虚拟货币(6篇)
虚拟货币篇1
[关键词]虚拟货币;发展;研究
一、导言
(一)虚拟货币概述
由于虚拟货币形式多样且尚处在发展的初期阶段,很多现象还处于模糊不清的状态,学术界对它的定义也有不少的争议,现阶段虚拟货币的含义指的是虚拟货币的发行主体是除了中央银行以外的其他实体单位或个人,现阶段主要是非金融机构的网络运营商;虚拟货币是以数字化的形式存储于网络或电子设备中,通过网络系统以数据传输的方式流通;虚拟货币执行的是类似货币的支付功能,能够用于购买现实商品、虚拟财产和电子服务等。
(二)虚拟货币的发展及应用
(1)国外发展现状
“网豆”,是一家名为的公司的产品,消费者可以在近200家认可网豆支付方式的电子商务网站消费。“第二人生”(SecondLife简称SL)是硅谷互联网公司“林登实验室”在2003年推出的一个互动三维平台。
(2)国内发展现状
我国最早出现的网络虚拟币是在2000年,中文利网开始以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。各个网站为了在电子货币这个新兴的产业中获得自己的利益,纷纷掏巨资建立自己的支付平台,比较有名气的是淘宝网的支付宝,易趣网的贝宝等电子货币系统。日益发展起来的各个网站虚拟货币,目前都处于封闭状态,虚拟货币以单个网站为背景依托,相对封闭的集中服务于网站内部各个产品之间的价值交换,想要同其他网站之间进行货币交换,还有一定的障碍,但是由上述资料可以看出,某些虚拟货币已经跨出了预先设定的范围,在某种程度上行使了虚拟世界的货币职能。
二、虚拟货币的研究进展
目前,国际国内对虚拟货币的研究都尚处于萌芽阶段,尚无成型的理论,我国对虚拟货币监管在法律上也处于空白状态,关于虚拟货币是否会冲击人民币的法定货币地位以及是否会冲击我国金融市场的探讨还没有一个定论。因此,关于虚拟货币的研究是一项富有挑战性的工作,具有十分重要的现实意义。
(一)国外研究现状
目前关于虚拟货币的研究,国内外仍缺乏相关的专著,至于虚拟货币对货币政策影响的文献更为少见,有关资料主要散见于国际清算银行(BIS)、十国集团等国际组织发表的报告以及一些学者、研究人员发表的学术论文。
(二)国内研究现状
国内对虚拟货币的研究开始于2000年,但系统深入地对虚拟货币的研究并不多,大部分是新闻评述式的探讨,大部分学术文献从经济角度和金融角度对虚拟货币问题进行了研究,主要集中在计算机技术与安全、金融监管、网络游戏产业、货币等领域。关于虚拟货币对货币政策影响的观点散见于一些学者的文章中,主要有:谢平、尹龙在《网络经济下的金融理论与金融治理》一文中提出虚拟货币的发展将对货币供求理论和货币政策的控制产生影响。陈雨露、边卫红在《电子货币发展与中央银行面临的风险分析》中指出虚拟货币流通将使得中央银行面临丧失货币发行权、损失铸币税收入和货币政策失效的风斟。李狮在《虚拟货币的发展与货币理论和政策的重构》中分析了虚拟货币的使用将使得货币供给的变化,以及货币乘数发生变动从而产生货币创造,并进行了关于虚拟货币对货币政策影响的理论分析。国内对虚拟货币分析得比较全面的著作苏宁在《虚拟货币理论分析》一书中,把虚拟货币划分为初级虚拟货币和高能虚拟货币,并对虚拟货币的现状和未来发展趋势进行了详细的分析。此外,国内关于虚拟货币问题比较重要的文献还有:黄宪等编著的《货币金融学》,钟孝生的《网络虚拟货币本质及其对货币流通的影响》等。
三、虚拟货币存在的问题
(一)相关法律的缺失
目前,我国还没有出台虚拟货币的相关法律。当前的法律并不承认虚拟财产的合法性,国家也没有相关的法律政策保障虚拟物品交易的合法性和规范性。虚拟财产的保护找不到明确的法律依据,致使很多与虚拟财产有关的纠纷无法可依,给司法机关定罪判案造成了很多困难,更使许多正当的虚拟财产受到侵犯,公民的合法权益得不到有效保护。同时,这也使得虚拟货币与现实货币的交易只能在地下秘密的进行,交易行为和交易规则混乱。
(二)监管的缺失
作为一种支付工具和货币形式的发行,虚拟货币已经不再类似于一般的商品,它的稳定合法的流通对于稳定我国金融市场具有一定作用。由于虚拟货币的发行不需要严格的备案或审批,而采取零售的方式,这就意味着虚拟货币的持有者对这些虚拟货币的总量和发行状况没有一个确切的了解,信息的不对称可能会引起虚拟货币发行者的道德风险。当前市场上流通着大量的虚拟货币,而且种类繁多,这些虚拟货币的流通是以各家运营商的信誉与实力做担保的,如果一家运营商由于经营不善或信用不良关门的话,市场上流通的由其发行的大量的网络货币将一文不值。如果一家运营商发生这样的情况,人们会对市面上流通的所有虚拟货币都产生不信任,势必会引发虚拟货币市场的混乱。由此,对发行虚拟货币的网络运营商的监管是必要的。
参考文献
[1]谢平、尹龙,网络经济下的金融理论与金融治理[J]《经济研究》
[2]陈雨露、边卫红,电子货币发展与中央银行面临的风险分析[J]《国际金融研究》
[3]李狮,虚拟货币的发展与货币理论和政策的重构[J]《世界经济》
[4]钟孝生,网络虚拟货币本质及其对货币流通的影响[J]《商业时代》
虚拟货币篇2
“比特币像一辆脱了轨却丝毫不减速的列车。车上的人无一不带着恐惧,一批又一批乘客不知死活地往下跳,时不时又有一批又一批不知死活的人想爬上这列不知道要开到哪儿去的列车。”看似最大的受益者、目前中国拥有比特币数量最多的人、比特币收藏家李笑来,却用这样一段话描述了当下中国比特币投资狂潮。
11月19日,仅因为美联储主席伯南克表示比特币及其他虚拟货币“可能拥有长远的未来”,比特币的汇率就在当日蹿升至8000元。而在今年年初,比特币的价格仅有13美元(约80元)。这一现象,让众多金融行业从业者不禁感叹:“从业以来,还从来接触过价格飙升得这么快的资产。”
谁懂比特币
在各大财经论坛中,最热门的话题不再仅有基金理财或互联网金融,还多了个比特币。在投资者关心的关于比特币的问题中,“比特币是什么”最为常见,但能把这个问题解释清楚的却很少。
虚拟货币产生了很多年,但为什么没有谁能像比特币这样成功?主要因为实物货币与虚拟货币的最大差距在于,后者难以解决“重复支付”问题。难以证明人们没有把相同的虚拟货币付给其他人,一直让虚拟货币难以发展。在比特币出现之前,唯一已知的解决这个问题的方法,是设置一个中央交易记录器,但对这份记录的控制也自然会成为对这种货币的唯一控制点。比特币设计了一种公开分布总账的方案,可以摆脱第三方机构的制约,又预防了重复支付的问题。这种全局共享的比特币交易记录器被黑客们称为“区块链”,它由许多“区块”组成。而形成“区块链”的方法,被黑客们设计成了一个“生产比特币”的精巧过程。
黑客们让参与者贡献出CPU的运算能力,以解决复杂加密的交易数据的计算问题,又通过制定上限的方法控制了比特币的通胀(生产上限为2100万个)。参与者通过运行一个特殊的软件来当“挖矿工”,在这个过程中“制造”新比特币并让交易在网络上进行。网络上运行这个软件的电脑就像一群“矿工”,它们要争相破解包括多个交易数据的不可逆密码难题,因为只有第一个解决难题的“矿工”才会得到50比特币的奖励,相关交易区域才会加入“区块链”。随着“矿工”数量的增加,每个谜题的困难程度也随之提高,这使每个交易区的比特币生产率维持在约10分钟一枚。此外,每达到21万个“区域”,奖励就减半,从50比特币减到25,再从25减到12.5……一直持续下去。到2140年,比特币就会达到预定的2100万枚上限。
比特币生产的原理往往让人觉得晦涩难懂,但其限量的特性却很容易被投机者所关注。这也让部分追逐它的投机者持续且盲目地认为“比特币具有储存价值的能力”。但事实上,比特币原始的价值主张却是流通媒介。在创造比特币的黑客眼中,它只是互联网应用于货币的产物。黑客们创造比特币的初衷是:他们认为货币的流通性受到了交易者之外的第三方机构的巨大束缚,人们完全可以利用互联网改变货币的流通能力。更形象点说,比特币的作用与印刷百元大钞的纸张无异。
汇率跌宕起伏的背后
比特币是何时与现实世界中的货币产生对等关系的呢?为物品赋予价值的是人,而非其他——比特币也没有逃开这个规律。
2009到2010年初,比特币曾毫无价值。最初,纯粹因为好玩,新英格兰程序员加文·安德烈森花50美元买入了1万比特币,并创建了名为“比特水龙头”的网站,毫无理由地向人们散发比特币。佛罗里达程序员拉斯勒·豪涅茨是第一个在真实世界中使用比特币的人,他花1万比特币换了一张价值25美元的棒约翰兑换券,买了两块匹萨。
2010年,比特币首次公开交易价格仅为0.03美元。开始交易的头半年中,1比特币的价值一直低于14美分。2010年夏天,比特币交易开始进入黄金时期,由于供远小于需,比特币的网上交易价格开始上升。到11月初,比特币蹿升至36美分。2011年2月,它继续升值,和美元的兑换率达到了1∶1。此后一段时间比特币汇率一直稳定在了87美分上下,最高曾涨到过1.06美元。2012年11月,比特币的历史最高汇率仅为33美元。
比特币在欧美地区首先受到追捧,主要是因为经济环境的恶化。为了度过危机,欧洲一些国家的政府出台了严厉的存款税及资本管制措施,让人们突然意识到比特币可挽救他们的财富。作为一种纯粹由计算机密码组成的虚拟货币,它本身不会被冻结、不用纳税,还可以和美元等多种货币进行兑换。恐慌情绪推动了比特币与现实世界的对接,支持比特币支付的商家迅速增长,甚至达到了几万家。比特币在这种情绪中变成了度过危机的“救命稻草”。
比特币由此开始受到投机客的高度关注,一场将其包装成投资标的“阴谋”逐渐展开。促成资产价值的疯狂上涨,需要众多投资者的追随。今年4月,比特币的汇率直冲至266美元,又在一夜之间跌了一半,11月又出现了单日暴涨现象。根据一位金融业内人士的判断,各种利好消息的出现,并非主菜,而是辅料,其背后必有“庄家”做局。
没有监管的比特币
如同脱缰野马
沉浸在一夜暴富的美梦中,盲目的投资者们往往不愿相信自己会遭遇一夜破产的噩梦。但是,投资的风险与回报总是成比例的。比特币当日交易无涨跌限制,随时可以让疯涨变为疯跌。
财经专家端宏斌认为:“如果比特币继续上涨,它的货币属性会越来越弱,只有比特币价格下跌或保持稳定,人们才会使用比特币进行支付。”随着比特币价格的飙涨,中国投资者已经没有耐心购买矿机,基本是直接买进成品比特币,等待升值后再抛出。端宏斌表示:“如果购买比特币的人并不是真的觉得它有用,而是因为它的价格在上涨,泡沫化的风险就随之而生。”
“从人民银行的角度,近期不可能承认比特币的合法性。”近日,人民银行副行长易纲已经表态,在中国对比特币的监管机制、风险控制机制短期内还不会出台。表面上看,监管部门似乎默许了比特币交易,但中国的比特币交易风险却将如同脱缰野马般不可控。
虚拟货币篇3
【关键词】虚拟货币;法律性质
一、虚拟货币的概念
2009商务部、文化部在联合下发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中将网络游戏虚拟货币定义为:“用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。”
常见的虚拟货币可以分为以下几类:一是专用虚拟货币,可以用于购买网络服务商提供的各种增值服务,如人人网的人人豆可以用来给好友赠送虚拟礼物或者用来装扮主页等;二是游戏用虚拟货币,如魔兽世界中的金币可以用来购买顶级的装备,提高玩家的级别;三是购物用虚拟货币,比如淘宝网就允许用户部分或者全部使用淘金币来网上购物,只不过所购买的商品种类受到一定限制。
二、虚拟货币的物权属性
虚拟货币的法律性质,目前学界还没有明确、统一的界定,主要存在债权说、知识产权说、物权说三种观点。本人更加倾向于物权说的观点,下面将对这三种观点逐一进行评析。
(一)债权说
此种观点认为虚拟货币实质上是网络服务商和消费者之间通过合同确立的债权。消费者通过支付对价取得接受服务的债权,而运营商有按照约定提供服务并保障服务质量的义务。但债权说仍然存在一定局限性:
1.债权说无法解释虚拟货币的转让不需通知债务人。债权的一个特性就是在债权转让
时应当通知债务人。而虚拟货币的交易进程中,双方当事人无须通知网络运营商即可完成转让,这显然与债权的特性相矛盾。
2.债权不具有排他性,这很难解释任何人不得侵犯消费者对虚拟货币享有的权利,并且债权说不利于保护消费者的合法权益。
(二)知识产权说
该学说认为该说认为,“玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,并进行了创造性的劳动,因此,可以把玩家对虚拟财产享有的权利看作知识产权。”该学说尚且存在以下不足之处:
1.虚拟货币的获得方式是在软件中预先设定好的,用户遵循游戏事先设定好的情节步
骤进行游戏,角色的选择、赢得或失去虚拟货币都要遵从游戏开发商早就制定好的游戏规则,并无创造性可言。
2.知识产权都具有时间性,只能在法定年限内才会受到法律的保护。而虚拟货币并无法定期限,它的存续时间取决于网络运营商的经营状况和用户的意愿。只要用户愿意,并且网络游戏或者网站存在,那么他对虚拟货币的权利可以一直持续下去。
(三)物权说
该学说认为虚拟货币应当与其他无形的、在技术上已能加以控制的热、电、气等一同被视为广义上的“物”,以纳入物权的保护范围。由于它是用户付出时间、金钱等对价而取得,并可按网络用户的意愿进行处分,因此可以当然地成为物权的客体。
通说认为,民法上的物是指“存在于人体之外,占有一定空间,能够为人力所支配并且能满足人类某种需要,具有稀缺性的物质对象”。笔者之所以认为物权说更为完满,是因为虚拟货币具备了民法学上物的基本属性:
(1)客观存在性。从物理属性上看,虚拟货币以一定的数字化形式存在着,也需要一定的实际存储空间。
(2)支配性。网络运营商可以对以电子数据形式存在的虚拟货币通过各种方式进行增加、修改、删除,用户也可以对自己享受的虚拟货币进行占有、使用、收益、处分。
(3)价值性。比如在网络游戏中,玩家可以获得巨大的精神满足,有的玩家甚至不惜在现实生活中花费大量的人民币去购买虚拟货币,再用虚拟货币购买高档游戏装备。虚拟货币可以满足人们某种需求,因此具有价值性。
(4)稀缺性。虚拟货币数量的增长,必须花费大量的劳动和时间不断练级达到,或者通过用现实中的人民币购买才能得到,因此虚拟货币也是具有稀缺性的。
由此可见,虚拟货币完全具备了民法学上“物”的特征,用物权说来解释虚拟货币的本质也更加合理。当然,虚拟货币由于跨越了网络空间,也有着自己的特殊性:
(1)消费者用货币直接或间接购买虚拟货币以后,就获得了其所有权。但是在消费者未付费或者注销账号的情况下,网络运营商可以无条件收回虚拟货币,重新取得所有权。
(2)虚拟货币财产权权利变动的公示方法是消费者使用密码第一次登陆网络游戏系统或者网络社区空间。而动产物权变动的公示方法是占有之移转,不动产物权变动的公示方法是权属登记之变更。
(3)虚拟货币的存续依赖于网络游戏运营企业的存续。当网络游戏运营企业破产或者解散时,其不再提供相应的网络游戏服务,玩享有的虚拟货币货币权将随着网络游戏服务的终止而消灭。而传统上的物权没有期限性。
综上所述,虚拟货币的本质是一种特殊的物,“虚拟”仅是一种生存形态的特征性描述,并未改变虚拟货币其物的本质属性,人们对其享有者着占有、使用、处分和收益的权利,这种权利理应受到现实世界的法律保护。在明确虚拟财产的法律定位后,我们应当积极学习和吸收国外先进的立法成果和实践经验,以逐步提高和完善我国的立法水平。相信在不久的未来,随着我国对于虚拟货币问题研究的不断深入,构建起一个和谐、安定的网络环境也将指日可待。
参考文献:
[1]杨立新.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报,2004,(6):3-13
[2]尤翔.网络虚拟财产的物权属性及保护对策[J].合作经济与科技,2009,(5):126
虚拟货币篇4
日前,文化部、公安部、信息产业部等14个部委联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》。通知规定,网络游戏服务商不得提供以虚拟货币等方式变相兑换现金、财物的服务。这无疑表明虚拟货币遭遇中国官方的“封杀令”
有关专家指出,应该更多的把虚拟货币视为一个新兴行业中的新兴服务方式,它虽然有各种风险,也可能会产生危害,但是监管部门和企业应该更多的去维护它的发展,一味的压制和限制于整个行业发展不利。
网络游戏催生虚拟货币
据统计,中国网民人数达到了1.23亿人,与去年同期相比增长了19.4%。随着互联网的发展壮大,在给广大网民提供大量免费服务的同时,根据公司盈利需要和用户多样化需求,各个网站纷纷推出了收费服务项目。这也推动了虚拟货币的产生。
不少门户网站、网络游戏运营商为了提供更好的服务,很早就开始提供虚拟货币以供使用。据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下10种,如Q币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大(游戏区)点券等。以Q币为例,使用者超过两亿人。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%――20%的速度成长。
网络游戏中虚拟物品如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生的巨大吸引力,推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费,但因国内电子支付手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买营运商发行的虚拟货币,再用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。只要游戏的内容足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该游戏运营商发行的虚拟货币。网游业的发达带动了虚拟货币种类和发行量的激增。
为了聚集人气,扩大游戏用户数,提高玩家兴趣和忠实度,所有游戏运营商都提供了相当数量的免费虚拟货币,而且玩家通过游戏过程还能赢得虚拟货币,因此,网游运营商实际上具备虚拟货币的无限发行权。但是,若能用虚拟货币购买现实商品和服务,则过量发行肯定会引起通货膨胀。
网游运营商采用虚拟货币来收取费用,本来只允许人民币兑换虚拟货币,而不许反向兑换。然而随着网游产业的发展,民间自发出现了各种虚拟货币之间的兑换,甚至可用虚拟货币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成了类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。
事实上,国内不少网络企业都突破了虚、实经济间的界限,如网易POPO按用户在线时长给予泡币奖励,这种虚拟货币可以支付手机短信。以一条短信价值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出在这项应用中的兑换率;此外还能在网易商城用做购买实物商品的代金券。盛大点币的持有者可购买百度的付费下载服务。Q币除了可以购买本公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至是一些影片、软件的下载服务等。
货币的出现,是为了方便交换不同的资源而抽象出来的数量单位。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,则它完全可能成为物质交换的替代单位。
在几百万人参与的网络游戏中,每天都进行的生产、交换,同样凝聚了无差别的人类劳动。玩家挣钱的方法就是通过打败怪兽得到金币和装备,只看你愿花多长时间来做这件事。虚拟物品交易就是让那些愿意花更多时间在游戏中的玩家通过再分配而获得收入。用现金买来的虚拟货币,可以让玩家在游戏中享受到现实生活中亿万富翁的,这种需求使虚拟物品交易演变成了一种社会经济。
在网络中人气带来财气,各种网币的价值不一。发行网币的公司必须拥有庞大的用户群和极具吸引力的应用,才能带动这种网币在整个互联网中得到推广。虚拟货币的流通性越好,价值越高。腾讯是这方面一个代表性案例,Q币在某些群体中甚至到了令人痴迷的程度,而该公司也因此获利无数。比如,玩一些需要下注的游戏上瘾后,玩家可以很方便地通过手机购买Q币,然后换成游戏币。玩家每赢得10000个游戏币时,游戏运营商以抽头的名义扣掉1000个;年轻女性偏爱QQ秀,以人民币与Q币一对一折算,买QQ上的虚拟时装并不比现实生活中购买衣服的钱便宜多少。
以虚拟货币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每季度上亿元的财富。这是在目前只有2%的人上网、0.4%的人玩网游的中国做到的。而韩国有80%的人上网,有60%的人玩网游,市场的前景不可估量。其中,最受追捧的是网游虚拟装备交易,以及数字音乐、影视壁纸、电子书籍下载等市场。
数据显示,目前有46万网游用户经常进行虚拟物品交易。国内有3000万网游爱好者,二级市场至少有195-300万人的容量。若以人均游戏消费300元估计,则市场容量至少为6-9亿元。腾讯2006年上半年的互联网增值服务收入近9亿元。
虚拟货币引发现实风险
虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。
虚拟货币的使用人群和发行数量快速增长,已使得风险逐渐显露。正确认识这些风险,并提早采取行动,防止对现实金融体系和社会经济造成冲击是很重要的。
私下黑市交易所导致的欺诈行为。目前网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。
随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。
这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。由于互联网公司对于虚拟货币账户的管理没有金融机构那么严格的身份审查,这也为网络犯罪提供了便利条件。
冲击金融体系。现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。
如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
网络安全问题。目前虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。
发行公司信用危机。目前虚拟货币的发行和金属货币储值没有任何关系,发行公司的发币行为也不受任何部门的监管。因而,虚拟货币的发行量根本无法统计。如果发行公司提供的商品和服务价值低于虚拟货币的发行量时,也就是说未来提供的商品服务无法满足目前用户需求的时候,就会在其系统内部产生“通货膨胀”。不过,这种“通货膨胀”不是对现实金融系统的冲击,而是对互联网公司本身的冲击。如果良好的行业信用没有形成,其对行业的打击将是毁灭性的。
国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。
更有甚者,不少网络游戏厂商都选择了网络这样灰色的产品作支柱。网游公司在大量发行虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害的现象。这是因为在互联网上,虚拟货币如腾讯Q币或其他虚拟货币,它们的发行和金属货币储值没有任何关系,虚拟货币发行商的发币行为也不受任何部门的监管。
甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”,以主营类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。
由于缺乏监管,运营商可以利用虚拟货币逃税,或者虚造收入洗钱。更重要的是,运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值虚拟货币。而相当一部分网币在账户内休眠,类似于吸纳资金,有滑向非法集资的危险。
为虚拟货币套上缰绳
不久前,文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、等14个部门联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(简称《通知》),提出了虚拟货币对现实经济金融秩序的冲击问题。同时,由于对网络游戏中虚拟货币所带来的经济利益的追逐,也造成一些人特别是青少年沉溺于网络游戏。
对此,《通知》规定了对虚拟货币管理的基本制度,明确了中国人民银行的监管职能。《通知》要求严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。
这些规定所针对的问题,都是以往的法律、法规和文件所没有涉及而又是当前急需要解决的。这些规定的出台,填补了这些方面管理制度的空白,对各地区各部门强化行政执法、落实长效管理提供了有力的法律和政策依据。
事实上,网络游戏企业使用的虚拟代币引起广泛注意是与网络有关,随着虚拟代币的逐步发展,其向虚拟货币、甚至真实货币进化的可能性,进一步引起了关注。
以公安部等四部委对网游3个月严打的展开为先导,中国人民银行开始介入虚拟货币的管理。央行在3月份下发的一份通知中首次发出对于虚拟货币的框架性管理意见。央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。
央行的介入基本上宣告了网游虚拟货币“进化”道路的中止,随着进一步细则的出台,游戏虚拟货币在现实金融体系中将无立足之地。央行如此缜密地全方位监管,让网游虚拟货币带上了无法挣脱的镣铐,只能被限制在网游领域的铁笼内。
央行办公厅主任李超此前表示,央行将起草制定电子货币相关的管理办法,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付后又一个监管重点。
另外,央行反洗钱局局长刘连舸表示,如果利用网络游戏中虚拟货币进行洗钱的行为确实存在,并且具有一定的社会危害性,央行将对经营虚拟货币业务的机构实施反洗钱监管。
事实上,不少网游公司也已经意识到网络虚拟货币“入侵”现实社会所带来的一系列问题。腾讯公司就采取了措施,即关闭游戏币回兑Q币服务以及游戏币银行存取服务。而联众商城也停止向通过银行卡、神州行充值卡、宽带账号、互联星空等渠道购买支付联众商品的用户发放新的积分。
但是,在第三方交易网站上,还是可以看到各种游戏虚拟装备、游戏币的交易专区。对此,游戏运营商称并没有足够的能力做到“令行禁止”。
有关专家表示,对于虚拟货币这一新生事物的监管,不仅仅是制定相关法律法规这么简单,也不仅仅是只与金融领域相关的事情。从虚拟货币的发行到汇率的制订,还有各种交易平台的管理,都需要一套行之有效的办法。而金融部门与互联网管理部门还有发行虚拟货币的公司需要一起努力,才能维护这一市场的健康发展。
从规范市场来讲,首先是需要政府部门确定目前互联网增值服务的规模与类型,并监督互联网公司控制虚拟货币的发行量及使用范围,防止发生虚拟世界的“通货膨胀”。互联网、商业和金融主管部门应该相互合作,共同设定市场规范,从不同角度进行规范管理,并且针对不同风险采取不同监管手段。比如对于私下交易和网络安全问题,要采取坚决果断的措施。
虚拟货币篇5
从2050年开始,虚拟货币将得到官方承认,成为能够流通的货币。
到那时,虚拟货币与真实货币之间产生的“汇率”问题,必将诞生。
当虚拟货币不再“虚拟”
当虚拟货币不再“虚拟”
王亚雪
美国著名经济学家林顿・拉鲁什曾经预言:“全球每天的金融交易中,仅有2%与实体相关。从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币”。
当虚拟世界的财物一夜之间可以转变为现实中白花花的银子,一切就再也不那么简单了。没有接触过网络游戏的人很难想象,屏幕后面这个看似虚无飘渺的世界,竟然也蕴藏着自己的一套金融体系。
当“真金”遭遇“假币”
有需求、有供给,自然就会创造市场,道理简单的就像我们的祖先曾用一头牛去换两只羊一样。因此,当你还在游戏世界里埋头苦苦练级时,无论是“魔兽世界”的“魔兽币”,还是“热血江湖”的“热血币”,无论“天堂币”还是“剑侠币”,通过五花八门的交易网站,已经通通可以轻易买到了。
一位网络游戏技术总监曾向记者解释:“那些资深玩家每次换新游戏时,老游戏的账号一般都闲置着。热门游戏里的高级角色、稀有道具装备都可以卖钱。同时,有人不想花时间练功升级,或者得不到高级装备,他就会想办法用现实金钱购买虚拟装备。”于是,“真金”与“假币”的交易就这样上演了。
开始的几年中,由于电子支付还不发达,虚拟货币的交易一般都是“同城交易”。买卖双方同时到一个网吧,并排坐下,你给我人民币,在游戏里,我把虚拟货币或装备转让给你。后来,又可以通过网吧联盟,玩家只需要到离自己最近的网吧里交出钱或者装备,然后由网吧工作人员进行转换。
随着网游玩家人数的快速增长,对于虚拟货币交易的需求也越来越强。于是,国内市场出现了大量模仿美国这样的虚拟货币交易网站。这些网站就象中间商,用现钱购买玩家的虚拟货币,然后利用自己的信誉充当网络中转,将“货币”转手卖给其他玩家。
但有趣的是,“真金”和“假币”毕竟是两个世界的货币,在没有格林斯潘、没有央行调控的虚拟世界,“真金”和“假币”间的比率该如何确定呢?如果“通货膨胀”很厉害,那么那些真正掏钱购买的玩家就会吃亏。“假币”对“真金”的“汇率”这个新颖话题,目前甚至吸引了很多经济学家的注意力。
GameUSD就是一个专门从事这类研究的网站。在上,玩家可以找到一系列像WOW、FFXI、EQ这样热门游戏的游戏币与美元的汇率图,这些汇率图表每天都会被更新。而虚拟货币的走势几乎是现实经济的翻版,这种现象让专家为之着迷。
虚拟货币能反映出真实货币的走势吗?两者之间是否存在一定比率的换算关系?虚拟货币的增值或贬值都将受哪些因素的影响和控制?是否能作为衡量经济发展的一个指标?原有的经济规律是否还能同样作用于虚拟货币?
这一系列的问题或许将衍生出一个新的经济学领域,但现在还无人能真正解答这些问题。GameUSD网站的研究人员称,他们主要是从IGE这样的二级市场网站的交易中获得数据的。
经济学家目前认为寻找这样的一种汇率关系是一件非常困难的事情。“除非它参考的虚拟货币的交易市场已经非常规范。”中国电子商务协会政策法律委员会副主任阿拉木斯对《互联网周刊》说。
其实更多的人相信,在中国二级市场中虚拟货币的价值可能更多的会与游戏厂商提供的点卡价值有关。比如,玩家买了一张30元的“魔力宝贝”点卡,这个点卡可以玩100个小时。在这个时间里,玩家用最有效率的方法挣“魔币”(“魔力宝贝”的虚拟货币)。所得的魔币减去玩家的成本和人力消耗,大概就能得出魔币和人民币之间的比值。这当中,市场的供需当然也在起作用,但点卡应该是一个底线。
“通货膨胀”谁之过
现在,进行虚拟交易的二级市场随处可见。但是,玩家花了1000多元钱,在二级市场购买的自认为很不错的装备,很可能几个月后就变得一文不值。别不相信,“天堂II”中“天堂币”的实际价格曾经在短短几个月,下降到了原来的30%左右。
由于没有中央银行来调控,网络游戏中货币交易的通货膨胀率要比现实生活中严重得多。
除了个别游戏厂商不顾玩家利益,大量发行货币谋取暴利、导致游戏通货膨胀外,原因还有很多方面。其一,国内网络游戏产品越来越多,同质化倾向明显,一款游戏很难像以前那样吸引一批固定的玩家,这样就导致了游戏币的需求量大大减少,人物往往处于一种低成本生活状态,花钱的地方并不多,游戏币完全是"净增长”。
另一方面,许多玩家大量使用外挂,在挂机甚至脱机的情况下仍在游戏中练级,而一些"技术含量"更高的玩家甚至利用游戏BUG大量制造游戏中稀缺的装备,使得原先高价值的装备大大贬值。就在上个月,一群黑客利用了游戏代码中的缺陷,在一台“EQII”服务器上制造了大量的货币。在被发现前,黑客在短短24个小时以内在这款游戏中创造的通货膨胀率就达到了20%。
著名学者姜奇平指出:“虚拟货币市场上的供求失衡,不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,但游戏还不是。”
然而,网游世界毕竟像个小社会、小国家,如果这个“国家经济”这么混乱,最无辜的自然是那些玩家,他们所花的时间、精力和金钱在一夜之间可能就化为乌有。一位玩家无奈地说:“目前,账号被盗了还可以告,但这样的损失又有谁来承担呢?”
阿拉木斯解释说,“游戏世界中的通货膨胀,应该不属于侵犯玩家合法权益的范畴,这和股票市场有点儿类似,是有风险的。”
可是,即使再混乱的市场,总该有规则存在。目前,中国的网络游戏已经发展为一个庞大的产业。据一份《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网游市场收入为24.7亿元,网游用户达2052.2万人。据其预测,2009年中国网游总收入会达到109.6亿元人民币,用户将达5683.2万人。然而,在电子商务诚信联盟今年上半年所受理的电子商务厂商投诉中,60%都和网络游戏有关。可见,网络游戏仍然是一个有待规范的行业。
遗憾的是,网络游戏中涉及到虚拟财物方面的法律法规还少之又少。据阿拉木斯介绍,游戏中的虚拟财产(包括虚拟货币、虚拟装备和ID账号等)其实只是通常所指的虚拟财产的一小部分。在国际法学界,虚拟财产也是一个新课题,只有少数国家有所突破。但是在中国,对虚拟财产其实还没有一个法律定位。
“如果不给它(虚拟财产)一个明确的法律地位,现在的交易量这么大,人也很多,很不利于法律关系的稳定。”阿拉木斯说。目前中国所有有关虚拟财产的案件,由于没有明确的条款,只能依据民法通则(例如:等价有偿,诚实信用,公平合理等原则)进行审理。
对通货膨胀说“不”
曾华奕
“在美国,如果所有EQ玩家把手里的虚拟财富按照市价全卖出去的话,玩家的人均收入会超过中国、印度人的平均年收入。”“魔兽世界”中的超级玩家刘洋这样告诉《互联网周刊》。
刘洋在“魔兽世界”中可以算得上是个风云人物。除了买卖装备之外,他基本上不会利用赚来的“金币”进行任何经济利益上的交易,而他对于游戏的高度热情以及不俗的技巧,使得游戏虚拟世界中的他身价倍增。谈到他的ID“海风”,刘洋不无得意地扬了扬眉头:“我的号在服务器上算得上数一数二了。如果要卖这个号的话,即使是保守估计,至少也值两千多元,可我就是不卖!”为了防止号码被盗,他甚至从不用这个ID号在网吧里玩。
对于刘洋这种近乎偏执的固执,同样身为“魔兽世界”玩家的李平舟则显得有些不以为然。“赚到一定数目的金币后,我就用它们来换游戏点卡,所以我口袋里的‘金币’大多数时间只有十几个。现在的‘金币’已经贬值很多了,行情大约是180个‘金币’能够换一张面值27.5元的点卡,而我一开始玩这个游戏时,换这样一张点卡只需要50个‘金币’。”
像李平舟这样对游戏币贬值表示不满的玩家大有人在。在网游平台上,虚拟货币贬值的原因与通货膨胀的经济学原理相差无几。最初开放游戏服务器时,大多数玩家都是技术生疏的低等级玩家,其赚取游戏币的难度显然要比熟悉游戏环境的高等级玩家大得多,这时的游戏币往往都价值不菲。然而,随着游戏开始在玩家中风靡,那些缺乏全局战略的网游公司为了更多的获利,便开始加大虚拟财产的发行量,或者采取升级武器等方式以方便玩家获取装备,从而导致游戏币逐渐贬值。对此,李平舟至今仍有些愤愤不平:“玩‘剑侠’的时候就是这样。金山忽然升级武器,结果过去那些用高价买进81级武器的人都后悔死了。表面上看来我们像是越来越有钱了,其实是手中的钱越来越不值钱了!”
游戏币的迅速贬值导致的结果便是玩家的大量流失,不仅是亏损过多的老玩家,那些“挣钱”困难的新人更是难以登堂入室,从而直接影响了游戏的人气。对于那些钟情于依靠自己打游戏来赚取装备的玩家,这无疑是毁灭性的打击―他们也不得不开始采取以物易物的方式进行交易。这便意味着该网络游戏经济体系的彻底崩溃。
到目前为止,缺乏明文的法律规定来规范虚拟财产的流通市场。采访中的大多数玩家都表示他们坚决反对网游中的“通货膨胀”现象,但反对归反对,对于某些网游公司短视的做法,玩家们依旧无能为力。
虚拟货币的前景和风险
董璐唐潇霖
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮・戈德堡成为的主要赞助人时,她希望能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
当初,的梦想是取代信用卡,成为在线货币提供商,只要在上花钱购买一定数量的网络货币,就可以在加盟的零售店中购物,这种想法有点类似于商场提供的代金券。
不过,由于当时的经济环境还远未超前到能够接受那样的新生事物,因此的命运当然摆脱不了最终在2001年互联网冰点时遭遇倒闭的厄运,但时钟的脚步在转向了2005年以后,情况发生了根本的变化。
网络时代的疯狂创意
如果一个企业在互联网中具有足够的影响力,那么它是否可以开一家自己的虚拟银行?听起来这似乎是一个疯狂的创意,然而事实或许并不像想象中那样难以实现。假设一下,例如百度、腾讯这样的企业,如果开设一家虚拟银行,然后根据具体的实施章程,向符合要求的网站发出加入虚拟货币联盟的邀请,并根据各个加盟网站的浏览量,发给一定数量的虚拟元,结果又会怎样呢?
目前,鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。现在在网上,Q币甚至可以用来购买其它游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。今年4月,瑞星宣布与腾讯合作,用户可以通过Q币在线购买瑞星的杀毒软件。鉴于Q币的价值,甚至有很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。
实际,当初货币的出现,也是人们为了方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。如果在虚拟的世界中,有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。
因此,这种虚拟货币的发行,可能让那些政府和银行目瞪口呆,因为一个企业自己发行虚拟货币,将攫取各国政府和政府管辖的银行才拥有的唯一特权―货币的发行权。
在一个每天会有几百万人参与的网游中,每天都进行着4至5小时的生产、交换,于是每个游戏几乎就相当于一个小“国家”,而这个国家有着自己的政治体制、经济体制和人文关系,因此,尽管是虚拟的“国家”,其存在的经济规律与现实世界的经济规律依然有着千丝万缕的联系。
以“魔兽世界”为例,九城就相当于魔兽在中国的“中央政府”,它会制订魔兽的经济体制,并发行一定的“货币”,玩家挣钱的方法就是打怪以得到金币和装备。虚拟王国政府制定的经济制度,一方面是为了增加互动,方便玩家之间交换物品;另一方面,则是为了防止过早出现通货膨胀。
但一般虚拟世界的通货膨胀是难以避免的,因为,游戏运营商本身没有力量来控制经济。一个“国家”,只要有交换就要有等价物,要发行货币就要具备足够的黄金储备。在现实世界中,政府必须有中央银行来进行控制,储备一定数量的黄金,而在社会上流通的每一分钱,都会在中央银行里有相应的黄金储备来对应,以此抑制通货膨胀。但在网游中,这个黄金储备则需要与人民币对应,但是对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件很困难的事情。同时,网络游戏中存在大量的“伪钞制造者”,即黑客通过大量的私服外挂,私造虚拟货币,而这些因素,都成为游戏运营商无法控制虚拟货币的原因。
在网络中“人气”就相当于“钱气”,人气越旺的游戏交换的氛围也就越高。但是,一旦游戏货币“钱气”高涨的时候,就会吸引职业玩家寻找游戏中的BUG来制作外挂,即制造“假钞”,但“政府”(即运营商)又不可能区分出玩家手中持有的“货币”是真是假,这和现实里中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本1元钱就能买到的东西,就需要拿一捆钱才能买到。
随着一款游戏的外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,会造成货币汇率越来越不稳定,虚拟货币迅速贬值,通货膨胀无法控制。而其实这个虚拟货币的“汇率”,一直都是暗藏于地下的,因为还没有一个游戏的官方提供者提倡虚拟货币可以和现实物品兑换。
终将走向真实?
2005年9月8日,已经从卓越网离开的陈年心境显得格外轻松。
一年前的这天,正是陈年代表卓越网签字将其出售给亚马逊的一天。而一年后,陈年则选择了这天开始正式运营自己创业的“我有网”。现在,曾经的卓越网副总裁摇身一变成为了网游虚拟物品买卖的大老板。
最近,陈年刚刚和一个小女孩做了笔交易,从她手中用人民币买下了一个“魔兽世界”中高达60多级的账号。因为他总是没有时间练级,而级别只有25级的他在高手林立的“魔兽世界”里觉得特没面子。据陈年估算,像他这样因为虚荣心或者为了得到更多的游戏快乐而想要去购买虚拟物品的,至少有100万人。
为了这个100多万人的网游第二级市场,陈年在众多的投资计划中选中了网游虚拟物品交易领域,参照美国虚拟物品交易巨头IGE的经营模式,创建了“我有网”这个B2C模式的虚拟物品交易平台。
“当初我们去韩国考察的时候,看到韩国的情况感觉整个人都傻掉了,因为韩国有80%的人上网,而有60%的人玩网游。”陈年谈及与韩国的网游虚拟物品交易商交流时如是说。在中国,目前只有2%的人上网,0.4%的人玩网游,这个市场的前景是不可预估的。
为此,陈年特意放了“狠话”,打算和美国的IGE较量,并在自己的平台上制作出非常完整的虚拟货币对人民币的“汇率表”,把人民币当作参照物,换算出各种游戏币的实际价值。事实上,和IGE较量已经不仅仅是陈年要实施的想法,而是件不得不做的事情。去年4月,IGE完成了和Mmosh虚拟货币销售公司的合并,并于今年8月与中国E动网签署协议,将其在上海的服务器全部转移至中国E动网江阴数据中心,完成了IGE在中国区的服务器整合,将触角直接伸到了中国内地。IGE(中国)将成为未来两至三年内国内此类公司中最强劲的竞争对手。
交易商在虚拟货币这个市场中充当的是稳定经济市场的角色。他们手中握有现实货币,进行虚拟物品的交换,以此来维持“虚拟经济”的稳定。在陈年看来,虚拟货币价值的唯一衡量标准,应该是玩家的劳动时间,而外挂则会破坏这个前提。因此,如果承认了虚拟货币的真实价值,那么当玩家坐在家中玩游戏的时候,相当于同时就在给国家贡献GDP,而虚拟货币这种新出现的经济现象,将成为未来很长一段时期内经济学家研究的新命题。
虚拟货币纵横论
陈体滇
游戏中的虚拟财产形式上是一种信息产品,但却是与一般信息有本质不同的信息产品,它们最根本的区别在于,虚拟财产不可以像信息产品那样简单大量的复制。
虚拟财产的复制成本和制造成本基本一样,必须通过游戏的过程产生,不能够脱离游戏的过程复制。包括“代练”者、“赚币”者都必须埋头攒“钱”,然后卖给其他玩家。如果作为网络游戏成果可以自由简单复制,网络游戏的智慧和时间投入的竞争性和趣味性就荡然无存,网络游戏也就将消亡了。
因此,这种网游的虚拟财产,具有和现实的产品相同的属性。正因为如此,它可以和现实物品一样进行交易。由于虚拟交易中对便利的需求,省略掉繁琐的交易现金结算使得虚拟货币应运而生。虚拟货币是一种和现实货币挂钩的、方便结算的特殊场合使用的代用券。这种网络游戏中内部使用的虚拟货币的发行和交换,由游戏公司制定规则来规定,并构成游戏的一部分。现在出现的问题是,规则缺乏公平性和外界的弄虚作假。面对虚拟财产交易中的上述副作用,一些专家主张禁止虚拟货币和虚拟财产的交易。
我认为,这种消极的办法不仅会冲击正常的游戏规则,而且达不到目的。因为虚拟财产的交易会因为禁止而转入地下,不采用虚拟货币,也会采用现实货币。而且交易价格由于便利性降低,同时还要附加违章处罚,成本将变得更高。
由于经常性游戏玩家对于网络游戏一般具有成瘾性,因此需求的弹性很小。虚拟财产的交易转入地下后,他们将要支付更高的代价,却很难减少游戏的次数和时间。由于他们的经济条件都比较差,更高的支付将带来更多的社会问题。交易转入地下,国家的管理也更加困难。
加强对于虚拟财产和虚拟货币的管理是积极可行的办法。管理应集中在游戏厂商制定的虚拟货币及交易的规则上,并将规则上报管理部门,而公开的实施过程则会增加游戏的透明度和可监督性。虚拟货币的发行关系到游戏运营商的信用,会直接影响它的当前和长远利益,这让厂商有自我守信的内在动力。至于私设服务器和外挂程序等弄虚作假行为,这是和厂商以及广大游戏者的利益对立的,可以通过技术手段的提高以及厂商及玩家的联合监督,按照假冒伪劣、盗窃等相关的法律处理。韩国、中国台湾地区等经济体都已经有了明确的法律条文保护网络财产,我们应当跟上。
虚拟货币篇6
【关键词】虚拟货币;法律关系内容
虚拟货币交易所涉及到的法律关系主要包括三个方面:发行人与消费者之间的关系;消费者与签约网络服务商之间的关系;发行人与签约网络服务商之间的关系。消费者与签约网络服务商之间是一种买卖关系,而这种买卖关系也发生在消费者与发行人之间,本文就不作研究。
一、虚拟货币发行人与消费者之间的法律关系
(一)、虚拟货币发行人与消费者的法律关系性质
虚拟货币的发行人与消费者之间的法律关系,是依靠消费者在发行人处在线注册一个帐号并充值时所确立的。这是一种合同关系,双方订立的是合同法上的一种格式合同――“点击合同”。虚拟发行人事先拟定好合同的条款――“服务条款”,消费者在注册的时候对此表示同意,通过鼠标点击来订立的。
虚拟货币发行人与消费者之间的合同关系确立了两个法律关系:其一是使用虚拟货币作为支付结算工具的合同关系;其二是以现实货币购买虚拟货币的合同关系。
1、使用虚拟货币作为支付结算工具的法律关系
虚拟货币作为一种电子支付方式,消费者选择虚拟货币来支付就是接受使用这种支付结算工具。双方在此订立的是一种服务合同关系,发行人作为虚拟货币系统服务的提供方,而消费者成为虚拟货币系统服务的使用方。
在“消费者通过网络游戏所挣取的游戏币”这类虚拟货币法律关系上,发行人与消费者之间就仅存一种服务合同关系。消费者通过接受网络服务商所提供的游戏服务,在游戏中“创造”的虚拟货币归消费者所有,这是双方所订立的网络游戏服务合同中的一项重要内容。
2、以现实货币购买虚拟货币的买卖关系
并非所有的虚拟货币发行人与消费者之间确立这种法律关系。从对虚拟货币的分类来看,只有“消费者以现实货币购买的虚拟货币”的法律关系才会发生。消费者欲取得虚拟货币,必须向发行人通过在线支付或者购买实物卡等方式支付与其申请发行的虚拟货币数额相等的法定货币。而“消费者通过网络游戏所挣取的游戏币”由于虚拟货币产生的来源不同,则不存在这类法律关系。
(二)、虚拟货币发行人与消费者的权利义务
1、发行人交付虚拟货币并保证安全的义务
虚拟货币发行人按照合同的约定,向消费者支付虚拟货币,并且保证虚拟货币帐户的安全。在消费者开设虚拟货币帐户之后,并向虚拟货币帐户充值,即支付虚拟货币资金时,发行人履行交付虚拟货币的义务。这里要注意的一点是,发行人交付虚拟货币,并不是以虚拟货币进入到消费者帐户为判断标准。虚拟货币的交付有多种形式,消费者以电子支付的形式向发行人支付虚拟货币资金,发行人交付虚拟货币应该同时完成,虚拟货币进入到消费者的虚拟货币帐户;而消费者以购买实物卡的形式来购买虚拟货币,发行人交付实物卡即是对合同义务的履行,而不论消费者何时将实物卡中的虚拟货币充值进入帐户。
发行人承担的保证虚拟货币帐户的安全义务,是从虚拟货币进入到帐户之日起开始。消费者以购买实物卡的形式充值,发行人交付实物卡而卡中资金尚未进入到虚拟货币帐户之间所发生的毁损、丢失等风险,发行人不予承担。
2、消费者使用虚拟货币购买商品或服务的权利
消费者使用发行人所提供的虚拟货币,有在发行人和其签约服务商的网络上享有购买商品或服务的权利。发行人与签约服务商不得拒收虚拟货币。这里发行人还负担有向消费者提供可供虚拟货币消费的商品或服务的义务。消费者购买虚拟货币,并使用这种支付系统,是为了能够在互联网上消费获得便利。如果发行人仅仅提供支付工具,但没有足够的商户作为支撑,也是一种违约行为。
3、关于消费者的转让、回赎虚拟货币的问题
目前,我国虚拟货币发行人一般在服务条款中明确规定,虚拟货币不能转让,也不得回赎。
首先,发行人的禁止虚拟货币转让和回赎的行为合法性。从合同法角度,虚拟货币发行人有权在合同中与消费者约定禁止转让、回赎虚拟货币,只要不是免责条款,这样的条款就应该有效。发行人的此种规定往往都是从规避法律风险和安全风险角度出发的,转让、回赎虚拟货币会让不少人利用虚拟货币来开展洗钱、等违法犯罪活动,同时虚拟货币的转让、回赎客观上也会加大利用黑客、病毒等方式攻击发行人虚拟货币系统及消费者系统的可能性,从而获取非法利益,增加发行人虚拟货币系统的安全风险。
其次,禁止回赎对中央银行货币政策和消费者权益保护的影响。消费者兑换虚拟货币储存价值余额的这一权利,在全球范围内似乎都得到认可。在《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中也并没有禁止消费者的这一权利,“消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额”。虚拟货币的回赎性,可以加大虚拟货币与现实货币之间的替代性,有利于减少虚拟货币对中央银行货币政策目标的影响,同时能够确保虚拟货币的支付功能,保护消费者特别是第三方即虚拟货币的最终取得者的权益。但是我国虚拟货币发行人一般都在合同中规定,虚拟货币不得回赎。如腾讯Q币的使用条款中规定,“购买Q币的用户在获得Q币后应尽快将Q币存入自己的QQ个人账户中,在任何情况下,充入QQ个人账户的Q币不退换。”这样会加大虚拟货币对中央银行货币政策的影响,同时不利于对消费者权益的保护。
因此,禁止消费者对虚拟货币的转让、回赎,出现了一个两难境地。在一定程度上可以打击利用网络游戏开展的行为,相反却对消费者权益的保护不利,必须在两者之间寻找一种平衡。
【参考文献】