中的“每日团购精选”网页进入团购,选定城市后直接在页面内浏览列表式的团购信息和购买,然后可以直接在页面内通过微信账号身份使用财付通、支付宝支付,三步完成微信应用内的团购购买。
目前微团购开通城市包括北京、广州、上海、深圳,网罗天下M线的资深副总裁Gordon表示,他们会在用户体验丰富后再推广至其他城市。而在此之前,高朋网已经与上海地铁周边餐饮企业进行合作,在地铁打出线下广告,消费者可扫描广告上二维码进入“微团购”获取地铁站周边的优惠资讯。
【成功案例5】一卡易:将商家会员资料对接微信
一卡易将微信的O2O发挥到极致,将千万会员卡汇集到微信里,方便了无数人。一卡易成立于2006年,为客户提供会员管理系统、拥有2千多家商户和5千多家门店资源。跟一卡易合作的商家,可以通过微信账号让用户注册成为会员,并获得一个二维码作为电子会员卡。之后用户可以在商家的微信账号里直接查询消费积分等会员信息,甚至可以在线预订服务和商品。
一卡易的客户包括深圳书城、汉堡王、泸州老窖等,去年的年收入约为600万元人民币。除了电子会员卡,它还为中小商户提供店内管理系统,比如管理收银、进销存和提成的应用。
【成功案例6】订酒店:微信订酒店
所谓的微信订酒店,是指用户通过关注某微信公众账号,然后进入其资料页面,在微信内部完成酒店的预订。
比如“订酒店”这个账号。当用户在微信中把自己当前的地理位置发送给订酒店(微信可以直接发送地图信息)之后,订酒店会回复一条信息,告诉用户附近有哪些酒店可以预订,并提供订房的费用和电话号码(目前不支持直接付费)。
【成功案例7】印美图:Lomo自助印
作为国内第一个基于微信公众平台的硬件创业项目,或许印美图微信相馆(以下称“印美图”)为移动互联网O2O商业模式提供了一个很好的范例。
2012年8月印美图推出,受到很多潮人关注。黄昱钊表示,女孩子最喜欢玩印美图,在用微信自助打印之前,她们甚至为打印照片耗费很多时间下载App。
对印美图来说,现阶段主要的营业收入来源是企业日租市场。因为印美图的机器非常好玩,而且给企业开展营销活动带来很大的方便,去年8月产品成型至今,宝洁、奔驰、歌莉娅、国际马拉松赛组委会等都租用过印美图终端。此外,印美图正在尝试加盟模式。它的加盟模式跟国外很多景点的拍照服务有点像,景点的那些相机、打印机其实都是厂家提供的。现在广州大概有十个加盟点,北京、上海、厦门也有试点。印美图的机器实际上是不用很多宣传的,因为微信平台本身就有LBS服务,有流量导向性,人们通过微信查找“附近的人”,就可以找到离身边最近的印美图终端。目前加盟试点的照片打印是十元三张,能够被大众接受。
【成功案例8】印象笔记:让微信变随身笔记本,保质期100年
当微信遇上了印象笔记之后,会发生什么故事?图文消息、文字、图片、位置,每一刻的精彩都可以随手保存。
2012年9月11日,印象笔记开通了官方微信,从此印象笔记全国所有的用户都可以享受专业用户支持团队提供的一对一的服务。只需要你现在打开微信,关注印象笔记微信号,你就可以和印象笔记的专人用户支持团队一对一地进行交流,让他们来为你答疑解惑。
新年元宵收祝福,微信是否不断响起?文字、图片、视频,各种形式的拜年和祝福接踵而至,幸福来得很简单。周末或者节假日,与家人和朋友在微信中群聊如何精彩度过,各种目的地位置和评论等信息,必须仔细收好。
除此之外,与生活相关的服务都开启了微信公众账号,每日推送震撼新闻、生活实用小百科,保存起来随时待用。所有这些,现在都可以用印象笔记帮你轻松留住,增加温馨记忆,丰富知识体系,随时随地随手查阅。
用户需要关注印象笔记的公众账号“myyxbj”。之后系统会自动发来消息,提示将印象笔记和微信进行绑定,授权时间最长为一年。绑定之后,用户就能把微信上的所有聊天记录保存到印象笔记。
腾讯此次开放系统API,将第三方的功能与微信进行更深度的整合。此前印象笔记也有微信公众账号,但仅支持一般的查询功能。印象笔记是目前首个获得微信系统层API接口并且做出配套产品的应用,未来这样的第三方应用还会更多。
三、数据开放平台
数据开放平台上的一个重要创业方向就是—微信游戏。
游戏在这个娱乐年代怎么可能少,微信有了游戏,这个平台也成了它的主要增值空间。“愤怒的小鸟”、“捕鱼达人”、“水果忍者”,一个个耳熟能详的手机游戏让背后企业声名鹊起,也让众多开发者涌入这块VC青睐的热土。其实早在2012年10月,就有“魔兽”、“星际”登录微信平台、“永恒之塔”开通官方微信平台。而9月,“水浒Q传2”官方微信启动,提供游戏资讯抢鲜看,“桃园”开放微信,扫二维码送吕布手办。
可以说,微信这一移动社交应用的发展态势,用“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”来形容丝毫不为过。在大家都还在怀疑移动互联网社交平台的商业价值和长期增长方式的时候,它已经得到了迅速的普及,并顺利与网游实现了长期的异业合作。
事实上,微信的下一桶金是游戏这已经是不争的事实了,而在游戏中尤其需要有自定义菜单,比如基于HTML5平台做的“手机网页游戏”微信公众账号每天都会出一款游戏,现在需要引导用户通过输入编号来选择游戏,如果是自定义菜单则直接选择喜欢的游戏即可。同时也可以通过菜单来读取游戏的进度,当然这个是需要一定的开发技术的。除此之外,微信游戏菜单还可以类似App游戏导航一样,了解这个游戏的玩法、制作方、积分榜等。未来微信游戏肯定会做出游戏中心,那时候必然会有多款不同游戏的排行榜,都需要通过下拉菜单的方式展现出来。
【成功案例1】HTML5游戏破冰微信平台
专注于HTML5游戏开发的创业团队磊友科技是从去年底开始关注微信平台的,在其团队创始人赵霏看来,微信具有手机网页游戏的入口价值,于是在今年初开始试水。
其公众号“手机网页游戏”(账号:duopaogame)推出一月来,已经积累超5000的用户,日均PV(页面浏览量)在4000左右,日活跃用户1500人,这其中有行业内的资深人士,也有草根的微信用户,有圈内的技术产品大牛,也有还在象牙塔中的学生。据赵霏介绍,这些用户都是通过社交化推广和口碑传播的方式自然增长的,没有花费一分钱推广。
从后台数据来看,男女用户比例为7:3,男性玩家偏重于角色扮演和动作类游戏,女性玩家偏重于休闲和养成类游戏。但也有不少男性第一次进入平台后会直接打开“女孩专题”。在年龄分布上,20~29岁玩家占46%,30~39岁玩家占49%,他们是玩游戏的主力队伍,其中广东和北京的玩家数量最多,玩家的收入整体较高,活跃时间主要集中在中午12点至15点,晚上21点半至24点。
【成功案例2】斑狸互动游戏
这个号称“全宇宙首款微信RPG”的公众账号将自己变成了一个微信游戏。用户通过回复不同的章节进入不同的游戏环节。如同一个寻宝的旅程,账号会一步步引导你探索新的奇遇。对于有着极强好奇心的用户,如果想消磨一下时间,不妨感受一下“斑狸”带你走进的世界。
【成功案例3】37wan平台
作为网游领域微信营销的先行者,37wan平台此前就率先在微信上针对《龙将2》和《秦美人》两款游戏开启了新型的互动营销。玩家只要成为37wan官方微信账号的好友,即可通过微信向官方索要游戏的新手礼包。区别于微博上各种需要等待结果的抽奖活动,玩家可在微信上直接领取相应的礼包激活码,并马上进入游戏体验。
【成功案例4】RPG游戏“命运之塔”
改编自App Store上一款名为“命运之塔”的RPG游戏。英雄老爹独闯命运之塔,到第9层塔顶营救心爱女儿。可以打怪升级,到酒吧喝酒吃鸡腿补血。有兴趣的可以玩玩,很新颖。游戏提供了RPG所有的元素:营地、酒馆、技能升级、装备升级等。
【创业思路点拨】游戏是微信商业化的突破口
微信游戏,就是围绕微信制作一些手机社交类游戏,类似于之前的QQ农场,把相同的社交游戏理念植入微信,或开放微信游戏平台让开发者做一些手机网页的小游戏,这应该也会受到微信用户的青睐,最后再利用游戏变现。微信的游戏平台,会成为游戏开放者的又一座金矿,有人预测,做微信网页小游戏的利润能跟制作一款游戏App的相匹敌。现在,大家都期待微信游戏这个大蛋糕,腾讯也可以考虑考虑,这或许是微信变现的一个方向。微信只要有30%游戏用户,10%付费率,完成年收入6亿以上没有任何问题。
手机游戏市场规模状况与发展趋势
中国互联网协会副秘书长石砚升在全球移动互联网大会上援引数据称,2012年中国网络游戏市场收入规模达601、2亿元(人民币,下同),其中移动游戏市场规模65、1亿元,同比增长68、2%。由于腾讯掌握了国内互联网庞大的用户资源,因此腾讯游戏的一举一动总是引发竞争者的关注甚至恐慌。触控科技CEO陈昊芝认为,腾讯未来在手机游戏市场至少会占据三分之一的用户,如果不出意外,微信游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5~10亿元。
最近手机游戏开始新一轮爆发,包括“我叫MT”、“大掌门”、“QQ御剑天涯”、“找你妹”等各类手机游戏频传佳绩。5月7日,马化腾在2013全球移动互联网大会上对微信的游戏平台问题表态称:“移动社交游戏可能是微信商业化的最大突破口。第三方游戏开发商不必担心微信在游戏业务上的举动,因为微信会将游戏做成开放平台,接下来会引入很多合作伙伴。”而按照QQ空间在游戏平台上的经验,开放平台中最热门的游戏往往是来自第三方而非腾讯自己。
游戏产品在产业链环节中占有重要地位
总之一句话,无论在PC端还是在移动端,游戏都是最好的变现业务。随着移动互联网的成熟,手机游戏对互联网游戏的冲击也开始显现。腾讯游戏副总裁马晓轶认为,未来掌上游戏机市场会被移动终端消灭,电视游戏、PC游戏空间则被大幅度压缩。长远来看,未来游戏市场的排名可能是移动游戏第一,电视游戏第二,PC游戏第三。
四、App体验版及流量入口
每个人都有打车的经历,有时打车等半天也等不到一辆空车,遇上要赶时间上班或者有紧急事打车,那心里就更急。打车难已经成为大都市困扰市民出行的一大难题。有钱花不出,等车排成队的现象成为常态。是城市出租汽车数量太少吗?也不是,一边是打不到车的,另一边叫苦的是出租司机,拉不到客,只能到处转悠,但是油价上涨等造成的空驶成本也越来越高。这种不对称的现状让乘客和司机两头难。
随着智能手机的普及和微信的问世,微信打车、微信疏导交通这些新事物也应运而生。据悉,北京、上海等城市一些出租车司机相继自发成立了微信群,需要乘车的乘客利用微信便可预约打车。目前,“微信导路”的措施已经初见成效,并在全国各大城市得以迅速推广。“微信打车”这种既新潮又方便的服务也成为时尚一族的热门话题。
【成功案例1】嘀嘀打车:打的好帮手
嘀嘀打车是一个帮助乘客打车,帮助出租车司机接单的微信公众账号,覆盖iOS、Android两大智能手机平台。上线头三个月即覆盖了北京市5000多辆出租车,单日平均呼叫4000次以上,成单率达70%。除北京外,嘀嘀打车还覆盖了深圳、广州两个城市,其他大中城市也在逐步开放。
依靠地推和口碑传播,嘀嘀打车在三个月内积累了5000多个出租车客户,保证用户在市区、非交通高峰期,且目的地较远的情况下,1分半钟内在嘀嘀打车上打到车。以2012年12月为例,交通高峰时段成单率达50%,非交通高峰时段成单率达80%,单日平均成单率约为70%。
【成功案例2】微打车:打车小秘
“一键关注,一次性输入手机号码验证,一键我要打车,输入目的地即可完成一次预定。”这就是微打车(打车小秘)的使用流程描述。打车小秘是国内领先移动电商易到用车旗下产品,是国内第一款在微信平台上线的微信打车工具,也是国内第一款真正实现用微信享受打车服务的产品。2013年3月微打车(内部称为“打车小秘”)上线,“打车小秘”刚刚推出两周,不久“微打车”就将被“打车小秘”所替代。从目前的情况看,微信账号平台得到了很多人的认可,“微打车”有4万多人关注,“打车小秘”也有3万多人关注。用户通过该平台叫车不需要下载软件,省时间省流量。并且通过这个账号打车只需要四步:首先在微信上搜索这个账号并关注,然后激活自己的手机号,再输入自己的地址和目的地,接下来就是等待出租车司机接单。该平台会自动定位乘客所在的位置,并显示附近的出租车数量。另外,乘客在叫车时也可以选择加价,有5元、10元和20元三个等级。在平台上,还有给乘客的几种打车秘笈,比如写明地址、加价等。
【成功案例3】打的宝拼车:互动提交拼车信息
“打的宝拼车”官方微信于2013年4月3日上线,上线不到一个月的时间,关注用户迅速超过5000名,每日互动信息近2000条。截至5月3日,关注用户已突破2万。“打的宝拼车”目前提供长途拼车、上下班拼车、呼叫出租等综合出行信息服务。他们结合微信既有的开发支持尽可能优化结构、完善服务,在服务流程和互动方式的许多细节上都进行深入的思考和探索。比如采取多环节的简单问答而不是少环节的复杂问答,因为“打的宝拼车”团队发现用户不喜欢一次输入复杂信息,而更适应一次输入最简单信息,哪怕增加问答环节。同时他们强化后台功能,帮助用户更成功地拼车。
【成功案例4】摇摇招车:摇一摇手机,就有车过来接你
2012年3月23日,“摇摇招车”登录苹果应用商店。上线一周后,风投们以每天两至三家的频率纷至沓来探访,先后来了三十多家,IDG、红杉等知名机构亦纷纷抛来橄榄枝。三周后,会员数量突破五千。“摇摇招车”创始人、北京聚核众信信息技术有限公司CEO王炜建很是意外:“我自认为设计很酷,但是没想到这么多人会这么喜欢它。”当时“摇摇招车”系统下运营的车辆不足五十台,这意味着,每100名用户,才能共享一部车。“其实用的人和车越多,匹配成交率就会越高。”王炜建说,“当我只有100辆车,100个用户的时候,成交率20%~30%,若用户达到10 000个,成交率就可能达到60%~70%。”
【创业思路点拨】“打车软件”将流行
微信不仅能让司机发展自己的客源,还能与好友共享客源,相比打车App,微信的优势或许更加明显。时髦的O2O概念下,有很多优秀的打车类应用开发商开始崛起,北京有摇摇招车、嘀嘀打车,杭州有快的打车等。开发者的名单还会更长,风投也在一批批进场。一个庞大的新市场看起来正在形成—出租车司机开始提高收入、空驶率在下降、乘客打车更加方便。在各方需求都能满足的情况下,就差盈利模式了。
无论从用户角度、公益角度还是商业角度,打车应用都在做着一件无比正确的事情,而这件正确的事情能否成为一个好生意呢?
2012年3月,中国市场上诞生了第一款打车应用—摇摇招车,直至2013年3月,中国市场的打车应用已然不下20款,像摇摇招车和嘀嘀打车两款App,装机用户都已经达到了30万以上。至此,在衣、食、住之后,移动终端终于对接上了人们日常的出行。打车应用究竟解决了并可以解决哪些需求?这种O2O服务的前途在哪里呢?我们可以这么理解,当用户用语音或者文字(输入目的地)发出打车邀约,之后被告知已经接到此要约的司机数量,并在倒计时中等待司机接单。如果无司机接单,系统会提示你是否愿意加价打车。收到接单司机车辆信息,接到司机电话之后上车。下车时输入交易代码完成此次交易并(可以选择)对司机进行点评—这些,便是一系列打车App的基本使用流程。
从这个流程上看,毫无疑问,打车App所解决的第一个问题便是行运司机与打车者之间的信息不对称。这个不对称的解决体现在两个方面。
一方面,非高峰时期的出租车空载,以及在交接班或者回家途中的空载,一直是出租车司机的心病。而借助打车App,出租车司机就可以找到价值最大化的途径。另一方面,对打车者来说,打车过程由路边拦车升级为“等待外卖式接客”,并且增加了以往的呼叫台提供不了的智能手机操作体验(在之前呼叫台只能提供第二天的约车服务)。这不得不说是一种优势明显的打车体验。
不难看出,打车App对于打车者、司机和出租车承运公司三方,都提供了可观的价值,大大提高了社会资源配置效率。作为崭新的移动互联势力,它并不是传统行业的搅局者,而是增值服务者。
对于打车应用的创业团队来说,巨头的进入、更有资源和资金优势的竞争对手的参与是迟早的事情,尽管无论从用户角度、公益角度还是商业角度,打车应用都在做着一件正确的事情,但正是因为这个方向太过正确对于创业者来说反而未必是好事。过度的竞争将会拉低行业的整体利润水平,用户体验的竞争乃至先发优势最终都可能让位于资源和资本的整合,甚至将重演当年团购和电商从一片火爆到几经整合的故事,对于打车应用的创业者们来说,挑战才刚刚开始。
五、品牌商家账号代运营及营销解决方案
微信催热微信运营市场
微信市场的火热崛起似乎让微信运营市场第三方公众账号管理平台—平台的增值服务提供商也如雨后春笋般崛起。伴随着微信的崛起,越来越多的人认识到了微信的商业价值,嗅觉敏感的微博主们正把他们的主要战场转移到微信上。与微博相比,微信的触达能力更强,也就意味着拥有更为广阔的商业价值。微信公众平台的推出使得微信运营的战场正式拉开帷幕。
如今,不仅是微信主们摩拳擦掌,一些嗅觉敏感的互联网团队也很快嗅到了微信平台上存在的机会。正因为如此,第三方微信运营平台也应运而生。随着微信的普及度和关注度越来越高,基于微信平台的第三方应用也越来越多,和当年的微博一样,我们有理由相信基于微信的第三方营销服务可能会是最先发展起来的。当然和微博上的营销不同,微信的平台更注重互动,再加上微信基于移动端,用户随身携带,和手机号绑定,这样的平台对于商家极具吸引力,所以能够在这样的平台上解决商家的营销痛点会有很大的需求。
面对巨大的商机,越来越多的人进入了这个领域,也出现了大大小小许多个微信运营平台。小小的微信页面,会是移动互联网的下一座金矿吗?答案是肯定的。在看似小小的微信页面背后隐藏着巨大的商机。与此同时,随着HTML5的推行,团队微信运营应该转移到为企业、客户提供更好的运营工具上来。提供更好的页面,模块化、个性化的需求,乃至以后的广告系统或者广告联盟。
【成功案例1】小微客:微信导航
小微客是中国第一家以微信为主题的导航媒体,2012年8月创立,是致力于微信公众号、微信二维码、微信交友等功能为一体的微信媒体社区。用户可通过小微客分享自己的微信号和微信二维码,获得更多的用户关注,同时在这里能找到自己喜爱的品牌、明星、阅读。现在每天,众多网友在这里自由地交流微信号、相互分享、相互帮助,发现各种有趣的微信号。小微客微信导航可以让众多微信品牌、明星、草根更好地宣传自己的微信公众号。
我们知道,微信营销的优点在于:用户基数大(微信已超过3亿用户);强制推送,到达率高;可以结合私密社交和移动终端特性;可针对用户特点精准推送;呈现方式更多样(微信支持语音、视频和混合文本编辑)。但缺点也很明显:强制推送影响用户体验,退粉风险高;私密平台,涨粉困难;相比明星账号,草根账号运作难度高。因此,微信营销对实用内容的要求更高,对用户定位要求更精准。而建立一个为广告主匹配公众账号的智能系统,并从中抽取10%~20%的服务费,这是一个非常聪明的举动。此外,在吸引到更多普通用户来小微客寻找需要的微信账号之后,能够向公众账号收取推荐展示费。这两种方式,将是小微客的主要盈利来源,虽然现在仍是免费服务。
【成功案例2】微库:微信互动管理平台
来自上海的创业团队传驰网络“微库”就将目光瞄准了满大街的公众账号,推出了一款基于微信的互动营销管理平台。通过微信API扩展更多个性化营销功能,让微信营销变得更多元化,内容互动、创意活动、智能互动、LBS反馈、数据统计,为商家提供更好的基于微信的互动营销服务。微库,实现的就是提供一个比微信官方管理后台更加强大和易用的微信互动管理平台。通过“微库”的互动管理平台,多数不懂编程开发的普通用户也能够玩转微信公众账号。
3/3微库本身包含的七大模块(LBS模块、活动模块、互动模块、产品模块、视频模块、音乐模块、公共库模块)构成了其强大的互动功能,使微信营销手段个性化,并且在考核上也更规范化。这一新兴微信管理工具的诞生,不但解决了微信互动管理上的难题,还给企业主和品牌用户提供了更加直观、量化的数据。通过微库管理平台可以更好地管理微信公众平台,更深层次地和品牌受众进行沟通。
除此之外,微信公众平台上只能统计5天的信息,“微库”可以统计最近30天的数据,并且还可以自由设置时间段进行查看。而且“微库”还可以统计到每个关键词推送了多少次,分析出产品关键词走势。目前已经有超过300个公众账号在使用“微库”的管理后台,当中不乏像深井大叔、兴业投资、四川创维电视、依云矿泉水云南、河北青年报这样的公众账号。“微库”也会帮助一些公众账号做运营,但他们更希望的是提供一个平台,方便更多的小白用户也能够玩转微信公众平台。至于盈利模式,“微库”团队表示后期将针对企业用户的需求开发更多的功能,有针对性地提供收费服务,不过目前还是以免费为主。
【成功案例3】微信加:搭建商家营销服务平台
“微信加”是专门针对微信公众账号提供的辅助管理平台,比起官方的管理后台,特别强化了微信公众号的营销推广功能。“微信加”内置了专为商家定制的“商家营销服务模块”,包括优惠券推广模块、幸运大转盘推广模块、刮刮卡抽奖模块、用户调研模块、微会员卡图片以及我的微官网模块,通过微信对接商家的线下业务。
通过优惠券模块可为商家定制优惠劵,设置活动时间、数量、触发关键词;幸运大转盘模块可为商家提供转盘抽奖服务,商家通过设置活动时间,预计参加抽奖人数,相应奖项和触发关键词;刮刮卡抽奖模块可为商家提供刮刮卡抽奖服务,用户通过手机进行刮奖游戏;用户调研模块可为商家提供用户调研的服务,商家通过设置活动时间、调研的问题、参与调研的奖品,进行用户调研。
此外用户可以根据自己的需要,修改微会员卡的样式制作界面,设置自己的Logo,同时设置详细的会员特权,如成为会员可享受某样商品的半价,或者升级成什么样的套餐,并设定好触发的关键词。用户还可以根据自己的需要选择微官网的模板,然后根据模板提供的界面,选择二级菜单的设置,比如“产品”、“企业文化”、“联系我们”等,配置相应的图片和文字说明,打造一个迷你的官方网站。
目前有近3000个公众账户接入了“微信加”的后台。“微信加”可以免费试用一段时间,但也提供了98元/月的普通套餐,以及298元/月的VIP套餐。比较意外的是,据“微信加”透露,目前用户的额付费率大约在10%左右,服务微信创业已然成为一门好生意。
【成功案例4】微信聚
微信聚于2012年8月份创立,是以、展示及微信用户订阅为目标,集导航、轻微信、图文管理、互推等功能于一体的微信导航网站。它是微信公众平台用户的集中地,上线以来已经拥有公众账号用户2100多个,是目前最大也是最权威的微信公众平台综合性网站。微信聚创始人于运杰表示,微信不光是作为网站的网络营销手段,还是企业级的营销手段,就跟微信的口号一样,“再小的个体,也有自己品牌”,它更能推广自己的产品、品牌等。
微信聚还会在网站功能上拓展,通过跟公众账号玩家不断沟通去确定未来网站发展的方向,目前除了微信公众账号收录功能外还推出了微信公众账号搜索、分类、微信图文消息平台,后期将逐步推出微信公众账号互推功能、手机端导航、一键关注等相关功能,而这些功能都将会相当实用。
【成功案例5】乐享微信:创建你的微信互动程序
乐享微信志在帮助那些不懂技术的个人或企业建立属于自己的接口程序,让他们通过简单的配置,即可拥有强大的功能。企业使用乐享微信可以用低廉的成本实现智能客服机器人功能,淘宝店家可以轻松实现店铺商品和粉丝的关联与互动。除此之外,乐享微信还提供了一些便民查询和娱乐游戏功能供个人或企业使用,如查天气、查快递、翻译、百科、人品计算、手机归属地查询、笑话、成语接龙、公交查询、谜语、百度问答、解梦、古诗欣赏等,根据需求的不同选择某些功能,能更好地提升粉丝活跃度和忠诚度。
乐享除了自定义库外,支持自定义关键词触发,用户指定接口URL处理业务(完美兼容第三方微信接口和自己的业务接口)即可实现和自己的数据库的信息通信。
【成功案例6】皮皮微信推出自助广告平台
微信公众账号的商业化比预想得要快。最近我登录皮皮微信账号时,发现皮皮微信的界面有所改变,增加了导航和自助广告功能。
在2012年11月29日以后,由于微信官方屏蔽了微信互推功能,皮皮微信等微信互推平台的价值大打折扣。为了应对这一变化,皮皮微信推出了微信导航功能。同时,皮皮微信还推出了自助广告功能,微信号在上传了实名资料以后,可以在皮皮微信公众账号页面上安排广告,可以用支付宝进行交易。
皮皮微信此次推出广告平台,可能是基于自身扩张的需要。利用广告平台这一功能,可以吸引更多的微信大号加入,皮皮微信将来很可能由一个内容运营和互推平台,逐步变成一个广告营销平台。
【成功案例7】365微服务:微信定时群发功能首发
365微服务首发的微信定时群发功能,开启了微信公众平台运营的新格局。用户通过365微服务,可以预先设定发送时间,编辑一条微信(包括文字、图片、语音、优惠券和互动游戏),随后365微服务微信定时群发就能准时、自动地帮你将微信发送给关注你的用户。
365微服务微信定时群发功能,实现了在合适的时间合适的推送。就人力来说,大大降低了目前微信公众平台的维护成本;就营销来说,使信息推送计划更合理有序;就效果来说,定时发送可以降低群发带给微信官方服务器的压力,发送延迟的状况也会得以改善。
【创业思路点拨】电商服务商掘金微信代运营:低价培养客户
2013年4月24日消息,微信公众平台在聚集一批电商企业账号后,电商服务商开始瞄准这一领域的代运营市场。据了解,包括追信魔盒、耶客等在内的多家电商服务商都已经开始涉足微信运营服务业务。不过,由于微信公众账号的运营都还处在初步探索期,现阶段的微信服务也都还在通过低价来培养客户。
虽然微信公众账号已经能够实现一些基本的后台管理,如用户管理、群发消息、素材管理、关键词搜索、自定义菜单等,但这些功能完全不能满足电商企业管理客户的需要,而微信也不可能针对某一特定行业开发深度应用或者解决方案。这就催生了微信运营产品的出现。除此之外,还有一些依托微信衍生的营销平台和模式出现。在微信开放平台中,出现一些像云度API类运营商,依托微信平台,来推送多终端的市场营销解决方案。
在这里,我们不得不提到云度API微信第三方平台,它是较早介入微信生态体系的,其运营主要致力于基于微信的移动电商解决方案。商家在该平台注册后,可以实现网站与微信公众平台无缝融合,使用平台内置的功能可以增强微信公众账号与粉丝之间的互动,利用平台的增值模块可以实现商家和微信用户之间的消费互动。例如优惠券、预订功能、淘宝店铺模块可以轻松将淘宝店铺的商品提供给微信粉丝查询,还能通过微信查询商品的真伪。你无须拥有自己的网站或者淘宝店铺也可以轻松地建立基于本地吃、喝、玩、乐的微信公众平台。
【总结分析】平台增值服务提供商前景看好
微信公众平台的推出,引来了互联网营销的创新革命,微信一对一的精准营销让各大品牌、众多明星、新浪草根大博主纷纷进入,迅速占领微信粉丝市场,然而现在微信不提供导航服务,各大微信网友无法寻找到相关的宣传地方,除了微博传播以外,现在随着微信公众平台的火热,衍生了微信公众平台导航新型网站。对于微信来说,像小微客这样帮助自己扩大影响力的微信营销平台越来越多,在早期是一件好事。除了小微客,还有微信聚、最微信等微信公众平台导航网站,正在积聚人气。
由于用户需求的差异,微信公众平台已经开始向细分领域进行延伸了,随之而来的则是针对细分领域的服务。例如之前介绍的“微库”注重功能模块,可将微信公众账号划分为七大模块,每个模块解决不同的需求,通过组合使用进行营销推广。而“微信加”则更加偏重为商家定制“微信营销”功能。除此之外还有专门针对微信的智能客服、移动支付、电商平台等服务的创业公司。其实目前已经有一些做微信公众账号聚合的雏形,例如微信公众账户导航、聚微信、微淘号、云度等微信公众账户导航应用,也有乐享微信这样的公众账户配置服务商。由于真正的引爆点还没到来,这些“微信超市”基本没什么人在关注。如果微信5、0的种种设想能够实现,完全有可能孕育出“微信版的豌豆荚”。也正因为如此,我们才要未雨绸缪,提前布局,从而抢占先机。照此逻辑,我们有理由相信,在不久的将来,平台增值服务提供商的前景会一片美好。
六、微信开放接口代开发或行业解决方案
伴随着微信接口的开放,越来越多的行业有了开放接口的需求,但是由于企业本身的人力和精力的原因,于是就催热了微信开放接口代开发业务,而代开发业务则需要专业的技术团队和人才为企业量身定制。除此之外,微信的行业性解决方案也凸显出来,毕竟隔行如隔山,每个行业需求不同,因此,在市场的需求下,势必要深入行业,研究行业的发展规律,然后制定专项方案,进行开发或者推广。
【成功案例1】政务微信
全国政务微信数量广东居首。根据清华大学公共关系与战略传播研究所社会化媒体实验室官方微信“政务微信观察”(微信号:gov_observation)最新公布的消息,截至2013年4月25日的最新不完全统计数据,全国已开通的政务微信总量已突破1000大关,比3月20日时的数量翻了一番。其中,全国各省、市、自治区政府或公共服务机构均已基本开通公众微信,同时,逾20个外国驻华使馆和政府机构也开通了政治、经济、文化等领域的官方微信交流平台。从政务微信的资讯服务类别来看,由多及少排序,共涉及公安、共青团、旅游、教育、文化、税务、政府新闻办、检察院、纪检监察、劳动保障、公共卫生、法院等近20个职能领域,从分布地域来看,排在前四位的分别是广东、福建、浙江、江苏四省。
【成功案例2】武大助手:学生查询成绩和校花的新工具
微信在校园里的发展正涌现出一股新潮流,比如武大助手里有一些有趣的功能,学生可以通过这个微信账号查询自己的成绩和课表、老师的挂科率、谁是最新的校花和校草、吐槽各类八卦、甚至通过发送地理位置找学校的厕所等。针对这个方向,如何利用校园教务系统里的学生账号,让平时不易在手机上操作的功能通过微信变得便捷,这成为了校园开发者关注的焦点。
【成功案例3】微洗衣打造互联网洗衣时代
尤志雄的“爱衣微”洗衣连锁洗衣间(以下简称“微洗衣”),分为上东店、陈村店两个分店。记者在上东店看到,洗衣间里井然有序,清洁剂一字排开,客户的衣物分类挂好,阳台上正晾着客户的沙发套,而长方形大桌子上摆放着的是已经打包好的衣物。打包好的衣物的塑料袋上印刷着店名、微博、微信预约免费上门服务的字样以及二维码。微信预约上门取送,银联、支付宝上门刷卡付款……对于微洗衣的运行模式,尤志雄自称为“微信奇葩营销”,即打造移动互联洗衣时代。在他的微洗衣店里,市内的客户可享受微博、微信、QQ预约,满59元钱免费上门取送衣物。人们不用出门,不用跑干洗店、擦鞋店,不用找车位停车,只需支付宝付款即可,既省时又省力。“洗衣洗出了淘宝网购的感觉”,不少客户都有这样的体会。
【成功案例4】微信打造智能家居新生活
物联网已经进入了普通人的家庭。无论人还是物,都有一个二维码作为ID。人与物可以对话,人可以直接向物发出指令。微信会把人和物都链接起来。一部手机在手,链接全世界,操控全世界。海尔智能家居已经实现了这一步。
我们不妨想一个这样的画面:下班前,用微信对着自己家的电器发出“浴室烧热水”、“空调换气”、“洗衣机洗衣服”的命令,回到家就可以在新鲜的空气中把洗好烘干的衣服放起来洗个热水澡了。这些都是很容易实现的例子,微信和物联网的结合绝不仅仅如此,利用微信,人和物能实现互动,微信将成为我们“操控世界”的遥控器。
七、垂直化或区域化的简易搜索
随着“消费者主权时代”到来,消费者从被动消费开始转变为主动消费,因此,用户在搜索信息的时候,会对城市区域化信息越发关注。区域细化,对于用户来说,可以到离自己的生活圈很近的地方消费,省钱方便,消费体验会更好,进行二次消费率会更高。
除此之外,用户更倾向于垂直化的信息搜索,对于企业来说走垂直化道路将使用户群的定位更加精准,节省用户时间,避免用户花费大量精力挑选根本没有意向消费的产品,从而为用户提供更加优质、高效的服务。而对于微信上的信息来说,信息的区域化和行业化进行垂直细分将成为一种趋势。
【成功案例1】出门问问
“出门问问”(微信号:chumenwenwen)是一个线下生活信息的搜索引擎。它最大的特色就是完全接受语音输入,通过分析用户的意图来给出精准的搜索结果。这些特点也符合了手机上输入不方便、搜索场景碎片化、信息显示空间有限的特点。出门问问这个微信公众账号的互动性和实用性很强,抓住了移动搜索上人们需要“简单输入”和“精准输出”的需求。试想一下,开车的时候突然要找加油站;出差时查查最晚一班动车还赶不赶得上;不认识路了要立刻导航到xx餐厅……如果都可以通过这种方式获得信息,那确实很有意思很方便,也说明微信应用其实不止是走轻量级路线,更可以大胆做出“出门问问”这样实用的生活搜索引擎。
【成功案例2】去哪吃:“约饭”功能成为新时尚
“约饭”是好豆网“去哪吃”手机应用联手微信,在寻找和发现美食的基础上,为大家组织饭局、邀请好友吃饭而特别推出的新功能和新体验。该功能一经上线,就备受追崇,其特色是汇聚各地吃货达人,通过特色美食与美食攻略的分享,帮助用户更精准、更便捷、更人性化地找到美食的创新应用,目前已经获得了数十万用户的青睐。
【成功案例3】逛
用户向“逛”的账号发送“鞋子”等商品信息,“逛”会自动回复三条图文并茂的鞋子信息给用户,单击可直接进入“逛”的移动版页面。
八、移动电商平台
微信包含社交、移动、娱乐、商务四大功能,为“支付”培育了良好的土壤。当微信无意间成为腾讯最重要的移动入口时,毫无疑问微信已成移动互联网的最大入口,未来架接电商的搜索购物体验充满想象。如果未来微信能社交流、信息流、资金流和物流四流合一,那么对于电商来说,微信无疑是最精准的品牌营销工具,并且可以通过后台的互动,解答客户的问题,从而获得更高的转化率,促成交易。
我们可以坚信,不久的将来,移动电商将会成为人们关注的对象,而对于电商来说,只有用好微信这一电商精准营销的核心产品,才能在移动互联网的电子商务上立于不败之地。
【成功案例】1号店“我画你猜”微信营销活动
模式:公众平台
微信公众账号可以通过后台的用户分组和地域控制,实现精准的消息推送。普通公众账号可以群发文字、图片、语音三个类别的内容。认证的账号则有更高的权限,不仅能推送单条图文信息,还能推送专题信息。据称,在推送的打扰方面,下一版本的推送将全部取消声音提醒,以便把私人信息和内容消息区分。
一号店推出了“我画你猜”微信营销活动。每天微信推送一个图画给用户,用户猜中后在微信上回复就可能中奖。其实“你画我猜”的概念是来自于火爆的App游戏Draw Something,而在1号店的“你画我猜”营销活动当中,游戏方式稍微作了调整。在关注1号店的微信账号之后,每天微信会推送一张图给用户,然后用户就可以通过回复答案的方式来参与到游戏当中,猜中并且在名额范围以内就有奖品。
1号店将猜图的有趣和抢答的紧张结合在了一起,用户以非常低的成本就能去博得实实在在的奖励。这样让手机端的用户与Web端互动起来,1号店以非常小的成本就为电商平台导入了大量有针对性流量。
微信创业的商机多种多样
各位读者看了以上的案例,或许思路开阔了很多,当然这样的案例还有很多,我们就不一一列举了。只是想告诉大家,微信上创业的机会很多。上面我们所介绍的微信服务均已覆盖了用户衣食住行的方方面面,相信在今后也将会有更多的服务涌入微信,用户只要有一个微信就可以完成所有事情。这样看上去,基于3亿用户的微信似乎可以成为一个巨大的入口。而之前蔡文胜也说过,你要看到趋势,不能说等到所有人都进来了才开始,那时候你是没机会的。微信也一样,现在要去做营销,可能赚不到钱,但你这时候不进去,那么一年以后两年以后,大家赚钱了你再去做,意义就不大了。作为小团队或者新手而言,基于这个平台去做创业,这个价值还是有的。不管怎么样,这是一个机遇。错过了,也许山头就被抢了。
互联网是一个信息传递和处理的平台,微信其实也一样,甚至更加直接。举个例子,某用户需要购买一盒植物染发海娜粉,他可能会去百度或者淘宝搜索,但是,面对成千上万的同类产品,如果你没有做竞价排名,消费者要在这么多产品中找到你,那可能性是微乎其微的,但微信却是完全公平的,每个创业者都能够参与微信生态链的建设并从中受益。不妨把你们的商品和服务,按照微信越来越完善和开放的接口,全部放上来吧。通过微信,企业和用户之间实现了更加快捷的沟通,但是,当用户面对如此之多的微信账号,又有人想,要不要给他们做个分类呢?于是,在微信还没有提供这个功能的今天,许多第三方创业者便开始考虑这方面的应用了。诸如此类,只要大家善于挖掘,微信上面的机会还将越来越多。
或许我们还可以这样,比如我是一个专业做高考志愿咨询的,以前都得到学校摆张桌子,现在不用了,我哪怕在做全职工作,也可以在上班的间隙用微信回复你。这些专业的、个性化的回答,Siri想要做到估计还早着呢,甚至可能都做不到。
此外,即使是一些非专业性的回答,Siri也不一定能做到。比如,我想去一个咖啡馆之前,是没法让Siri告诉我(北京)五道口某家咖啡馆的人多还是不多的。这事以前有一些所谓LBS问答的模式想解决,但似乎解决得也不好,比如LocalMind、面包圈等产品。这时候如果在五道口看车的一个大爷有个微信账号,他就趁着看车间隙去看一眼告诉你,你就给他一块钱,这个微商业模式看起来还算靠谱。
游戏营销方案篇3
营销已经进入2、0时代,这是众多企业、广告传播服务机构和营销研究者的共同观点。越来越多的专业人士加入营销2、0的讨论之中,纷纷提出各种各样的说法。但营销2、0目前仍然停留在一个概念阶段,远远没有形成深厚的理论体系,更缺乏全面的战略战术体系。很多研究者和企业停留在一个或局部的营销创新之上,所作的论述也显得缺乏力量和经不起推敲。
其实,营销2、0更多地体现在沟通与传播上,是企业信息、产品信息、品牌信息、营销信息等在与消费者沟通传播,进而与消费者建立关系上的创新。如果说真的有营销2、0,那么可以说是沟通与传播上的2、0、
如果说1、0时代,我们依靠的是电视、广播、报纸和杂志的话,那么,2、0时代所有人都明白我们会更多地使用互联网,可是具体怎么用呢?今天就向大家介绍2、0时代进行沟通和传播的十大工具。
第一大工具:博客
博客是消费者制造信息和传播信息的门户,企业可以通过在博客中按照内容和博主的兴趣定向投放广告、为博主免费提供产品试用,进而邀请博主发表对产品的感受和评价、邀请博主参观企业、与博客运营商合作推出博客页面装饰性的工具等方面传播企业信息。投放广告无疑是最简单的形式,但如果能够获得博主的认同并撰写对企业和产品有利的文章,则可以实现口碑传播的效果。另外,企业自己设立博客也不失为一种好的传播方式,当前一些企业在企业博客中与消费者的互动问答也已经取得了不错的效果。
案例:作为奥林匹克运动会的长期赞助商,可口可乐在2005年意大利的都灵冬奥会期间,了一个对话交流式的营销网站,叫做“Torino Conversations”。该网站上开放有Podcasting、图片、读者评论等功能,并付费招募分别来自中国、德国、意大利、加拿大、澳大利亚和美国的6名大学生,从冬奥会观众的角度,以博客的形式实时报道冬奥会,并宣传可口可乐产品。这个博客团队相当于可口可乐的公共关系PR部门下的一个团队,然而并不属于可口可乐公司雇员。
可口可乐公司的博客营销策略可谓具有前沿性。目前,美国不少企业为了在传统营销的基础上增加博客网络营销计划,尝试雇佣兼职和全职博客宣传企业活动。如荷兰观光局就在一月份付费给25名博客,让他们参加阿姆斯特丹新闻招待会,这些博客由专门服务于博客和广告商的博客网络BlogAds Network统一招募。Visa USA2005年也了一个类似的网站,鼓励奥运会爱好者关于奥运会的博客。该网站在技术功能上比可口可乐的站点更加先进,除了允许Podcasting、图片、读者评论,还可以使用图片管理分享网站Flickr、的图片共享服务及视频博客服务。
第二大工具:论坛
论坛的树状形式可以产生良好的传播效果,在论坛中开设企业或品牌专区,有目的性和方向性地提出话题并组织话题讨论,邀请消费者参与并给予精神上的鼓励,都可以实现传播目的。实际上,很多企业都很重视论坛的传播效果。在论坛设定话题和引起话题讨论无疑是最直接的办法。实际上,现在已经出现了专门的论坛营销服务,服务企业称之为“论坛营销”。其实质就是在一定分类的论坛中定向、定量的设定话题和引发讨论的营销手段,其核心在于话题的吸引力和关注度,通过一定的文字导向诱使论坛用户参与话题的讨论,并且引导话题讨论向着有利于企业的角度发展。这种传播方式的受众就是论坛用户,讨论话题的深度、参与用户的数量、论坛话题制造的数量、论坛的数量都是具体的考核指标。
案例:如果你对阿里巴巴旗下的淘宝网尝试对网络商户收费而引发的大规模抗议,而最终不得不取消收费的事件还有记忆的话,你也可能会记得有一个其竞争对手的身影曾经出现在那次事件中,那就是腾讯旗下的拍拍网。在那次事件中,拍拍网聘用了一家公关公司使用了论坛传播的方式,借机从淘宝网吸引了一批商户加盟拍拍网。
第三大工具:网络游戏植入式广告
网络游戏植入式广告是一种潜移默化的信息沟通和传播手段,在网络游戏中植入品牌信息、产品信息,可以接触到大量网民。最佳的方式是体验式、互动式的信息传播,如将产品信息按照游戏情节植入,使消费者在游戏过程中了解产品的性能和特殊利益。此外,还可以将信息与游戏故事融合在一起,用故事在消费者心里留下深刻印象。案例:在赛车游戏之中,米其林轮胎出现在赛车配件库之中,游戏角色选用米其林轮胎,可以看到与现实完全相同的轮胎技术参数,能够感受到米其林轮胎在游戏中的优异性能,从而使玩家通过游戏了解米其林、认可米其林,而且这种类似于真实的亲身感受对玩家的影响力远远超过传统的信息灌输效果。
可口可乐在网络游戏《魔兽世界》之中作为神奇魔水出现,游戏角色饮用后可以立刻恢复体力、提高作战能力,也给予玩家一种隐含着“喝可口可乐,要爽由自己”的品牌联想。
2005年,浙江绿盛集团的“QQ能量枣”被直接设计到天畅科技的《大唐风云》里,是游戏中最具神效的“全能补品”,游戏人物“食用QQ能量枣”既能补充体力,又能补充灵力,这些都是网络游戏营销传播的典范。
第四大工具:即时通讯
即时通讯工具的营销功能远比人们已经实践的更多,实际上,即时通讯平台可以实现单体、小众、大众的协调统一的沟通与传播。在单体沟通上,即时通讯可以替代电话,群和组的功能可以将信息定向传递到有着共同需求的小众群体之中,而其操作框的广告位可以到达大众群体。案例:很多公司都借助于即时通讯进行传播和完成业务,包括肯德基、东风雪铁龙、大众汽车等企业。而且还有一些企业组织起了企业群,通过群向潜在的消费者传递产品和品牌信息,将他们转化为忠实的消费者。
第五大工具:计算机和手机屏幕
计算机和手机屏幕有可能取代电视屏幕吗?数年前这个趋势已经开始。但目前计算机屏幕只能以桌面图案、屏保等形式展示信息,手机屏幕以彩图、动画形式展示信息。企业需要为消费者提供多种多样的娱乐信息,满足人们对计算机和手机屏幕美观的需求。
案例:一些IT企业在这方面做得很好,三星、LG、摩托罗拉等企业网站上有大量精美的、含有企业和产品信息的图片和动画,供消费者下载。是否可以有更多形式呢?瑞星的“卡卡小狮子”就是一个榜样,这个狮子卡通形象在桌面上非常可爱,很好地传递着瑞星的品牌。
第六大工具:匹配性网络广告
匹配性网络广告投放可以按照页面内容、网民浏览习惯等设定广告内容,实现广告的精准投放,形式包括了文字、图片和视频。这种广告显然解决了信息传递方向性的问题,接下来需要在生动性方面要做更多突破。
案例:天下互联集团的窄告网目前已经成为这个领域的佼佼者,获得大量企业的认同。作为中国精准营销第一网络平台,天下互联窄告网是惟一一家覆盖了人民、新华等4000家强势网站,以其独到的多维定向(兴趣、行为、消费力、地域、时段、频度)技术和遥遥领先的资源覆盖,赢得了戴尔电脑、IBM、爱普生、伊利等世界500强和国内品牌领导者的青睐,用户规模超过了3万。
第七大工具:动漫和视频短片
动漫和视频短片的传播数量相对较小,目前还停留在一部分时尚的青少年群体中,但未来的发展前景很好。娱乐的信息传播总是很广泛,企业借助娱乐传播时,也要注意信息传播的有效性。这方面的定性分析是较为困难的,无法确切说出这种传播对于品牌价值究竟有何影响,这也可能是阻碍这种传播形式进一步发展的重要原因。
案例:2005年,美国杜蕾斯公司同播客网站PodcastAlley进行了合作,在热门节目“Dawn and Drew Show”中植入广告,通过这个站点的播客节目传递品牌和产品信息。以往像安全套这样敏感的商品,在传统广告中很容易受到播出政策的“特殊照顾”,而这些广告在播客中播出,就完全绕开了这一问题。事后证明,杜蕾斯此次播客广告的效果相当好。
第八大工具:产品外包装媒体
产品外包装媒体是边缘创新和嫁接资源的产物,所有大批量销售的快速消费品的外包装都可以成为其它企业信息的载体。可口可乐、百事可乐、娃哈哈、汇源果汁、宝洁、健力宝等企业的产品包装都成为行业外企业的传播战场。但这种资源的获取显然并不容易,需要采取对等交换的方式才能获取。
案例:在天畅科技和浙江绿盛集团的合作中,浙江绿盛集团为天畅科技《大唐风云》的推广提供了一亿个包装瓶身的广告位,使得《大唐风云》节省了大量的广告费用,玩家在很短的时间内上升到300万,据统计,有31%的玩家来自与绿盛集团的合作。
第九大工具:虚拟社区
虚拟社区有着非常多的传播机会,传播效果也较好。虚拟社区指的是人物角色类的模拟现实世界的游戏,是网络游戏的一种,但允许消费者自我创造,相比程式化的其它类型网络游戏更能显示创造性,虚拟社区中的虚拟商品和道具都可以成为信息的载体。案例:腾讯的网络社区、赛我网的社区都是很好的娱乐社区,在腾讯的虚拟社区中,QQ秀、QQ空间、QQ宠物都是良好的传播平台。比如在QQ宠物之中,饮料、食品、运动服饰等产品和品牌都可以做成虚拟产品植入其中,让虚拟的QQ宠物享用,从而在实际的用户之中形成品牌忠诚。当然,同样的传播机会也适合于其它消费品企业。
第十大工具:无线通讯信息
无线通讯信息包括了短信、彩信、彩图等形式,将企业信息、产品信息、品牌信息娱乐化借用这些形式表现出来,可以获得一定的病毒传播效果,前提是娱乐化要恰当和适合。今天消费者将一切事物娱乐化的倾向性非常明显,各种玩噱头、搞怪等风行,企业要迎合这种风潮,但又要避免在其中受伤。这就需要企业有计划、有目的地实施信息娱乐化。文字和图片创意最好能通俗而又不失高雅。
案例:无线营销服务企业摩拜美迪将广告以图片、屏保、铃声和游戏等形式植入了国内每年出产的3000多万台彩屏手机里,通常以买断的方式,在一个品牌的每部手机里投放3~4个广告,并将1/3的广告收入分给手机厂商。魅媒科技则是各类WAP网站模式的代表。魅媒建立的营销联盟中WAP网站以手机门户网站的形式,用免费的内容吸引用户访问,然后利用流量做手机广告,他们拥有大量的独立WAP网站的流量。通过这个庞大的营销数据库,协助广告主实现精准的无线分众营销,实现无线平台上的跨媒体营销。上海聚君则开发出一种定制广告模式。聚君采取会员制,只针对会员进行广告推送,会员可以自主选择广告种类。更重要的是互动营销,如针对某知名洋酒的互动营销,聚君对包括免费游戏、音乐、壁纸下载等进行整合。
2、0时代的沟通与传播变革才刚刚开始,对于这场变革,早做准备才是上策。
游戏营销方案篇4
关键词:手机游戏;手游营销;4P营销
中图分类号:F713、50 文献标识码:A 文章编号:1008-4428(2016)11-66 -03
随着智能手机的普及、产业链的逐步健全,以及手游开发商一夜致富神话的刺激,近几年手机游戏行业的发展呈井喷状。大量手机游戏的涌现,让手游用户选择余地持续增加的同时,也让手游发行商在对游戏的营销推广上伤透了脑筋,似乎不“一掷千金”就没法让自家的产品在竞争激烈的市场上被用户发现。当我们对手游营销感到不知所措时,被市场上匪夷所思的营销案例绕晕时,再回过头去琢磨营销学的经典理论,回归营销的初心,也许反而能取得惊喜的回报,理清开展手游营销的思路。
一、4P营销理论介绍
4P理论是美国营销学专家杰瑞・麦卡锡于1960年左右,在他的著作《营销学》中首次提出的概念,取自Product、Price、Place、Promotion这4个英语词汇的第一个字母,翻译成中文即产品、价格、渠道与促销。虽然随着营销学科的发展,在4P的理论基础上慢慢涌现出6P、4C、4R等理论,4P理论仍然是传统营销的核心。即使在移动互联网时代,4P理论仍然可以为企业的营销策划提供非常有效的思路和框架。
(一)产品(Product)
产品主要指企业向目标市场用户提供满足其需求的有形或无形商品,需要拥有独特卖点,包含但不限于商品的外观、功能、品牌、质量、包装、尺寸等因素。
(二)价格 (Price)
依据所处行业的位置,企业制订有针对性的价格策略来实现营销目标,具体包含基础价、折扣、展示策略、定价技巧等因素的搭配和使用。
(三)渠道 (Place)
企业一般很难直接与消费者接触,更多是通过培养经销商和搭建销售网络,实现产品到达用户的过程,企业与用户联系主要通过渠道来进行。
(四)促销(Promotion)
不少人将促销狭义地理解为“让利消费者的营销活动”,这种解读较为片面。促销理当涵盖活动策划、品牌打造、公关宣传等一系列的营销行为。
二、手游营销现状
当手机游戏行业面对逐渐变成“红海”且竞争激烈的现状,营销炒作已成为游戏产品脱颖而出的捷径。现在一提到手游营销,大家普遍会想到明星代言、媒体轰炸、社交传播等“剑走偏锋”的营销方案,目前手游公司热衷使用的营销手段就是这“三板斧”,似乎让这个行业的人觉得手游就是应该这样营销。
(一)明星代言
依托电影、电视、综艺节目等IP的手游,普遍使用节目里受欢迎的明星代言;没有知名IP的手游,也喜欢挑选当时热门的明星进行代言。更有一些厂商,为了博眼球频频祭出“美女牌”来炒作,从PC游戏时代的“宅男女神”“童颜”到手机游戏时代的“裸身跪地”,甚至请来日本AV明星代言产品。
(二)媒体轰炸
利用用户所有能接触到的常见媒体,通过地铁海报、电视、网络新闻、在线视频、贴片广告等媒介,在游戏上线前和上线后的一段时间内持续高频率地吸引用户眼球。厂商主要利用游戏渲染视频、图片来宣传游戏质量,使用跟社会热点时事挂钩的事件营销来吸引用户关注。
(三)社交传播
通过手游官方微信公众号、微博和社交媒体大V进行手游造势,通过公布下载量、活跃用户、留存率、渠道推广量等软文秀“肌肉”。比如,某产品在公测的第一天就爆出流水达千万的消息,以“证明”游戏的热门程度。
三、借鉴4P理论开展手游营销
(一)产品
之所以把产品排在4P的第一个,是因为产品的质量、功能才是营销成功的根本。无论什么营销,目的都是把产品(或服务)推荐给目标用户,如果产品本身存在质量问题,无论营销技能多么高超,最终也只得事倍功半。
目前有一些手游开发商,一是为了降低产品开发成本,一是为了提高产品成功率,往往在之前开发过的产品中挑选市场反映尚可或指标数据过关的,直接换个皮肤(游戏名称、界面、人物形象、ICON等)接着用,试图榨干该产品的剩余价值,以及市场和用户的期待。
这种“一样的配方,熟悉的味道”的手游产品,起初用户还会尝试一下,但是过不了多久就会被遗忘。用户喜欢新鲜有趣的内容,而不是频繁地炒冷饭,这就是为什么中国发行的手游,续作的成绩往往不如第一部作品的原因之一。
既然产品质量这么重要,为什么还有不少厂商不愿意细细打磨产品就急着推向市场?正是因为手游市场竞争激烈而又同质化高,生怕自家产品推出迟了会被竞争对手抢走用户,在这种局面下产品的生命周期普遍又不长,因此市场上就流行起来这种“快产品”。
实际上,用户被快速发展的手游市场教育了这么久,早已有一双识别产品优劣的火眼金睛。即使他们被不符合实际的营销吸引,下载试玩了游戏,也会很快发觉产品的真实水准,放弃继续玩的念头,甚至对这家公司出品的其他游戏也先入为主地留下不好的印象。殊不知,频繁跳票的暴雪,虽然经常因为产品延期让粉丝失望,但用户们依然满怀期待暴雪的新产品上市,因为对方一贯的产品质量是有保证的,他们信赖这家厂商,用户愿意为这样的产品付出耐心。
因此,游戏厂商想在手游营销的红海里脱颖而出,多花点时间精力去打造新颖的玩法、独特的创意、合理的引导、平衡的系统等,反而容易在激烈的竞争中让人眼前一亮,而这些优秀的产品特性也将成为营销中非常有效的宣传点,提升手游营销的效果。
(二)价格
手游按照类型来分,主要是单机游戏和网络游戏。单机曾经主要是付费后方可下载体验,而网游则基本是免费下载使用,主要在游戏进程中靠道具收费。
随着“免费”策略的盛行,以及用户天生对收费产品的反感,无论是苹果app store还是安卓google play中免费产品的下载量都远远超过付费产品,国内的应用分发渠道甚至都很难找到需要收费下载的应用。因此,在这股潮流中,大多数的手游无论是什么类型也都基本转变成了“免费”产品,主要靠道具收费,大大降低了用户体验门槛,有利于发展新用户。
在国内发行上线的安卓手游,基本都是免费下载、道具收费的,用户并没有付费下载的习惯,因此安卓手游推出收费下载的产品成功率不高。在手游中设计道具计费点,需要掌握好产品和道具的平衡,既要符合高中低不同层次用户的消费能力,又不能因为付费而大幅降低游戏的可玩性和挑战性。
由于下载免费手游的激烈竞争,即便手游产品质量过硬也很容易被刷榜等外在因素打败,无法获得靠前的展示位置。因此,在拥有较好用户付费习惯的苹果app store推出低价优质的付费手游,也是个不错的策略。以国人的消费习惯来看,价格不高于12元的手机游戏更容易让人接受。在苹果应用商店还有一个比较常用的策略是给游戏先标个相对高的下载价格,然后进行限时免费吸引用户下载,实现榜单排名的快速攀升,然后逐步下调价格,持续提高下载量,后期再免费版本通过增值内容进行收费,比如新人物、新关卡等。
此外,在目前下载免费,众多隐形费用的手游市场中,把游戏的费用通过一定的营销手段清楚地展示出来,无疑会显得独特和让人安心,家长也不用担心手游下载后,被自己或孩子在玩时不小心时扣去夸张的道具费用。
(三)渠道
自从移动互联网兴起之后,各企业都比较热衷“微博营销”、“微信营销”等社会化媒体营销,而这只不过营销组合中的渠道营销而已。
一个比较经典的失败案例是奥利奥的超级碗Twitter营销,专家们此后统计了这次营销数据并进行分析,结果表明只有不到1%的目标用户看到该推文。这个例子充分证明社会化媒体营销的效果未必有我们想象中那么好,还是要根据用户属性来选择渠道并设计相应的营销方案。
任何产品都是给用户使用的,没用户使用再好的产品都白搭。因此,我们在做手游营销时,要以用户为本,以用户为中心开展营销。当我们确定好一款产品的目标群体后,就应该去找出这批用户经常出现的渠道,针对这个渠道的特点设计合适的营销方案,在目标用户集中出现的时间进行宣传。
再举一个成功例子,由湖南卫视播放的亲子类综艺节目《爸爸去哪儿》的同名手游上线后,借助节目在热播时的人气和社会热点,通过搜索引擎营销、视频网站、应用的贴片广告、电视节目中的营销植入等方式,实现了对目标用户的宣传,使游戏延续了节目的火爆。
(四)促销
手游常用的促销策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、节日期间的购买折扣、活动期间使用游戏可以获得更高的珍贵道具掉落率等方式,这些都是以“让利”为手段吸引消费者使用产品,并不能持续久远的发挥价值。
在设计促销活动时,我们不能仅仅把每一次的活动作为吸引用户的手段,而要在每一次活动中跟用户建立联系,加强用户的参与感,并突出企业的品牌形象,从而实现长期稳定的发展。为了实现该目标,可通过快速、倾听、有趣和口碑这4点原则,不需要投入惊人的资源和礼品做推广,用户也会主动帮你在圈子中进行传播,并取得意想不到的效果。
1、快速
“快速”是指营销人员针对各种社会热点能做出快速反应,与自己的手游产品进行巧妙结合,快速策划出贴合热点主题的营销活动,借势开展手游的推广。为了做到结合热点的快速营销,需要建立快速响应机制,通过微信、微博、贴吧、影视等渠道发现热点和有可能成为爆点的事件和内容,抢占热点爆发的风口期,实现快速传播。
2、倾听
“倾听”的目的是了解用户喜好、持续改进产品,以便更有效的地满足潜在用户的需求。如果我们要让用户接受企业推广的游戏,必须首先要保持与用户的良好关系。整体来说,满意产品和服务的用户更有热情参与进来帮忙改善。只要愿意倾听、愿意改善,那些对产品与服务不满的用户也会提出宝贵意见,帮助产品更加完善。然后,我们再把产品上实现的优化通过营销的手段反馈给用户,制造惊喜。
3、有趣
由于营销活动越来越多,同质性在手游行业也变得非常严重,用户对市场上普遍开展的常态化活动早已“审美疲劳”,要让用户从内心对营销创意发出赞叹,让用户兴致勃勃地参加并迫不及待地想要分享给朋友,必须注意营销策划的趣味性。目前比较成功的例子包括另类玩法视频,特别人物形象限时出现在游戏中,游戏中的场景、玩法与现实中情况同步等,该原则可以与“快速”原则结合,发挥更大的效用。
4、口碑
小米近几年的成功让我们看到粉丝和口碑在营销推广中的巨大作用,对人性中各种秀、晒心态的巧妙运用就会产生相当大的营销效能,如果再进一步学习小米经营用户、经营粉丝、经营社群的口碑营销策略,就能逐渐积累大量忠实用户。因此,为了实现营销效果的最大化,我们必须在每一次的活动开展中加入分享、炫耀、展示的环节,持续强化产品,甚至游戏厂商好的“口碑”。
设计营销方案时,我们需要不断突出手游产品的内容优势与企业品牌,通过一系列活动串起并强化品牌在玩家头脑中的印象,通过“快速”找到宣传突破口,通过“倾听”推出满足玩家需要的游戏和活动,通过“有趣”吸引玩家参与,并在活动环节或者游戏过程中植入激励玩家分享的机制,实现品牌形象与营销效果交叉螺旋上升式的良性循环。
参考文献:
[1]周伟婷、手游怎样“钓”上你[J]、成功营销,2013,(12):32-33、
[2]赵旭、手游的互联网思维[J]、销售与市场(管理版),2014,(07):85-87、
游戏营销方案篇5
在信息传递的过程中,有一类人发挥着至关重要的作用,即意见领袖。他们在人际传播网络中经常为他人提供信息,同时对他人施加影响,被定为大众传播中的“活跃分子”,而这类“他人”主要是其粉丝群体。而在对舆论领袖的研究中发现,决策过程中不同的媒介扮演着不同角色,但是,人际影响比其他媒介更为普遍和有效,能够保持基本群体中的内部意见和行动一致。而企业品牌或者产品,基于名人在自媒体上的影响力展开营销、传播,构成了自媒体“粉丝经济”的一部分。
近期盛大的《百万亚瑟王》和金立E6智能手机无疑成为充分利用微博等社会化媒体进行意见领袖营销的优秀案例,在明星等意见领袖的影响力下,抢先占据了微博的舆论阵地,赚足了眼球,收获了口碑,拉动了增长。
名人效应,制造舆论影响力
百万亚瑟王是盛大2013年推出的强势游戏,其最终目标是通过百万亚瑟王上线公测的信息以及#女神都在玩,宅男必入#的话题,实现游戏用户知晓游戏、带出邀请码,进而实现下载的目的。微博易大客户销售总监赵雪表示,意见领袖舆论影响力的塑造和形成,以及明星的事件“告知”,是这次微博营销的关键所在。
明星和意见领袖在社会影响力、舆论引导力、粉丝购买力和人脉辐射力方面是普通微博账号所不具备的实力。赵雪与记者分享了百万亚瑟王的传播过程:
7月18日,营销目标是让玩家知晓游戏,通过官方进行首发,形成对亚瑟王的告知。微博上通过两位漫画家萌宠系列作品进行首发,并在漫画作品中植入亚瑟王卡牌游戏角色。继而邀请段子手进行转发和评论,引导大家对游戏本身进行关注。
7月18日下午,他们请五位女明星——赵奕欢、唐嫣、谢娜、波多野结衣和刘忻微博游戏邀请码,邀请粉丝和她们一起来玩这个游戏,在微博上呈现出的现象是“女神都在玩”,引发宅男关注,三方扩散提高百万亚瑟王的提及率,实现了第一波下载高潮。
7月19日临时追加了微博名人投放,以谢娜为基础,邀请快乐家族剩下的五个人,进行。快乐家族的集体亮相,引发话题的升级——“明星都在玩”。第三天,快乐大本营热播时段,运用草根大号和热点账号进一步实现扩散,从而实现了三方账号贴合传播扩散——“大家都在玩”。而在账号的选择上,偏重的是宅男、游戏玩家聚集的垂直账号,驱动目标受众进行下载。
值得一提的是,此次名人微博营销的文案真实度可圈可点。根据记者的观察,以何炅为例,其文案内容如下:那谁,给我一个百万亚瑟王的邀请码b6e3,然后说你可能年纪大了不适合玩是几个意思……文案结合了名人本身的特点进行,然后吸引粉丝的关注和议论、互动。在传播策略上,微博易采取1+n的方式,通过意见领袖或者是明星进行内容或者消息,然后启动草根账号进行二转和三转,从而影响更多的目标受众。
根据已公布的数据,本次名人微博营销实际覆盖人群高达7亿,在传播方面,品牌信息实现了将近8万次转发、评论3万次。扩散性百万亚瑟王的微博账号在短短两天时间内增长了7万粉丝。
在这场以微博明星唱主角的微博营销盛宴中,不难发现,明星的强势影响力,的确能在短时间内快速地让品牌人气和销量齐飞。这对于在自媒体时代,品牌遭遇声量和影响力已陷入瓶颈的企业来讲,借势名人的影响力,不乏是个较佳的选择!
微博易创始人、CEO徐扬在评价明星微博账号影响力的时候表示,明星艺人都拥有自己的死忠粉丝,他们能深度影响到这些粉丝。这种情况下,相比观点,微博易更看重的是这个名人本身的影响力。用她/他的话说出来,再用其他的传播组合把这个观点传播得更广。此时,这个明星就可以被认为是一个意见领袖,当微博易影响一波意见领袖都往一个方向走的时候,消费者在一定程度上会形成从众,自媒体的粉丝经济在某种程度上成为微博易商业模式的基础。
“有影响的人做有影响的事”
在社交网络媒体时代,自媒体发挥着越来越重要的传播作用。自媒体与职业营销账号不同的是,他们不一定具有庞大的粉丝数量,但是却拥有很大的权威性和影响力,在某一个特定的领域具备强大的号召力和信服力。
广义上的意见领袖,包括名人明星、行业名人,甚至是在某个行业内浸淫很久、非常让人信服的某个人——他们所拥有的并不是巨量的粉丝数,而是一言九鼎的权威性,而利用这些人展开微博营销,就称之为“微博意见领袖营销”,又称“大V营销”。“在我们看来也是一群在特定圈子或行业内已经拥有了影响力的自媒体SKU(单元),他们愿意用自己的影响力为品牌主做一些事情,而品牌主们也认可他们的影响力,愿意为他们的影响力买单。”徐扬说道。
微博易的使命是“让传播变得更简易”。无论是电视广告时代、互联网广告时代,还是现在的社交网络媒体时代,找到媒体、与媒体沟通、具体信息,其实是很复杂的过程。尤其是自媒体,其数量更是以几十万计,我们希望能够通过平台技术及时解决社会化媒体和广告主之间的沟通效率问题,让更多的广告主可以更快更方便地找到合适的自媒体投放广告,让微博主可以更方便地接到广告订单。而随着越来越多的成功案例涌现,微博易认为名人微博营销已渐成趋势,而微博易现在把它产业化了。
除了百万亚瑟王公测案例,微博易产品“微”也多采用名人、明星集团发声,形成舆论影响和传播的策略。为了配合金立手机E6系列会,微博易在线上设计了“微”环节。不同于线下,微要做的相对简单——利用有影响的人做有影响的事。经过前期对明星粉丝群体与金立E6手机目标受众群体,进行比较和匹配研究,微博易找到匹配度比较高的5位快男、快女,利用他们在微博上的影响力,出镜E6这款手机。这与线下会邀请两位前年快男的冠军,形成遥相呼应,增加热度。
在研究和运用微博大V资源方面,微博易始终走在前面。赵雪分享说,微博易对名人、明星,意见领袖和草根大号这三大类的资源做了重点分析:第一部分,是名人和明星,他们起到的是榜样引导的作用。对于品牌而言,需要充分利用名人和明星的特性和影响力,实现新产品的、新潮流的引导和新观点的树立。
第二部分,是行业意见领袖,其特性是观点鲜明、唯一,意见领袖的作用是观点后,吸引更多的行业内人士的关注。
第三部分,是草根大号,作用主要是用于消息、内容的精准扩散,实现广泛传播。
游戏营销方案篇6
而随着公司的发展,积累了一批种子用户后公司开始注重产品,即“优职校园”----有关大学生兼职的人力资源微信平台。
因为身处创业公司,一人要身兼数职,所以我承担了产品与运营的工作。刚开始做微信平台,我始终不能很好地完成从传统营销策划到新媒体运营的过渡,直到前不久,我开始认识到他们的相通性。
这两者最终的目标都是帮助品牌定位,然后将其传播提升知名度,吸引顾客后再保持其忠诚度。很多前辈写过的拉新、留存和促活,大概也就是这个道理。
我开始将微信平台也看成一个产品,仍旧可以用传统营销手段将产品传播出去,但是渐渐我发现这个产品本身也能产生一种传播的力量-------这就是微信的病毒式传播。
在运营微信号的期间,我查阅了不少相关病毒式营销案例,也有自己的一些心得体会,在此我将它做个小小的分享。
一、微信环境下的病毒式营销
病毒式营销是通过提供有价值的产品或服务,让用户主动对其进行传播实现“营销杠杆”的作用,逐步获得尽人皆知,尽人参与的成效。如今,病毒式营销已经成为网络营销最为独特的手段,被越来越多的商家和网站成功利用。
病毒式营销能在微信平台将传播效益最大下,主要是基于微信的三个特点:相对真实的环境、朋友圈功能的开发、平台接口的开放。
1、相对真实的环境
微信最早通过导入腾讯qq用户及手机用户的电话簿、以及搜索微信号来进行添加好友,而后微信还能通过LBS(基于用户位置的社交)搜索身边的陌生人与其互打招呼。虽然其方式打破了熟人社交的模式,但依然是将身边的人集中在一个平台中进行互动。
这些设定都促使微信传播基于相对真实的环境,微信用户之间的了解与信任度相较于其它平台来说较高,从而微信平台信息的传播真实度也会提高。
2、朋友圈功能的开发
朋友圈功能的开发实质上是微信从单纯的聊天工具到移动社交媒体的转型。朋友圈提供了一个用户信息传播的场所,微信用户可以从朋友圈看到好友上传的动态。可以说,微信朋友圈功能的开发,才让病毒式营销在微信平台上得以生存。
3、平台接口的开放
早前微信平台借口的开放,仅限于对外APP平台开放分享功能。而2015年刚刚开始,微信JS SDK(网页开发的工具包)。
微信此次开放的SDK站在了另一个高度,它一次性开放了拍摄、录音、语音识别、二维码、地图、支付、分享、卡券等几十个API。
微信给所有做web开发的人打开一扇新的大门:使用微信js,就可以调用各种强大的原生能力了!这些对于微信的病毒式营销中各种引爆点的打造无疑是一项强大的助力。
二、微信病毒式营销方式
微信病毒营销本质在于基于微信朋友圈这个相对真实、社交信任度相对较高的背景环境下,利用微信某些特定功能,辅助“病原体”在熟人之间进行更有效地传播,从而达到传播效益的最大化。
甚至,可以通过一些小技巧,将热点进行强制性的曝光。下面我总结了一下几种微信病毒式营销方式,并将结合案例进行说明:
1、转发福利式
案例:“饿了么”发红包
通过人的心理------“利己性+利他性”,将整个活动传播开去,再利用红包内的优惠券促使用户消费,从而带动整个平台的销售额。这种活动可以长期进行,人们对经常使用的代金券有长期的需求,但是成本较高。此次活动中,“饿了么”和“格瓦拉”一起进行活动,分摊成本,也不失为一个好的办法。
2、游戏炫耀式
案例:围住神经猫
除了游戏本身极富趣味性外,利用炫耀分数让用户产生了一种自我满足感,从而引起用户的传播,活动实质上是用趣味性的方式为用户提供了一个寻求社会认同感的平台。成功的游戏“病毒”引爆的是游戏的热潮,知名度会迅速提升,但是用户的增长量却不是很明显。
3、测试表达式
案例:***被爱的五个理由
用户转发不仅是一种娱乐的体验,更是一种对自我的表达,是一种寻求社会认同感的表现。同游戏炫耀式一样,测试的确可以当成引爆点,但是不能很好地进行用户的转化。
4、游戏福利式
案例:“赫莲娜”开年送礼
HR赫莲娜在14年伊始曾做过送“赫”礼的活动,用户只需在微信中回复“我爱HR”即可参与。通过有趣的接宝游戏,可“马”上领取赫莲娜2014全新登录的极致修护晚霜体验装。同时如果分享活动,能得到更多的游戏机会和神秘好礼。游戏过后获得结合身份识别的唯一兑换二维码,让中奖用户到线下专柜领取。
除去该品牌自身的影响力外,该活动趣味性强,礼品充满诱惑力。参与游戏之前会员必须进行注册,这就在提升知名度的同时,也诱导增长了用户量。另外,赫莲娜有线下实体店的空间优势,可以将线下礼品的发放与线上活动同时进行,形成完美的O2O闭环。
5、互动分享式
案例1:“耐克”人人都是摄影师
14年,AKQA与Nike合作,利用微信平台推出“自由起动”活动。
关注Like的微信号,随意上传一张照片,就能即刻收到一张根据照片量身打造的FreeID设计图,上传的照片越是颜色亮丽、对比度高,FREE ID设计图的色彩也就越丰富。将设计图和起动故事分享到微博,还有可能获得一双真正的跑鞋。活动开始的一个月内,已经积累了33090张上传照片。
这种基于微信的互动营销由于活动内容充满创意,新鲜有趣,所以颇具人气。参与用户在关注微信公众号的同时,通过在其它平台的分享将活动传播开去。实际Nike此举上完成了微博、微信粉丝的双向导流。
案例2:九步之遥
电影《一步之遥》上映之时,大众点评推出了“九步之遥”的推广活动。通过与姜文电影9道有关的趣味答题与用户进行互动,最终达到对电影的推广目的。活动中抓住“姜丝”这批用户,利用姜文的影响力实现病毒式营销。
利用HTML5做出的页面有十分酷炫的效果,整个活动富有创意,十分引人入胜。利用了姜文的影响力,部分“姜丝”会去进行主动分享。但诱导分享的力度仍是不够,倘若在游戏中设置分享才可再获得一次答题机会,答题全中有奖励,利用所有用户,而非仅仅是“姜丝”,活动传播的覆盖面则会更广。
6、投票福利式
案例:“丽康宝贝”健康宝宝评选
15年,“丽康宝贝”发起健康宝宝评选活动,通过上传宝贝的照片到平台,为宝贝投票,从而评选出健康宝宝送出奖金。此活动看似为孩子提供了一个展示的平台,实际上是通过父母对孩子的自豪感和初为父母的的表现欲,再加以奖金诱惑让其主动在朋友圈之间传播。
通过关注微信号才能参与该活动,收获用户的同时也能造成用户的主动传播,网络票选的确是病毒式营销较稳妥的方式之一。
而活动中的意见领袖与初期平台的粉丝基数也是网络票选能否成功的关键。
7、活动集赞福利式
案例:uber“极限挑战”活动
UBER曾联合THE NORTH FACE推出“1键冒险”活动,用户将活动信息分享到朋友圈集齐88个赞就有可能获取参与到极限挑战的资格。
活动自身同样是有趣有料,通过分享加集赞的方式让想参与的用户主动进行传播,对活动信息进行强制性的曝光,知名度提升很快。
然而,想参与活动的人群只是一部分,参与用户让朋友帮忙点赞后由于所需点赞数太多或其它原因,朋友极少数会对活动信息进行二次分享,所以在第二轮传播中不少病毒链将会断掉。所幸一个人集齐需要88个赞,第一轮病毒传播的效益很大。
8、升级集赞福利
案例:大众点评“拼色块”
大众点评经常做升级版的集赞活动,推出某个活动传播给朋友,然后可获取优惠券。其实这种方式是“新瓶装旧酒”,由直接集赞升级为让朋友拼色块,其本质都是让朋友看到这条活动信息。
但是游戏可以直接发送给特定的朋友让其为自己点赞,避免分享到朋友圈让全部看到。通过拼色块游戏并不能直接为品牌带来用户,但是因为“优惠券”的使用而不得不成为品牌的用户。
这种创新升级式的变相集赞适用于搭配纯福利(不能为用户提供展示面的福利:如现金、话费、优惠券、礼品)进行,而优惠券则是能带来销售额的最佳选择。
三、如何打造微信病毒式营销
在微信的病毒式营销中,好的“病毒”能让品牌的知名度在短期内迅速提升,但是进一步实现用户的增加量却需要结合微信传播的一些技巧,并巧妙给予奖励。微信病毒式营销可以主要从病原体、传播方式、福利三个方面进行阐述。
1、第一把斧:病原体
病原体的创造,必须有趣、有料、最好带有时尚性,或者能提供用户社会认同感才能形成引爆点。综合以上分析,我归纳了一下几种可以造成传播的引爆点:
2、第二把斧:传播机制
当有好的引爆点后,选择恰当的微信曝光机制,以下就我见过的微信传播方式加以总结:
3、第三把斧:福利
福利的分享是病毒式营销的极大助力。分享福利意味着接受分享者参与游戏也可以获取福利。经过归纳后,我将福利分成了一下几种:
1)红包、优惠券
这是电商提升销售额的管用手法,只要与传播方式结合得恰当,通常可有较好的传播效果。
2)手机话费
将话费作为福利的确流行过一段时间,但是用户经历过太多虚假的信息,已经形成疲劳,就目前来说再次形成病毒营销难度系数略高。
3)体验活动的机会
活动要求充满诱惑力。通常是人们通常无法实现的,或者需要很大代价或者精力才可以自己实现。
4)礼品
礼品的选择一定要有特色或者高价值,如:大白公仔与萤火虫公园的门票。没有特色的礼品活动的吸引力会大大降低。礼品的数量也要适中,否则用户认为没有希望得到,也不会参与到其中。
5)无形的感觉
可以通过活动给用户一个展示的平台,满足用户的炫耀、自我满足、虚荣心、喜好(粉丝)等。
6)流量
流量营销在近来很受欢迎,通过将直接或者游戏通关等方式将流量发给用户也是一种不错的选择。
7)游戏机会
转发过后可再获得一次游戏机会,游戏通关后会有礼品或者完成游戏的过程中会获得礼品。
一般来说完整的微信病毒营销需要考虑病原体、传播方式、福利三个方面,针对不同的情况,只考虑其中两个方面也能造成病毒式营销。
例如,“饿了吧”等外卖电商只发红包,但是结合活动的点安插在用户下过订单后可获得分享红包给好友的机会,而好友确实也需要这样一个红包。所以福利就直接转化成为病原体。再者,好的游戏无须福利等就能形成病毒,能迅速提升知名度。
但是这样操作用户转化率却很低---用户只会玩游戏并不会成为粉丝。如果能加以福利,比如游戏通关后可以到微信后台领取奖励,关注后才可以玩游戏下一关等,用户的转化率会有所得到提升。
策划一次病毒式营销活动必须明确此次推广的目标,是提升知名度、获取用户量还是提升销售额。一个好的营销活动,目标一定要精准,多个目标则会降低整个活动的水准。
如果此次活动目的是提升知名度,那么病原体的选择可以尽量轻便一些,选择游戏类的活动、互动或者直接是游戏。
游戏营销方案篇7
关键词:新媒体广告发展阶段;新媒体广告形态;硬广告;软广告;
新媒体因其承载信息量大,表现形式丰富,多渠道接受,便捷互动等特点,倍受广告主与其他营销组织关注。依附新媒体的广告自然成为新媒体营销传播的重要研究内容之一。
一、新媒体广告发展阶段
新媒体广告的发展大体经历了传统意义上的网络广告、富媒体广告和数字媒体交互广告三个阶段。
1、传统意义上的网络广告。传统意义上的网络广告是指广告主依托网络技术和数字媒体技术,在互联网媒体上的各种广告宣传的营销活动。受到技术和媒体平台的限制,传统意义上的网络广告的特点是:广告形态比较单一(以文字标注及链接、图形视频展示为主);广告信息承载量小,传播单向、强制接受、互动性差等。
2、富媒体广告。网络带宽的扩展及技术的成熟催生了富媒体广告形态的出现。富媒体广告(rich media),并不是指某一具体的网络媒体,它是网民不需要安装任何插件的,整合了视频、音频、动画图像等介质、能够实现双向信息通讯和与用户交互功能的新一代网络广告解决方案。它具有信息内容丰富,表现形态多样;互动性强,精准度高等优势。在富媒体技术的支持下,原本豆腐块大小、出现在网络版面中的分类广告(也称需求广告)摆脱了已有的传播局限,它因信息量大、主动性强、规模庞大,表现丰富、无限容量、检索便捷、高效传达、传播广泛、时效长、数据统计方便等优点受到广告主和其他营销组织的关注。
3、交互广告。Web2、0交互应用技术促使交互广告的发展。所谓交互广告,就是指由确定的广告发起人利用可即时参与和修改的、可实现个人快速交易和支付功能的数字交互媒介,促使消费者对其宣传的产品、服务或观点进行反馈,从而增加产品销售和品牌资产的双向循环交流的营销传播活动[1]。交互广告具有受众体验度高、即时性强、互动交流便捷、交易支付方便等特点。如日本本田(Honda)为其一款新型环保柴油机Grrr做的广告《Hate篇》以FLASH动画的形式在数字互动媒体(网络、数字电视)等平台上投放,用户根据需要随时交流,参与体验活动[1]。
二、新媒体广告类型
一般而言,新媒体广告与其他传统媒体广告一样,有硬广告与软广告两大类型。
1、硬广告。硬广告是指企业或品牌把纯粹的带有产品/品牌信息的内容直接的、强制的向受众宣传。其特点是目的的单一性,传播的直接性和接受的强制性。传统意义上的网络广告和富媒体广告都应属与硬广告这一大类别。目前,按照不同的分类标准,它又可分为以下几类。
按照新媒体硬广告的目的与效果来分。新媒体广告可分为品牌广告(利用新媒体以提升品牌形象和品牌知名度为目的)、产品广告(利用新媒体以提升品牌和产品认知度、驱动购买为目的)、促销广告(利用新媒体以刺激消费者购买、提高市场渗透率为目的)、活动信息广告(利用新媒体以告知消费者促销信息为目的)。
其中,品牌图形广告是品牌在新媒体营销传播的重要形式,主要投放在综合门户网站、垂直类专业网站上,其功能是增强品牌广告的曝光率。品牌图形广告是一个较为宽泛的定义,具体来说可以根据其位置、形式分为横批广告、按钮广告、弹出广告、浮动标示/流媒体广告、“画中画”广告、摩天楼广告、通栏广告、全屏广告、对联广告、视窗广告、导航条广告、焦点幻灯广告、弹出式广告和背投广告等多种。
按照广告表现形式划分。由于在形态、像素、尺寸、位置、声音、视频等方面的不同,新媒体广告呈现出复杂多样的形态。以网络视频媒体平台上的广告形态为例,新媒体硬广告的形式有:(1)网页图文广告/视频图文弹出;(2)图片对联广告+视频超链接;(3)复合式视频超链接广告;(4)视频贴片广告;(5)半透明的活动重叠式(Overlay)广告;(6)Videoegg公司指示器(Ticker);(7)爬虫式(Bugs)广告形式;(8)播放器桌面式(Player skins)广告形式;(9)角标等广告形式;(10)插件广告;(11)为商家提供在线视频公告……其他新媒体平台的硬广告形态也大体如此,因此不再赘述。
2、软广告。软广告是指企业将产品/品牌信息融入到诸如新闻宣传、公关活动、娱乐栏目、网络游戏等形式的传播活动中,使受众在接触这些信息的同时,不自觉的也接受到商业信息。软广告具有目的的多样性、内容的植入性、传播的巧妙性、接受的不自觉性等。
新媒体中的软广告主要以植入式广告为主。按照广告植入平台类型的不同,新媒体广告可分为视频植入广告、游戏植入广告等。
视频植入广告。视频植入广告的手段运用最为纯熟。在视频中最常见的广告植入物有产品植入(包括产品名称、标志、产品包装)、品牌植入(包括品牌名称、LOGO、品牌包装、专卖店或者品牌广告语、品牌理念等)、企业符号植入(包括企业场所、企业家、企业文化、企业理念、企业精神、企业员工、企业行为识别等)。
视频植入广告的形式一般有以下几种:(1)道具植入:这种方式是产品作为影视作品中的道具出现。(2)台词植入:即产品或品牌名称出现在影片台词中。(3)场景植入:即在画面所显示的、容纳人物活动的场景中,布置可以展示产品或品牌信息的实物。比如在影视剧中出现的户外广告牌、招贴画等带有广告信息固定场景。(4)音效植入:即通过旋律和歌词以及画外音、电视广告等的暗示,引导受众联想到特定的品牌。(5)剧情植入:剧情植入包括设计剧情片段和专场戏等方面。(6)题材植入:即为某一品牌专门拍摄影视剧,着重介绍品牌的发展历史、文化理念等,用来提升品牌知名度。(7)文化植入:这是植入营销的最高境界,它植入的不是产品和品牌,而是一种文化,通过文化的渗透,宣扬在其文化背景下的产品。
在新媒体视频营销,尤其是网络视频媒体营销中,为达到最佳的传播效果,视频植入广告往往以多种植入形式配合的方式,最大限度的营造多维品牌内容接触点。最为典型的案例有优酷视频为贵人鸟品牌量身打造的网络视频连续短剧《天生运动狂》以原创的方式,将贵人鸟“我运动,我快乐”的品牌理念、丰富的产品线以道具、场景、台词、理念、文化等多种形式植入到剧情当中,以娱乐化的方式悄无痕迹的与受众进行品牌沟通。
游戏植入广告。游戏植入广告(in game advertising,简称IGA),是在游戏中出现的商业广告。它以游戏的用户群为目标对象,依照固定的条件,在游戏中在某个适当的时间和某个适当的位置中出现的广告形态。
新媒体游戏一般以视频方式呈现,因此游戏植入广告物与植入方式与视频植入广告方式相似,但因游戏的交互性等特点而具有其他特殊的植入方式。具体来讲,游戏植入广告的类型主要有以下几种:
(1)常规植入:(也称品牌植入),即将品牌作为植入信息的核心,以品牌标志的展示、品牌价值的传递、品牌文化的推广为目的,将企业品牌植入网络游戏的虚幻世界中,实现品牌在虚幻世界里与玩家接触、使玩家对品牌产生深刻的印象,并培养玩家更加密切的关系的营销传播方式。品牌在网络游戏中一般以文字、静止或动态图片、视频、程序、音乐等为植入形式,在不同的场合产生相应的广告形态。按照附着媒体的不同,可将网络游戏广告分为几类。
第一类是游戏环境品牌广告,即品牌在游戏场景内、画面背景、游戏内人物衣装、游戏物品陈设处等位置以为静态的方式植入。如久游《劲乐团》、《劲舞团》、《超级舞者》等三款音乐网络游戏中植入匡威运动品牌信息;游戏《实况NBA 08》的广告牌中植入巴马竞选总统竞选广告“提前投票已开始”等。第二类是游戏道具广告,品牌成为游戏玩家不可缺少的道具。如《魔兽世界》中可口可乐作为提升体力的魔水;《大唐风云》中绿盛食品牛肉干作为QQ能量枣虚拟道具,耐克在《街头篮球》中以“耐克战靴”的道具形式植入;李宁与网易合作,将李宁强化符作为游戏中达到道具,可使游戏人物具有某种能量等。第三类是游戏内置音频或视频广告;即将带有品牌广告信息的音频或视频作为游戏背景的一部分。如《传奇世界》中的电台配合活动、《完美世界》中的完美主题曲等。第四类是关卡情节广告,即将品牌内容与网游故事的情节关联起来,使玩家在过关实时持续的与品牌联系,从而建立对品牌的深度认知。如2007年《灵游记》为周笔畅量身定制“icoke积分兑换能量大征集同周笔畅‘畅爽’灵游记”任务即属于该种广告模式。
(2)品牌广告游戏:与品牌游戏广告不同,它是以游戏的方式承载品牌广告信息,与受众沟通,使游戏完全成为品牌宣传的载体,受众在玩游戏时能够获取对品牌价值观、品牌文化等多方面的体验。最为典型的案例是当麦当劳推出广告游戏《模拟麦当劳》,玩家在玩游戏时,可从原料生产、产品加工、提供服务、财务预算等各个环节体验麦当劳文化;与此同时,汉堡王为与其竞争,也连续推出三款广告游戏,他们分别为动作类《汉堡王:碰碰车》、竞技类游戏《汉堡王:单车手》、动作类游戏《汉堡王:鬼崇王》),由于汉堡王游戏制作精美、风格各异,采用专业游戏平台X-BOX和X360,以线下促销、盒装购买的付费模式,采用终端店内推广的方式,很快赢得了受众群中建立美誉度。
(3)虚拟实境双向交互植入:即品牌整合现实资源和虚拟资源,将现实(Reality)与虚拟(Virtuality)相互融合;品牌围绕某一主题,开展虚拟(即线上)和真实(即线下)双维空间的营销传播,从而达到虚拟真实并存的营销效果。
最常见的手法是在线上游戏中植入与现实生活一般无二的各种场景、物品道具、活动,使人在虚拟游戏中感受到品牌的真实。最为经典的案例是可可可乐携手魔兽世界以“可口可乐魔兽世界夏日嘉年华”为主题,在杭州黄龙体育馆为魔兽迷们打造一座真实的“魔兽世界”。
游戏营销方案篇8
关键词:网络;产品;游戏;营销
一、网络游戏的概念与起源
不同学科从不同角度定义游戏。概括来说,生物学家和生理学家认为游戏是生物和人生来的本能,其主要功能是锻炼和培养技能;人类学家倾向于把游戏看成幼儿学习求生本领的过程;社会学家往往把游戏看成是幼儿社会化的必备条件;历史学家容易把游戏看文化发展的动因。
(一)网络游戏的概念
历史学家约翰・赫伊津哈认为,“游戏是在特定的时间和空间中开展的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时事的必需和物质的功利①。”在他看来“游戏即文明”,游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的成分。媒介理论家马歇尔・麦克卢汉在其著作《理解媒介》中有一章节讨专门论“游戏”,他认为人类在游戏中追求和补足“人性的整全”,所以游戏是“人性的延伸”,就如武器是人体的延伸一样。一切媒介均是人的感觉延伸。具有希望、动机属性的“货币”和内心生活属性的“游戏”与心理的整体延伸相关联。哲学家伯纳德・苏茨对游戏下的定义最为言简意赅:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。本文认为此定义最为本质、全面的概括了游戏的特征。
人类进入信息时代,网络游戏应运而生。一般采用的定义有两种,一种是基于行业内部游戏设计性的:网络游戏是发掘、调动并满足目标玩家精神欲望的网络互动型精神产品。另一种定义是技术描述性的:网络游戏又称 “在线游戏”,简称“网游”,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。此定义主要针对PC网游,是区别与单机游戏的联机而言的,强调玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。本文比较倾向的网络游戏概念是基于市场经济的视角而提出的,网络游戏是指为满足广大网络游戏玩家精神娱乐需求而开发、运营的一类文化产品。
(二)网络游戏的起源
毋庸讳言,游戏的产生与发展有其必然性,并且不同阶段的游戏均有时代烙印。在人类社会生活中,游戏占有很大比重,每个人在一生中必可避免地不同程度上参与游戏。许多西方学者认为,游戏与文明一起诞生。最初,游戏的内容基本上是对现实生活的模拟、对生产技能的训练。原始社会中,人类为了生存而进行必要的跑跳运动与逃避野兽的追踪,或捕猎野兽,于是就产生了以跑、跳、投为内容的各种游戏,并最终发展为体育运动。
随着人类社会的不断进步,网络游戏是目前最风靡的新颖游戏种类。许多玩家误认为网络游戏的兴起起源于1994年,但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克・布罗米的美国人编写了一款名为《Space War》的游戏。可以说,此游戏是现在所有形形、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。进入21世纪信息时代与数字时代,游戏逐步褪去最初的生存用途与功利色彩,基本上成为一种纯粹的休闲娱乐手段。
二、网络游戏的市场价值
毋庸置疑网络游戏的出现,改变了人类的思维方式、丰富了人类的精神世界。暂且不谈其负面因素,网络游戏可以激励人的想象力,催生创新能力,正日益改变人类的生活状态、提高人类的生活品质。并且其一经出现,迅速为网游行业创造了巨大的经济财富,各大文化公司相继投入到“虚拟世界”的打造中。出现了一批专门从事网络游戏开发、运营、服务的网络游戏公司。盛大游戏、巨人网络、第九城市(简称)三家公司是当前境外上市网游企业中的佼佼者,三家游戏公司收入的绝大部分来自MMORPG(均占95%以上),2012年度财报显示其主营业务收入分别为46、8亿元、21、3亿元、1、6亿元。一些互联网科技服务公司瞄准机会,也参与到网游产品开发或运营中来,并形成了一定的市场规模,腾讯与网易借助其平台、资源优势和雄厚的经济、技术实力,成功的占据较大网游市场份额,分别排在前两位。
2013年中国网络游戏玩家总数将突破1亿,其中付费玩家占六成比例②。然而形势并不容乐观,我国客户端游戏市场近两年的增长空间相对有限,已然成为“红海”市场。据GPC 和IDC 近期所做调查显示,2010年最受网络玩家欢迎的三大游戏类型分别是第一人称射击(FPS)游戏、赛车类游戏、MMORPG。其中,恰恰是企业“吸金”支柱的MMORPG游戏的受欢迎度正逐步下降。面对网络游戏种类日益繁多、数量逐渐庞大的局势,如何在竞争激烈的网络游戏市场中继续牢牢占据原有的市场份额,甚至抢到别人的“一杯羹”,将是网络游戏公司的营销部门的最大压力来源。
三、网络游戏产品营销与传统文化产品营销的异同
网游产品营销和传统文化产品营销的本质是相同的,都是创造、传播文化产品价值给顾客,及经营顾客关系,包括文化市场调研、选择目标市场、文化产品开发、文化产品促销等一系列与文化市场有关的经营活动。不同于音像制品、图书报刊等实物文化产品,网络游戏产品是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的科技产品。不同于电影、电视节目等文化产品,网络游戏重在互动体验,不仅仅包含视觉、听觉享受,而是自己参与生产快乐。不论是生产、销售、消费等环节都与传统文化产品有很大不同,因此网游营销必然与传统文化产品营销有所区别。
(一)网络游戏营销与传统文化产品营销的相同点
1、营销目的相同
网游产品营销与传统文化产品营销的目的都是为了及时掌握消费者动态,创造迎合消费者需求的文化产品,宣传与销售企业产品与服务,听取消费者回馈,做好商品售后服务,最终实现企业最小投入、最大盈利的目标。电影公司制作发行了一部商业大片,这部影片在各大电影院上映之前,一定有精密的营销计划。在制作影片环节之前就精选剧本、调查影迷喜好,选择最佳演员阵容。影片制作完成后开始采用各种包装、宣传手段以求票房大卖。网络游戏亦是同样道理,在游戏制作、游戏测试、游戏宣传、游戏环节都会利用各种有效营销策略为企业谋得最大化利益。
2、部分营销手段相同
随着近些年网络、通信和信息技术的快速发展与普及,互联网为提升经济运行效率提供新途径,网络营销开始盛行。从狭义上来讲,网络营销是指以互联网为媒体从事的营销活动强调互联网在整合营销中的商业价值;从广义上来看,网络营销是市场营销的一种新的营销方式,它是企业营销战略的一个组成部分③。大多数传统文化产品直接运用网络营销手段参与电子商务活动,或者选择采用O2O营销模式带动线下文化产品营销。相比前者,网游产品更加依赖于网络营销手段,不仅仅是出于网络营销决策便利、强大互动、成本低廉、周期缩短、服务高效等优势,更是基于网游与网络的“同根性”,它们都是利用互联网等信息通信技术手段开展产品服务的新兴产物。
3、均需要营销组合发挥作用
网游产品营销和传统文化产品营销不是仅靠某一种策略来实现营销目的,而是通过整合企业各种资源、采取多种营销策略、营销手段,开展各种营销活动最终实现企业营销预期目标。比如图书营销,可以采用广告宣传、品牌营销、E-mail网络营销、口碑营销等方式把这本书具有规模的推广给读者。而一款网络游戏即将上市,所采用的广告宣传策略也有不同,在热门网站、热门视频或者网吧、电视等地方插播广告是比较常见的做法。
(二)网络游戏营销与传统文化产品营销的不同点
网游产品与传统文化产品各层面的不同之处决定了营销战略、方式、模式的不同。因此,不能用传统营销的眼光来衡量和决策网络游戏产品的市场营销。
1、产品形式不同
网络游戏产品是虚拟产品,与传统文化实物产品明显不同。它所占据的空间是虚拟的,不与使出产品争夺无存空间。在购买行为发生之前,消费者可以通过观看和触摸了解实物产品。而在消费者消费一款网络游戏前,甚至已经使用了一段时间,仍然对网络游戏虚拟产品的未知数产生好奇。图书、报刊、音像制品、影视节目、甚至传统游戏产品是以实物为载体的,例如利用电子游戏机打游戏,或者单机游戏,均可在不连接互联网的状态下正常工作,而网络游戏完全依赖互联网,一旦“断网”,将无法获取。
2、成本和定价不同
虚拟产品的特点就是比实物产品原材料成本低,但科技研发产品的前期投入均比一般低技术产品高。按专业人士的说法,经营一套在线游戏至少要花费五千万元,包括人事、签约金、机房设备、带宽租用、营销通路、游戏内容与技术研发、更新设备、产品上架、授权厂商权利金等费用④。网络游戏盈利模式有发展历程时间短、更新快的特点,譬如从点卡销售、包月消费、虚拟道具销售、销售实物版游戏道具到现在的“免费游戏”等。游戏收费模式大致包含以时间为基础的模式和以项目为基础的两种模式。时间模式是过去大部分MMORPG采用的旧模式,按照玩游戏时间通过点卡、月卡收取玩家的费用,据统计,平均1小时收取0、4元人民币。现在盛大游戏等公司几乎所有的MMORPG和高级休闲游戏,均采用以项目为基础的盈利模式。让玩家免费玩游戏,收入来自于虚拟游戏物品出售(游戏玩家往往会选择购买虚拟装备、武器、服装、配件和宠物等物品,来提高游戏等级和提升游戏体验)。
3、真正实现绿色营销
传统文化产品依靠实体物质生产,图书、杂志、报纸印刷产生大量污染物质,并且浪费有限物质资源。虚拟文化产品的研发采用电脑操作,研发设备是可以循环使用的。电视剧拍摄、电影放映、演出活动、音乐会演奏要依靠装修豪华的电影院和剧场等实在空间完成,浪费大量人力物力、财力,不可避免的制造出一些生活垃圾,而网络游戏基本上依赖个人PC和互联网虚拟空间完成,多次消费重复使用,真正达到了可持续发展的要求,是现代社会所大力提倡的绿色消费。
4、消费形式不同
玩网游与观赏一部电影、听一场音乐会一样,消费过程伴随着体验行为。然而它的互动特性又与电影、音乐会又有所不同,网络游戏所创造的文化体验同时也是由玩家自己通过“敲键盘”这个动作生产出来的。电影、音乐会、舞台剧等给消费者带来的精神文化消费完全是演员、导演、影片后期制作、音乐演奏家和舞蹈表演家们集体创造出的,观众是吸收别人创造的文化体验,有一定被动性(不排除二次文化体验)。网络游戏玩家在打游戏时的“喜怒哀乐”是基于操作技术、经验和等级,完全由玩家自己一手打造。
四、结论
如今网络游戏市场规模越来越大,玩家数量庞大、游戏产量骤增、平台复杂多变、营销费用增加使得网游行业竞争异常激烈。一款网络游戏从研发到最终投放市场,营销耗费已从前几年的300―500万元不等,到现在千万营销费用的行业标杆。营销费用的增加并不能够提高游戏产品的成功几率。高额的研发和营销费用是否能够物有所值?新款游戏是否能留住玩家?已成为网络游戏开发、运营商的最大困扰。
网络游戏营销策略花样百出,如网络游戏市场定位策略,如何准确定位网络游戏市场,实现精准营销?网络游戏玩家可以根据不同属性划分不同种类,根据性别可以划分为女性玩家和男性玩家,两者对游戏的喜好度有所不同。除此之外,还有网络游戏价格营销策略、网络游戏促销策略、网络游戏的品牌传播策略、网络游戏的广告营销策略、社交式营销策略、跨行业合作营销策略和反“私服外挂”策略等。(作者单位:上海交通大学)
参考文献:
[1] Jane McGonigal: 《游戏改变世界》,浙江人民出版社,2012年9月、
[2] Johan Huizinga,何道宽译:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,花城出版社,2007年9月、
[3] Jon Radoff:《游戏经济:以社交媒体游戏促进业务增长》,电子工业出版社,2012年6月、
[4] 麦克卢汉,《理解媒介:论人的延伸》,商务印书馆,2000年10月、
[5] 曹修源、林豪锵:《网络营销与案例分析》,清华大学出版社,2009年9月、
注解
① [荷]Johan Huizinga(著),何道宽(译):《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,花城出版社,2007年9月、
② 市场研究公司RNCOS:《中国网络游戏市场分析》报告,2013