对于网络暴力的建议(6篇)
对于网络暴力的建议篇1
关键词:网络游戏;暴力;定义;暴力犯罪;样本;研究
中图分类号:DF02文献标识码:ADOI:10.3969/j.issn.1001-2397.2009.06.14
为了搞清楚网络暴力游戏与未成年人暴力行为(或暴力犯罪)是否存在着某种程度的因果关系,有必要首先对“网络暴力游戏”这一概念进行理性深刻的分析,尽可能准确地界定其内涵,概括其主要特征,描述其主要表现形式,以便将网络暴力游戏与暴力行为或暴力犯罪进行比照――法律对暴力犯罪或暴力行为的界定应该是严谨的且具有可操作性的――比照之后才有可能对二者之间有哪些共同之处以及二者之间关联程度作出较为准确的、并被广泛接受的判断。
事实上,已有不少人对网络暴力游戏的界定进行了尝试:
定义之一:有学者把以直接或者主要展现“武打”、“警匪”和“战争”等内容的游戏类型视为暴力节目类型(“武打片”:片中内容以打斗为主,与港台等地所称“功夫片”、“动作片”相类似;“警匪片”:片中内容以现代惊诧破案情节为主,不乏枪战、格斗、凶杀等暴力场景;“战争片”:反映战争题材,以重大战役或战争年代军人生活为背景,描述战争带给人和社会的影响)。
定义之二:网络暴力游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,以武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件作为基本内容,并由众多参与者扮演虚拟人物同时参加的网络互动游戏。
定义之三:网络暴力游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,以荒诞的无理性原则的武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件作为基本内容,并由众多参与者扮演虚拟人物同时参加的网络互动游戏。
上述定义中的第1条,因其文本不够规范、语言不太严谨、内容缺乏应有的抽象程度而不应视为定义;不过,条目中对“片中内容”的列举,却反映了文章作者对暴力的认知状况,换言之,作者认为主要展现武打、警匪、战争等内容的游戏即暴力游戏。后两条的表述较为规范,具有了定义的表述形式,同时对网络游戏的界定也是相同的。区别仅在于对暴力内容的表述,即第3条在“武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件”前加了修饰语“荒诞的无理性原则的”。这是否意味着还应对武侠故事、神话传说或军事冲突进行理性的非理性的、荒诞的和非荒诞的区别呢,这是一个比较庞大的复杂的话题,此时暂不涉及。那么,上述3条都将武侠、战争、警匪、神话等故事确定为暴力的内容。上述3条关于暴力内容的表述,可以被归纳为这样的判断:武侠、战争、警匪、神话等内容即暴力内容。显然,这样的判断是不容易被广泛接受的。
相对而言,学者们对网络游戏的界定较为一致,也较为严谨:
其一,中国互联网实验室将网络游戏定义为:利用Tcp/Ip协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目。
其二,网络游戏就是我们所说的“在线游戏”,它是利用TCP/IP协议,以互联网为平台,允许多人同时参与的游戏项目,通过人与人之间的互动达成交流和娱乐休闲的目的。
其三,网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的的新型游戏项目。
上述定义都明确了网络游戏的载体为互联网络,游戏的目的是娱乐、休闲和交流。其中游戏的目的与游戏的词典意义是高度吻合的。既然网络游戏是以网络为平台进行的,这就说明,游戏的角色、游戏的环境、游戏的过程和结果都具有虚拟的性质,即游戏的全部内容都是以声光色彩等符号构建的拟态模型,所以,网络游戏具有虚拟性、模拟性、描述性及互动性等主要特征。如果对网络游戏的界定没有更大的争议的话,那么对网络暴力游戏界定的主要问题还在于对暴力的界定上。
对于暴力的界定,最具权威性的定义可以见《现代汉语词典》,该词典将暴力定义为“强制的力量;武力。”无疑,此处的“力量”应该是客观的、物理意义的而非虚构性和描述性的。笔者在承认这种解释的权威性的同时,也注意到这样的解释具有高度的抽象性和概括性,在实际使用这个词时,因其解释没有明确的施者、受者、行为目的和后果等的规定,所以这样的解释操作性并不强。考虑到法律条款文本的严谨性和可操作性,我们不妨参考法律文本中关于暴力的定义。问题在于,我国的法律条款和司法解释中,没有对暴力进行专门明确的界定。在相关的法律文本中,针对不同的罪名,暴力的内涵存在着一定的差异,相关法律条款往往采用列举的方法从形式层面对暴力进行解释。相对而言,比词典解释具体、较我国法律条款文本解释更严谨抽象的关于暴力的定义,可以参考日本法学专家前田雅英所归纳的关于暴力的定义:“国外学者常常将暴力分为四类,即最广义的暴力、广义的暴力、狭义的暴力以及最狭义的暴力。最广义的暴力,是指不法行使有形力量的一切情况,包括对人暴力与对物暴力;广义暴力,是指不法对人行使有形力或物理力,但不要求直接对人的身体行使,即使是对物行使有形力,但因此对人的身体以强力的物理影响时,也构成广义的暴力;狭义的暴力,是指不法对人的身体行使有形力或物理力,这种暴力也不要求物理上接触被害人的身体;最狭义的暴力,是指对人的身体行使有形力量并达到足以压制对方反抗的程度。”
前田雅英所归纳的关于对暴力的定义中,暴力行为被区分为直接暴力和间接暴力。显然,网络暴力游戏中的暴力不属于直接暴力,那么,它属于间接暴力吗?“间接暴力表现形式的特征,除前述当场性、强力性、攻击性(均是对物实施)特征外,间接暴力表现形式最本质的特征是通过对相关财物的打砸、毁坏等有形物理力,对人的身体以强烈的物理影响:即传递给他人的信息是极有可能转化为直接暴力。”这说明,即使在间接暴力中,也必须具有“有形物理力”和“人的身体”等要件。(此处对“人的身体”未作特别解释,因此应被理解为客观的物质化存在的人。)
综上可知,暴力被定义时,“有形力或物理力”是不可或缺的要件,另一要件是对受暴力者产生身体的强力影响。而被称为网络暴力游戏的过程和结果,并没有上述要件出现,即游戏过程中游戏的参与者自始至终都没有行使有形力或物理力,同时
也不存在肉体或精神受到痛苦、伤害的现实客观的被暴力者。
如果将这样定义后的暴力作为一个语素,在对涉法事件或法律条款的叙述中,将它与指代客观物化的、对行为对象造成客观威胁伤害的词语组合为一个名词性的短语时,也许这个短语的内涵可以被广泛地接受,例如“暴力伤害”、“暴力侵犯”、“暴力抢劫”等。但是,当它作为一个语素去和指代非现实客观的、由声光色等符号建构的对行为对象造成拟态威胁或伤害行为的词语相结合,而组成名词性的短语时,将会产生什么样的结果呢?
在此,不妨参考学者龙耘对暴力电视的定义。该定义表述为:暴力是指“运用肢体或工具,以对生物(一般指人或其他动物)或物品构成肉体上的痛苦、伤害或损害为目的的威胁或行为。以电视的方式对这种威胁或行为过程的公开描述即电视暴力。”这个定义中的前一部分关于暴力的界定,其要件与前田雅英的界定没有本质上的不同,只是较前者更具体一些,这样的界定是可以接受的。可是当他将暴力与电视两个元素相结合,试图定义暴力电视时,就出现了问题。如果以“以电视的方式对这种威胁或行为过程的公开描述即电视暴力”作为前提进行推理,那么就会推出“小说暴力”、“电影暴力”、“游戏暴力”等描述性、展示性、虚拟性的带有暴力的名词性短语群(集合),这种集合可以称为“文学艺术游乐暴力”。如果将其具体化,那么《水浒传》就会因为公开描述太多的这种威胁或行为过程而被称为“暴力小说”,同样,因为《亮剑》十分形象而且也多次公开描述了“这种威胁或行为过程”而被称为“电视暴力”或“暴力电视”,显然,这样的推理结果是难以被广泛接受的。
有一些合法化的,被人们广泛接受的体育项目,例如拳击比赛,从另一个角度让我们认识到推导出诸如“暴力文学艺术作品”结果的荒谬性。拳击比赛是在规定的时间内以击中对方有效部位的次数来决定胜负的,有效击中对方次数多者为胜。如果以一记或多记有效的重拳击中对方,而被击中方因身体的剧烈疼痛或所受伤害较为严重,在规定的时间内失去了继续对抗的能力,那么攻击方为胜,失去继续对抗能力的一方为负。拳击的全过程是客观现实的,是物质化的。应该说,比赛的过程和结果都具备了暴力定义的几乎所有要件。然而事实是,没有任何人在正式的场合和正式的文本中称之为“体育暴力”或“暴力体育”,也没有谁对其大张挞伐,说它导致了人们的暴力倾向或暴力行为。
用符号虚拟了打斗、战争场景和过程的网络游戏被扣以“暴力”之冠,而客观真实地完成了整个暴力过程的体育项目却不被称为暴力,这个荒谬的现实说明,人们在赋予某事物的意义时,往往带有明显的强烈的主观色彩。问题还在于,人们往往不会追问赋予意义者是基于什么目的这样做的,便随大流地认同了某事物的某种意义。
在阐述宣传策略中关于“辱骂法”的相关问题时,沃纳・赛佛林(WemerJ・Severn)和小詹姆斯・坦卡德(JamesW・Tankard)引用了这样一段话:“我们所谓的恐怖主义是什么?很不幸,这个词并没有精确的或被广泛接受的定义。由于恐怖主义已经成了一个时髦的词,泛指各种暴力,这使下定义变得更为复杂了。”他们的思路这样延续下去:因为恐怖主义这个词界定的复杂性和不确定性,恰恰使它成为一个极富生命力的非常实用的词,谁都可以把这个难以定义的词和某人、某群体甚至更大的组织及某种行为放在一起,以建构一种特殊的语境,并赋予某人、某群体、某更大的组织和某行为一种特殊的意义,进而实现对这些人、群体、组织和行为进行否定的目的,甚至作为对其进行攻击(打击、限制、控制)的理由。但人们会发现,在另外一些人的眼中,那些被打击的人或组织,可能正是正义的、英勇的,那些行为是高尚的、悲壮的。
沃纳和小詹姆斯对“辱骂法”(NameCalling)是这样表述的:“是给某思想赋予一个不好的标签,使我们不检查证据就拒绝和谴责这种思想。”在他们的阐述中,被辱骂的对象显然不仅仅是“某种思想”。在他们所归纳的7种宣传策略中,还有一种方法叫“光辉泛化法”(GlitteringGenerality),这种方法也被称为“晕轮效应”、“光环效应”,它被表述为“它将某事物与好字眼联系在一起,借好事物的光,使我们不经证实而接受或赞同另一个事物。”如果反其意而用之,将某事物与坏字眼联系在一起,我们会不会不经证实就拒绝接受甚或抨击、反对另一个事物呢?这是可能的,前述网络暴力游戏与拳击运动的例子为我们提供了证据。事实是人们还没有来得及对网络暴力游戏这一词语(概念)进行严密论证或者哪怕是认真思考,就普遍迅速地接受了这个概念并抨击之,甚至将之视为青少年暴力行为或暴力犯罪之源。
1997年12月30日,经国务院批准,由公安部颁发的《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》第5条第6项规定:任何单位和个人不得利用国际互联网制作、复制、查阅和传播宣扬迷信、、色情、、暴力、凶杀、恐怖、教唆犯罪的信息。该《管理办法》的第20条规定:违反第五条所列行为之一的,由公安机关给予警告,有违法所得的,对个人可以并处5000元以下的罚款,对单位可以并处15000元以下罚款。如果网络游戏中所传播的内容确属对暴力的宣传和对暴力行为的教唆,那么这种游戏的创作、制作和传播必然受到上述《管理办法》的惩处,因而它不可能至今还如此肆无忌惮地存在着传播着。这是否意味着,“网络暴力游戏”之所以还在流行,是因为它的内容并未构成宣扬暴力的罪名。因此,我们可以从法律的视角认识网络游戏中暴力罪名的莫须有。
接手《网络暴力游戏对未成年人犯罪的影响》这一课题,并认真思考后发现了两个问题。第一,首先承认了网络暴力游戏这个词存在的科学性和严谨性,并确认它对未成年人暴力犯罪产生了影响;第二,研究方法的问题,即只要求得暴力犯罪的未成年人中玩过网络暴力游戏者的比例就可以得出网络暴力游戏引起未成年人暴力犯罪的结论。第一个问题的荒谬性已在前文中进行了阐述;第二个问题的荒谬性在于,我们犯了有罪推论的错误,即首先肯定网络暴力游戏会引发未成年人暴力犯罪,然后用所求比例支撑这个结论,研究就完成了。再对有暴力犯罪行为的未成年人进行参与网络游戏状况调查,是会很好地支撑上述结论的。然而我们一旦进行换位思考,对未犯罪的未成年人进行同样的调查,会显示出与上述调查截然不同的结论:网络暴力游戏不会导致未成年人进行暴力犯罪。同样的调查方法之所以会得出两种完全不同的结论,是因为人们忽视了两个重要的前提:第一是网络游戏的高普及率;第二是网络游戏与网络暴力游戏之间没有划定经过科学论证的明确而严谨的界限,事实上,网络暴力游戏本身就是一个未经严谨科学论证而内涵与外延都模糊不清的名词。
所以,引起我们进一步探索思考的问题是,谁首创了网络暴力游戏这个词,谁聚焦然后放大了这
个词的影响,谁策划了这场对于这个难以定义的词所进行的持久的、声势浩大的讨伐运动?
事实上,要找到网络暴力游戏这一概念的首创首用者是不可能也是不必要的。家长、老师渴望孩子成才,但诸多的个人因素、社会因素会在难以预知的时间内以难以掌控的力度影响孩子,使得孩子的发展趋势和状态非家长、老师所能预期,很多时候这并不是坏事。可是因观念和价值取向的差异,会让家长、老师认为是自己的教育失败和孩子的选择失败,因而急于寻找失败的原因以进行补救。在追责的过程中,一个不容忽视的文化因素可能会影响我们的问责方向。“业精于勤而荒于嬉”,这是我国教育工作者的座右铭。韩非子将“游戏饮食”与“大物”对举,就可见游戏在人们心目中的地位。在我国漫长的封建社会历程中,戏剧、小说、游戏(游乐)都几乎扮演着失败责任承担者和劣行教唆者的角色。更何况网络游戏以其互动性、多变性、趣味性、叙事性、思考性、主动参与性甚至教育性等特点吸引着游戏者,让他们在网络游戏中耗费了大量的时间精力(事实证明,成年网游者的人数急增);因此,不少家长、老师把孩子的所谓不良变化归咎于网络游戏就不难理解了。他们在人际和群体间交流着对网络游戏的否定性情绪和判断,特别是在手机、网络普遍使用的今天,这种情绪和判断更容易形成强势话语。
但是,在我国特有的传播环境中,这种交流还不足以形成真正的强势话语,当主流媒体和权威教化者参与到这个话题中时,对网络暴力游戏的否定性批判最终才会形成强势话语和主流话语。但这仅仅是一种推测,这种推测尚待证据支撑。
为了弄清这一问题,本研究小组选取了在我国较权威并且发行量大的5份报纸,将其中关于网络游戏的报道作为研究样本,旨在通过对该样本的分析、总结,探索和思考权威的、传统的大众媒介在网络游戏和网络暴力游戏身份确定过程中所起的作用,分析重点集中在以下几个方面:
5家报纸对网络暴力游戏的报道量。
5家报纸在对网络暴力游戏的报道时所关注的主要问题。
5家报纸在对网络暴力游戏的报道中对网络游戏的态度倾向及倾向性的体现方法。
在采集的1512份报纸中,专门针对网络暴力游戏的报道样本量很小,这样会影响到分析结果的有效性和说服力;因此,在本研究中,对网络游戏的有关报道也被纳入样本范围之内。
本研究运用内容分析法,选取《人民日报》、《中国青年报》、《中国教育报》、《南方周末》、《华西都市报》五家报纸中关于网络游戏的报道作为分析样本,以2006年12月一2007年11月共12个月作为分析时间范围。根据调查的数据进行分析,我们注意到了以下的情况:
一、5家报纸对网络游戏的关注程度
5家报纸在2006年12月-2007年11月期间共出报1512期,其中涉及网络游戏报道的106篇,2007年8月27日的《中国教育报》上有2篇涉及网络游戏的报道,共有105期报纸上有关于网络游戏的报道,因此,涉及网络游戏报道的报纸占样本总数的6.94%。此数据表明,媒体对网络游戏的关注度较高,受众在通过报纸阅读这一途径能够接触到网络游戏的相关信息的可能性较大,同时说明了媒体有可能对受众在形成对网络游戏的态度和认知的过程中产生一定的影响。
二、5家报纸对网络游戏报道的主题分布
从表中可以看出,关于网络游戏报道的主题主要分布在网络游戏的消极影响、对网络游戏及影响的分析评论、采取的措施等。其中直接反应出网络游戏消极影响的报道占25.47%,采取措施的报道比例最高,占30.19%。要注意到这是一种表达的技巧,因为出了问题,所以要采取措施应对,这样,就设定了网络游戏负面形象的前提。因而“采取措施”看似中立,但实际上却是对网络游戏作出了否定性判断。提倡健康游戏,也是基于某种游戏不健康而提出来的,因此,它也暗含着对网络游戏的否定性判断。由此可知,上述主题对读者产生的导向作用是显而易见的。
三、对网络游戏态度的语义分析
网络游戏报道的语义分析主要是指报纸报道呈现对网络游戏的态度和行动的评价,包括3种评价:正面、负面和中立。正面评价是指报道对网络游戏的态度主要是正面的,承认网络游戏的积极作用;负面评价是指报道认为网络游戏主要是消极的、不好的事物;中立的评价也就是客观的评价,不带感隋色彩,认为网络游戏本身利弊兼有,它只是一种工具性的东西。
样本显示,其中正面评价仅有3篇,占报道总数的2.83%。例如:《中国教育报》中的《重视网络游戏的道德功能》,在这篇报道中,作者肯定了网络游戏的积极作用,认为“网络游戏极具道德传媒性”,“传播内容的丰富性”,并且“以大众喜闻乐见的游艺形式传播于受众”,对网络游戏表现出正面的肯定。中立态度有43篇,占报道总数的40.57%。负面评价有60篇,占报道总数的百分比超过半数,达到56.60%。语义分析显示,媒体对网络游戏的态度和行动的评价大多是负面的态度。
通过对2006年12月-2007年11月,5家报纸关于网络游戏的报道分析可知,5家报纸对网络游戏的报道占了较大比例,关注度较高,而且呈现出明显的倾向性。
(一)报纸报道倾向于报道网络游戏的消极影响
数据分析显示,报纸对网络游戏的报道主题主要集中于网络游戏的消极影响、对影响的分析评论及采取措施,占报道总数的多数。但是,媒体却很少关注网络游戏的积极作用及网络产业的发展。
(二)报纸报道呈现出对网络游戏的偏见
对于网络暴力的建议篇2
[关键词]网络舆论;暴力;危害;反思
doi:10.3969/j.issn.1673-0194.2017.02.128
[中图分类号]G206;C913.9[文献标识码]A[文章编号]1673-0194(2017)02-0-02
根据中国互联网络信息中心2016年1月的《第37次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2015年12月,中国网民规模达到6.88亿人。全年共计新增网民3951万人,如此庞大且数量还在持续增长的一个网民群体,拥有了更多表达自己意见的场所,使在此基础上形成的网络舆论在现代社会中起着越来越重要的作用。随着网络舆论日渐强大的影响力,网络舆论的负面影响也开始显露,最为突出的表现就是网络舆论暴力,网络舆论已经不单纯是多次意见表达,而是深入到每一个人的日常生活当中的一场场道德讨伐的。
1网络舆论暴力概述
1.1网络舆论暴力的涵义
网络舆论暴力是指公民利用计算机等网络方式侵犯他人的人身、财产、隐私等合法权益,从而给他人在物质上或精神上带来伤害的群体。网络舆论暴力主要包括“人肉搜索”“网络追杀”以及其他不良信息的传播等形式。人肉搜索是指通过利用网民的力量去搜索信息和资源的一种方式。“网络追杀”则是指某个事件激起了民愤,网民通过一些途径将“肇事者”的各种信息公布出来,对其进行打击。但不管是哪一N形式都在一定程度上侵犯了当事人的合法权益。
1.2网络舆论暴力形成的原因
1.2.1网民素质参差不齐,贫富差距大
截至2015年12月底我国网民在收入特点表现如图1所示。
从网民收入结构(图1)中不难看出:我国网民收入在5000元以上的群体约占10%,同时从互联网统计数据上了解到大学本科及以上学历群体仅占12%。这可以说明网民素质和贫富差距两个问题。网络是一个相对自由且“不设障碍”的平台,人们可以各抒己见,“不设障碍”就会在出现社会热点问题时,素质高的人会进行客观合理的评论,素质低的人则采取“推波助澜”“火上浇油”的方式甚至恶意谩骂,“挑起大战”。另外,改革开放以来,市场经济确实使一部分人富裕起来,但是贫富差距也越来越大。经济地位的不平等造成了高低收入人群之间的摩擦愈演愈烈。一些低收入群体因为生活上的压力难以宣泄,便通过网络来释放压力;同时受仇富心理的影响,一些网民难免会失去理性,带着先入为主的观念,将“富二代”定义为恶人。
1.2.2网络的自由性与隐匿性造成责任缺失
网络最大的特点就是隐匿性,人们可以利用任何工具自由地表达观点而不受控制,即使受到辱骂,你也无法知道对方的信息,就是因为无论说出多么恶毒的言论也不用承担责任,也因此导致网络上出现了“害群之马”,他们恶意炒作、恶意中伤抓住网民的从众心理将事件闹大,歪曲事实,最后达到获取利益的目的。这样势必会给一些人造成名誉方面的损失,但他们的无计可施又助长了“害群之马”的嚣张气焰。
1.2.3网络舆论法律法规和监督机制的不健全
目前,我国还没有一套完善的关于网络的法律法规是网络舆论暴力产生的一个重要原因。这使政府在监督管理过程中缺乏可操作性。同时网络信息复杂繁多,参差不齐,政府在监督管理过程中难以分辨和整理,影响到了网络监督的效力。此外,信息的纷繁复杂也使网络舆论监督管理部门难以建立一套完整规范的监督机制,形成恶性循环。
2网络舆论暴力的危害
虽然网络舆论暴力在某些方面有其积极作用,例如:网民利用网络搜索等方式将一些不道德的事件爆料出来进行打击的正义行为。但是,网络舆论暴力的危害也是不能忽视的。
2.1诚信缺失
在网络上一些人制造虚假信息引发舆论,以此达到自己的目的,例如:曾经引起网络热议的“秦火火事件”,“秦火火”主要是从事网络推手的业务,为了扩大自身的影响力和知名度,通过多种网络平台,组织策划网络谣言,恶意诋毁公众人物,捏造雷锋生活奢侈等事件。秦火火被捕后宣称就是通过“忽悠”网民的方式,将这些被污蔑的公众人物的财富和名誉摧毁。他还表示:“谣言并非止于智者,而是止于下一个谣言”。这非常讽刺地概括出了网络舆论的部分现状。这些传播虚假信息者无中生有,导致真相与假象交织。而网民有时难以分辨其中真假,在这个过程中网民得到的是被歪曲的事件信息,进而作出了错误的判断,一旦事件被揭露出真相,受众发现自己道德判断的错误性,会感到被欺骗。对原来极度信任的网络舆论产生怀疑,网络舆论的公信力受到质疑,导致诚信缺失。
2.2个人合法权益受到侵犯
网络不受限制的传递不实信息容易误导公众对社会的认知,引发的舆论可能给事件当事人带来极大的身心伤害。网络时代,个人隐私权缺乏保障,社会成员缺乏安全感。面对一些看似正义的爆料,愤怒的网友常常会出于正义地对所谓的“没有道德的人”群起攻之,语言侮辱、爆料隐私等暴力行为给当事人带来了极大的精神压力。打着正义旗帜的暴力行为给当事人带来身心的严重创伤和生活的沉重打击更是难以估计的。现实生活中,人们将微博当作法庭,公然给当事人戴上“失德者”的枷锁,无论事件的真相如何,网民满足了宣泄的欲望,而“投机者”获取了利益,当事人的名誉或隐私等合法权益却受到极大的损害。
2.3影响社会发展的秩序
舆论暴力会煽动负面情绪,造成社会恐慌,影响社会的稳定。通过网络所出来信息,大部分都是未经考证的信息,真实性不足,再经过不断的传播,会造成更大的负面影响,例如:2003年的“非典”事件,国内首先从网络上出现了吃醋可以治非典的谣言,造成民众的恐慌,一时引发抢醋热潮,多地超市的醋被抢购一空,醋的价格也高涨。谣言没有得到及时的澄清,会影响社会的稳定。
3网络舆论暴力的治理对策
如何治理网络舆论暴力,这个问题值得思考且任重而道远。主要可以从自身、政府、法律3个方面来考虑,引导人们朝向正确的舆论方向,最后达到使网络舆论暴力越来越少的目的。
3.1网络自律
网络舆论的主体是网民和互联网。网络舆论暴力是否能够得到遏制关键在于网络自律。网络自律一方面需要网民能够提升自身的素质,网络舆论暴力的遏制需要所有网民的共同努力,所以加强道德宣传及精神文明建设是非常重要的。人是社会的产物,人们在网络世界所反映出来的价值观、道德观就是对现实社会的折射。一个和谐、文明的网络社会也应该由文明的公民来组成。文明的公民是能够懂得尊重他人,理性看待事物的社会人。广大网民要自觉践行,促进绿色网络建设,要减少网络舆论的负面作用,让互联网健康发展。另一方面,网络自律还需要互联网管理者的努力,例如:某些网站为了积聚人气不真实的信息等,煽动网民进行炒作。所以,从互联网自身角度来说不侵害他人权利的言论,及时删除有关他人隐私的信息,这对于加强互联网行业的自律也是非常重要的。
3.2政府的监督
政府应加强对网络的监督和管理。政府相关部门可以进行定期的检查,各级公安部门也应该加大监督力度,对于网络舆论进行进一步的监督和限制,对于网络上的不健康信息、偏激的言语要进行及时删除。同时,网络监管部门要对关键的敏感词进行一定程度的屏蔽,让扰乱网络活动的行为无处遁形。只有这样,我国的网络环境才能更加纯净,网络舆论暴力才能够消退。另外,各级政府可以建立阳光网络发言平台,方便群众得到真实可靠的信息。各类电视传媒应该建立自己的网络微博、客户端,方便群众获取正确的新闻资讯。对于网络上舆论暴力事件,政府部门应该提高关注程度,加强管理。另外,政府需大力推动网络文明秩序的建设。全社会都应该加强精神文明建设和道德建设,必须从自身做起努力增强网络文明社会责任,引导民众积极健康的参与网络活动,净化网络空间。
3.3法治建设
对于网络舆论暴力问题,许多学者都提出要引入“网络实名制”。首先,网络实名制可以防止网络暴力欺诈行为,避免网民的财产权等合法权益受到侵害。其次,对于网络上利用网络舆论暴力违法犯罪的行为可以迅速定位打击。最后,有助于网络文明建设,网民会因为网络发言与现实自身联系而慎重理性地发言。“网络实名制”的引入一直是有著极大争议的,不乏反对的言论。反对者认为:网络实名制侵害了自身的言论自由权,同时将个人生活完全置于国家监控当中,形成国家专制。笔者认为不论是否要引入网络实名制,但是建立健全网络法制,完善相关法律法规保障网民的正当权利不受侵犯,才能使整个网络环境朝着健康的方向发展,网络舆论暴力才能得到有效遏制。
4结语
过去人们一直认为网络是虚拟的,离人们的生活很遥远,但随着网络技术的高速发展,同时看到一次次的网络事件给人们生活带来巨大的影响之后,人们不得不承认网络已经进入了自己的生活,与自己息息相关。网民的意见开始影响事件的进程,网络开始占据人们的主流生活,所以网络舆论暴力的问题需要得到及时解决或遏制。
主要参考文献
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[2]罗睿.当代中国的微博客伦理问题探究[D].成都:四川省社会科学院,2012.
[3]彭兰.关于中国网络舆论发展中几组关系的思考[J].国际新闻界,2009(12).
对于网络暴力的建议篇3
【关键词】家庭暴力,特点,现状,措施
一、家庭暴力的特点
第一,女性遭受家庭暴力比例高于男性
从不同的社会性别视角的分析,男性通常有家庭暴力的比例高于女性。由于对男权意识形态和思想观念的影响,他们会认为女人不如男人,男人更可能从身体到精神上对女性实施控制。
第二,家庭暴力具有隐蔽性与反复性
目前,人际关系越来越淡漠,尊重个人隐私越来越受到重视,因为暴力事件发生在内部,其行为更具有隐蔽性极不容易被发现。在家庭暴力当中受害人经常持掩盖的态度,从而减少第三个证人。因为丈夫和妻子之间的关系是最密切的,婚姻当中家庭暴力具有任意性、重复性。
第三,经济状况与家庭暴力有一定关系
家庭经济条件很差或特别优越的家庭极易发生家庭暴力。家庭的年收入太高或太低,家庭暴力的发生率就会越高。家庭的收入比较低极易引发家庭暴力,那些高收入的家庭因为许多人喜欢包二奶,等不良行为也容易引发家庭暴力。
二、我国家庭暴力的现状
在我国,那些落后的封建婚姻制度被废除后,实现了法律上人人平等的社会观念。在政治、经济、文化等许多方面妇女获得了与男子同等的权益。但仍有一些封建宗法思想存在一些家庭当中,它不仅侵犯了个人的自由和权利,而且还会导致家庭成员之间的感情受到严重的影响。我国约有40%的家庭有不同程度的家庭暴力,32%的人认为对方对自己使用暴力,其中12.5%的家庭成员称另一方有使用凶器殴打等暴力为。特别是在离婚的家庭,家庭暴力的比例高达47.1%,因此,家庭暴力在中国是常见的现象。此外,根据调查显示,以前家庭暴力在那些文化程度、阶级次层、社会地位比较低的家庭中时常发生,但根据最近的一项调查显示,每10个被实施家庭暴力的人当中,就有一个人接受过高等教育。不言而喻,在我国家庭暴力有从农村到城市、从低文化到高文化人群发展的趋向。家庭暴力不仅发生在农村、乡下家庭,在教师和干部以及有法学教育背景家庭当中也时常发生。他们的行为更具有隐蔽性,时间上更具有持续性的特点。
三、预防和制止家庭暴力的制度措施
(一),进一步完善立法和加强执法力度
尽管我国《宪法》、《婚姻法》、《刑法》、《未成年权益保障法》、《老年人权益保障法》、《妇女权益保护法》等法律均有反对家庭暴力的相关法律条文,但由于这些规定过于僵化,并且法律、法规未对实施家庭暴力的行为设立更有效的处罚措施,法律没有规定受害者的特殊保护,从而无法阻止家庭暴力的发生,因此,如何有效建立预防和避免家庭暴力发生的相关法律迫在眉睫。
(二)建立有效的社会支持网络
第一,建立多机构合作体系
家庭暴力是不能通过适当的法律救济就可以可以消除的,它是一个复杂而又重大的社会问题,要想有效地遏制家庭暴力的发生,必须建立一个完善的社会保障制度。从国外的经验及我国反家庭暴力的实践来看,可分为非正式社会支持网络和正式社会支持网络。非正式社会支持网络由家庭成员,朋友,亲戚,宗教,社团组成,妇女在遭受家庭暴力后往往首先寻求的是家庭,亲友或邻居的支持,非正式社会支持网络易取得受虐妇女的信任并且寻求支持的重要资源。因此,非正式社会支持网络是对妇女受暴力侵犯社会介入不可忽视的策略。正式的社会支持网络应该包括医疗、公安、司法、法律援助、心理治疗、住房和社会服务等全方位、多层次的机制。这些机构之间能够相互协作,当家庭暴力发生后,医院可以提供及时的治疗并提供第一手证据:法律援助机构为受暴妇女提供法律咨询与法律援助可以使之运用法律手段保护自身利益:提供心理咨询使将暴力正常化的受暴妇女认识到家庭暴力的危害性,增强其走出暴力关系的信心。在这样的正式社会支持网络的救助下,受暴妇女不仅可以及时获得医疗的帮助,减少暴力造成的伤害,而且可以帮助受暴妇女解决长期受暴造成的心理问题及经济问题,使其愿意并可能诉诸法律解决的途径。
第二,建立社区救助站与妇女庇护所
家庭暴力的受害者如果自己不能有效地解决,他们可以寻求朋友,亲戚,邻居,单位和妇联的帮助。通常当这些外部因素介入后,将会减少家庭暴力的严重程度。当事人应有勇气冲破一些掩饰家庭暴力的迂腐观念。当上述措施仍无法制止施暴者的行为,受害者可以请求单位或妇联组织的支持。但现实是妇联组织只能向当事人提出建议或向有关司法部门反映有关情况。但这种帮助通常是间接的。建立社区救助站和妇女庇护所只能是对受害者应急救助,或许并不能从根本上组织家庭暴力,但有可能使施暴者止步。
从世界范围来看,为反对家庭暴力的发生,英国、法国、加拿大、德国和其他国家都建立了“一个妇女避难所”或“妇女之家”。中国香港在政府的帮助下成立的“和谐家庭”是特意为那些被受虐待妇女提供保护服务的机构。这些机构提供保护服务可以帮助更多的受害者,协助受害者构建社会支持网络的目的是帮助他们获得更多力量,提供更多的社会资源,从而使他们不再遭受暴力恐吓。这些社会工作的成功经验,为中国创建庇护所提供了经验与启示。在中国形成反暴力的社会支持网络极为必要。
参考文献:
[1]李秀华:《妇女婚姻家庭》,知识产权出版社2004年。
[2]郭建梅李莹:《妇女权益与公益诉讼》,中国人民公安大学出版社2009年。
[3]林秀雄:《婚姻家庭法之研究》,中国政法大学出版社2001年。
[4]刘国奎:家庭暴力存在原因及对策探析.政法论丛.2004(1).
对于网络暴力的建议篇4
关键词:AdHoc网路定向天线改进CSMA协议
引言
AdHoc网络是一种特殊的无线移动网络。网络中所有节点的地位平等,无需设置任何的中心控制结点。网络中的结点不仅具有普通移动终端所需的功能,而且具有报文转发能力。与普通的移动网络和固定网络相比,它具有无中心、自组织、多跳路由、动态拓扑的特点。
AdHoc网络的无线通道是多跳共享的多点信道。在AdHoc网络中,可能会有多个无线设备同时接入信道,导致分组之间相互冲突,使接收端无法分辨出接收到的数据,导致信道资源浪费,吞吐量显著下降。为了解决这些问题,就需要MAC协议。所谓MAC协议,就是通过一组规则和过程来更有效、有序、和公平地使用共享媒体。因此MAC协议可以说是AdHoc?网络的关键技术之一。
1.无线MAC协议面临的关键问题
目前关于AdHoc网络的研究重点大多为节点配备的是全向天线。
建议基于竞争的MAC协议:
(1)ALOHA协议:
ALOHA是最早提出的MAC接入协议,其工作原理是:所有结点均可以自由的通信,发起握手的结点不需要监听信道,结点直接用频率F0进行三次握手,发送方如果超过一定时限未收到应答,则认为发生了冲突,等待一定间隔后重试,直到重发成功为止。等待时间间隔是随机的,假定,各个结点通信是发送数据帧,发送数据帧所需时间是T,发送成功的条件是这个帧与该帧前后发送的两个帧到达的时间间隔均大于T。但是在这个时间内有其他帧传送,就可能产生冲突。ALOHA协议中没有考虑如何避免数据发送发生冲突,因此,发生冲突的几率较大。
(2)CSMA协议:
CSMA中,发起握手的结点用频率F0进行连接建立前首先需监听,确定是否听得到有其它结点用频率F0进行握手(由于采用定向天线的AdHoc网络天线波束的方向性,未听到并不意味着不存在冲突和隐终端问题),如果未监听到则以频率F0发送握手信息,否则等待一定间隔后重试;如果超过一定时限未收到应答,则认为发生了冲突,等待一定间隔后重试。由于采用了信道监听,这样就避免了一定的发送冲突。
3.2“无冲突”的MAC协议
目前“无冲突”的MAC协议越来越受到学者们的青睐。但是基于结点轮询或令牌环的网络的时延性能较差,而且没有采用同频道复用技术,不利于多跳网络系统效率的提高;传统的FDMA或TDMA协议不适用于相互之间信息位置未知的建网过程。
因此在采用定向天线的AdHoc网络中,为了克服这些不足,建网阶段的MAC协议采用预先分配应答时隙的动态STDMA协议。其特点是:
信道分时隙,时隙组成帧;结点必须粗同步,应答限制于时隙范围内;结点按照一个分布式、动态产生的时隙来接入信道;S指的空分复用,由于物理层使用定向天线。各结点的应答可在各自规定的时隙内实现并行操作,获取更好的复用度。总的来说,对于突然有大量握手操作的建网过程,动态时隙分配STDMA是更优的选择。
4.定向天线对MAC协议的影响(内容补充)
虽然采用定向天线的网络天线波束具有方向性,但其信号覆盖范围仍为一个椎体,有可能发生冲突与隐藏终端问题。
1.纯ALOHA协议
结点用频率F0发出握手请求,若没有先验扫描方向信息,则全向扫描,若有先验扫描方向信息,则其波束覆盖范围为自身为顶点、α为半顶角的锥形区域,信号作用距离取决与距离和功控算法的精度。如图4.1所示。
图4.1ALOHA协议中冲突与隐藏终端
假设V6正与V7定向通信,没有收到V5和V2间的握手信息。当V6向V2发送RTS,由于V2正与V5通信,从而在V2处发生冲突,当V2向V5发送全向CTS时,由于V1在V2全向发送范围之外,收不到V2的全向CTS。如果V1在V5和V2通信期间向V2发送定向RTS,则在V2处发生冲突。V6和V1即为V2的隐藏终端。
2.CSMA协议
结点首先需监听信道,确定是否听得到有其它结点用频率F0进行握手,若无则用频率F0发出握手请求,否则等待一定间隔后重试。若没有先验扫描方向信息,则全向扫描,若有先验扫描方向信息,则其波束覆盖范围为以自身为顶点、α为半顶角的锥形区域,信号作用距离取决与距离和功控算法的精度。参与握手的结点用频率F0进行连接建立前首先监听的机制能够避免部分可能产生的冲突与隐藏终端问题,但由于波束信号覆盖范围为一个半顶角为α的椎体,任何结点必然存在监听盲区,冲突与隐终端问题仍可能存在。监听机制部分解决了冲突与隐终端问题,但也带来了暴露终端问题,如图4.2所示。
图4.2CSMA协议的暴露终端现象
假设首先由V1用频率F0向V2发出握手请求,该握手请求信号既能被结点V2收到也能被结点V4收到,如果此时V4需要建立至V3的连接,依据CSMA协议,V4不能以频率F0发起与V3握手过程。事实上由于V1没有位于V4为结点、V4V3间连线为轴、α为半顶角的锥形区域,不会产生F0频率冲突,V4“可说但不能说”,形成暴露终端现象。
3.改进的CSMA协议()
基于CSMA协议的讨论,CSMA协议未充分利用定向天线网络的天线信号方向性特征解决频率冲突和隐终端现象,可能会形成严重的暴露终端现象。我们提出改进的CSMA协议,进一步解决暴露终端现象。改进规则()如下:
(1)空闲结点记录t时间内监听到的最后一次(或前两次)用频率F0进行握手的结点,比如结点V0,称为可能冲突结点。
(2)任何结点用频率F0发出握手信息时(请求、应答及确认),首先解算自身的可能冲突结点是否会落入波束信号的椎体内。若是,则退避,否则用频率F0发出握手信息。协议规定仅在可能冲突结点确实发生冲突时退避。如图4.3所示。
图4.3改进CSMA协议暴露终端解决方案
假设结点V1首先用频率F0向V2发起握手请求,该握手请求信号同时被结点V4收到,因此在t时间内结点V1成为结点V4的可能冲突结点。如果在t时间内结点V4需要建立至V5的连接,V1落入以V4为顶点、V4V5间连线为轴、α为半顶角的锥形区域,此时可能冲突结点V1成为V4的必然冲突结点,V4必须退避;如果在t时间内结点V4需要建立至V3的连接,V1没有位于以V4为顶点、V4V3间连线为轴、α为半顶角的锥形区域,此时可能冲突结点V1不是V4的必然冲突结点,V4完全可以用频率F0向V3发出握手信号。
改进CSMA协议较好解决了频率冲突、隐藏终端和暴露终端现象。但增加了协议复杂性和结点工作负担:
(1)空闲结点必须记录t时间内监听到的最近一次(或前两次)用频率F0进行握手的结点信息,即可能冲突结点的信息,增加了结点需存储信息量,但信息仅属于结点局部信息而非全局信息,未增加需要全网广播的信息量。
(2)结点以频率表F0发送握手信息前要解算可能冲突结点是否为必然冲突结点,加重了结点运算负担。
5.三种协议性能的理论分析
分析MAC协议的性能,一般用吞吐量S和网络流量G两个参数来衡量。吞吐量S:在帧的发送时间T内成功发送的平均帧数;网络流量G:在T内总共发送的平均帧数(包括发送成功的帧和因冲突未发送的帧)。
它们之间的关系为:
而:
假设网络中结点的数量很大,数据包发送成功概率服从泊松分布,即,为平均帧的发送率,。
所以有:
在纯ALOHA协议中,吞吐量,当G=0.5时,S有极大值,S≈0.184。
在CSMA协议中,吞吐量,为信道延迟;若忽略信道延迟时,则,当G=1时,网络的吞吐量达到最大S≈0.538。
在改进CSMA协议中,引入了“可能冲突点”和“必然冲突点”两个概念,只有当一个结点是另一结点的“必然冲突点”时,则必须退避。
在解算“可能冲突点”与“必然冲突点”中,各结点相同频率的天线波束为顶角是的近似椎体。则:
可知结点有效传输半径为。则,表示在半径内平均结点数,为单位面积内平均结点数。表示一个结点在一个时隙内平均成功传输的分组数,其中是定向天线波束的顶角。
根据结点成功发送需要同时满足的3个条件:本结点发送且成功,其次至少在本结点传输区域内有一个结点。则:
在想定和的情况下,使最大的值为
6.仿真结果及分析
采用OPNET仿真软件进行仿真分析[8][10],ALOHA、CSMA和改进CSMA是应用于定向天线信道网络中的接入协议,为了仿真定向天线信道,建立起基于AdHoc通信的网络模型。将网络模型设定为由5个结点,2个发射结点,3个接收结点组成。发射结点以指数时间间隙发送数据包,接收结点接收未发生冲突的数据包,并在仿真结束后,通过网络吞吐量以及信道利用率统计量记录下仿真的结果。分析仿真数据,比较ALOHA、CSMA、改进CSMA协议在网络负载、吞吐量、冲突概率等方面的性能差异。
由于ALOHA协议发起通信的结点不需要监听信道,发送结点如果超过一定时限未收到应答,则认为发生了冲突,等待一定间隔重试,直到发送成功为止。没有采取任何冲突避免的策略,而CSMA协议和改进CSMA协议采用了信道监听和引入判断冲突点机制来避免冲突,所以从表6.1可以看出改进CSMA协议和CSMA协议与ALOHA协议相比每秒冲突数目明显减少,延时明显降低。
对于网络暴力的建议篇5
就__交通网而言,网络问政的形式多种多样,既有传统的新闻报道、信息公开、领导信箱等栏目,又有网上调查、网上直播、官方微博等新兴的问政形式。通过网络,政府可以面对面的倾听群众对政府的意见,了解群众关心的热点问题,从而引领政府的执政方式不断创新,网络问政已经成为政府体察民情、与民交流、广纳民智的重要窗口之一。
虽然互联网已经发展多年,但网络问政仍然是个新兴事物。新事物在发展道路上必然会面临诸多问题,这些问题既影响了民政参政的积极性,也影响了政府决策的准确性,必须亟待解决。
(一)必须坚持引导正确的舆论方向,及时遏制网络暴乱的出现。网络问政虽然极大提高了民众的参与权与监督权,但如果不对其言论进行正确的引导,便很可能被别有用心之人钻了空子,在网上散布不利于社会的负面言论。因为网络传播迅速,政府如果不能在第一时间对言论进行正确引导,便极有可能造成网络暴乱的局面。大多数网民在网络问政中扮演着为己为民请愿的角色,目的是帮助政府更好的倾听民意,但不排除少数人是打着网络问政的幌子制造社会的动乱。经常有公民在网上对话政府极其尖锐的问题,甚至用到辱骂性的言语,面对这一类问政,大多政府机关以“无理取闹”为由不予理睬,便给对方有机可趁,将错误的言论迅速传播,将事实真相掩盖,蒙蔽了群众的眼睛,给政府工作带来了极大的不便,因为群众的理性判断不足,很容易受舆论煽动,从而出现了网络暴乱的局面。因而政府必须在倾听民意的同时,切不可忽视别有用心之人的“挑衅”问政,必须加以重视,引导正确的舆论方向,及时遏制网络暴乱的出现。
对于网络暴力的建议篇6
当下中国,网民正通过在微博公共事件舆论中的“合唱”,参与到中国的社会变革中去。在这个过程中,意见领袖起到了关键作用,它们通过对微博舆论的导向性影响,主导着舆论发展的方向,并由此介入社会现实。本文通过对近年来发生的三起典型案例分析总结意见领袖社会影响的主要模式。
一、影响公共决策――“南京梧桐树”事件
2011年,南京市政府为建设地铁计划将主城区内栽种于20世纪的梧桐等树木移栽,该决策引发当地民众和网友争议。事件初期第一个出现的意见领袖是知名主持人黄健翔,他不仅积极参与到信息的扩散中,并专门建立了微群“南京梧桐树”,群标签写着“树不说话,人要说话”。在群中,各类关注此事的南京市民就问题如何解决展开了广泛讨论,最后形成了一个倡议书,提出“请南京市政府听取民意、尊重民意;召开由专家和热心市民组成的听证会,落实必须移植树木的数量和养护的具体措施;听证会对市民开放,允许媒体报道……[1]”倡议书中明确表达了南京市民、网友的诉求,为网络动员行动的进一步展开指明了方向。同时,网络行动演变了现实行动,3月14日开始,网友在梧桐树上系上绿丝带以抗议被伐。围绕各类意见领袖,微博网友开始形成一个网络“共同体”,一方面,利用微博进行群体内部讨论,协调一致进行抗争,另一方面,发起、组织线下行动,相互配合并形成了自身的秩序和规律,推动了事件继续向前发展。
3月15日,事件中另一位重要的意见领袖出现,中国立委邱毅在微博中信息:“了修建地F,南京900多w梧桐湓庥隽吮豢澈瓦w移的命\,光dd的渲ΣH被砍去了繁密的郑砍掉了南京市民@些年的感情。悉,@些梧桐湟延衅摺八十年的v史,成槌鞘苏I。我J檫@些梧桐的v史r值很高,尤其在南京@特殊的城市,共合作有特殊意x所在。如今被砍,在令人扼腕!”第二天,其再次微博:“今天「合蟆箍d我Αc祝辛亥百年,先o南京梧桐洹沟暮艋n,也烈提醒台橙嗣裼住南京梧桐湓诿トO中山先生o陵(`)上具有的特殊v史意x,而@Nv史意x也c南京人民的情感ooY合在一起,成橐环N城市的傲、特色c苏I。今天中常⒂我的提案,希望R英九y能重此事。”黄健翔也将邱毅的相关表态转发到自己的微博中。至此,南京梧桐树事件由一个地方行政行为演变为关注的热点事件,并上升到政治层面,除了包括微博等网络媒体的热议外,传统媒体也迅速加入进来。国台办在3月17日的新闻会中称相信南京市政府会妥善处理此事。4月20日,南京市举行三号线绿化评价听证,原则通过优化后的树木移植保护方案。
南京梧桐树事件是典型的网络公共舆论影响政府决策的案例,实际上,最近几年以来,网络舆论影响甚至改变公共决策的情况时常出现。舆论中的意见领袖作为民意的代言人,通过激发、组织其他成员的讨论,培养了微博成员的公民参政议政意识,同时,事件形成的微博舆论也对政府工作和权力行使实施了监督和制约。
二、重塑社会精神――“微博打拐”事件
2011年春节,中国社会科学院于建嵘教授发起“随手拍照解救乞讨儿童”活动,号召网友“拍摄乞讨儿童的照片和录相传送专用信箱,也可在自己微博,由专题微博转”,通过数据库对比等方式判断乞讨儿童是否为被拐卖儿童后,实施解救。该活动受到广大微博网友的一致支持,十余天时间,数十万网友参与,引发地方报纸、电视、广播等传统媒体全面跟进,“微博打拐”由一个解救个案升级为微博公民行动。2011年3月,最高检、最高法院、公安部、司法部等部门联合印发《关于依法惩治拐卖妇女儿童犯罪的意见》的通知,肯定了这次由微博发起的全民打拐行动。权威媒体与政府部门的表态,在赋予事件合法性的同时,使微博打拐的影响从网络扩散到现实社会中去。
在该事件中,有六个用户值得注意,微博意见领袖的四个个人账号:“于建嵘”、“邓飞”、“陈士渠”和“韩红”;两个机构账号:“宝贝回家”、“随手拍照解救乞讨儿童”。“于建嵘”是教授、知识分子、微博打拐行动的最早发起人之一,作为意见领袖,他聚集了大量一般网友的关注;“邓飞”是凤凰周刊记者部主任,长期以来关注拐卖儿童问题,更重要的是其与媒体的关系密切,“我可以吸引全国各地的记者,我的同行,做更多的宣传,告诉大家如何打拐,呼吁市民、读者帮助找到线索,报告公安机关。鼓励更多的人帮助我们找孩子。[2]”;“陈士渠”是公安部打拐办主任,是治理拐卖儿童问题的相关部门代表;“韩红”是全国政协委员、人大代表,其一直关注和参与微博打拐活动,并在两会上提出“救助流浪儿童”的提案;“宝贝回家”是寻找被拐、走失儿童,帮助流浪乞讨儿童的公益组织,代表社会民间力量;“随手拍照解救乞讨儿童”是于建嵘建立的微博打拐活动的官方微博账号,代表微博中的网友力量。这六个用户代表着民间、政府、媒体、精英力量,正是在多方力量互动与共振下,微博打拐才得以展开和深入。在这个过程中,有民众参与街拍、多个慈善基金会参与协助;公安部以及许多地方公安机关表态支持;各地警方出警调查核实与实施解救行动……从网络到现实、从官方到民间、从精英到草根,各种社会力量结合在一起,形成了不可小视的合力,共同推进微博打拐行动的深入。能让社会力量这么快速地集结在一起,首先是基于人的情感与文化的需要,在追求文明的社会里,失子之痛绝不只是零散的个体伤痛,而是亲情伦理引领下的社会共同情感[3]。意见领袖在事件中基于人性与人情提出的互助诉求,这种诉求中包含了爱与责任,在此框架下,参与“打拐”行动,不再只是少数人的责任,而是每位社会成员的责任,因而受到了其他网友的响应。
以微博打拐为代表的微博公共事件,其社会意义不仅仅是在于对问题的解决,而是在意见领袖的带领下,公民精神与公共意识正在被启蒙、培养、发展和壮大。微博只是一种媒体平台,但意见领袖却可以在这个平台上,通过公共事件重塑社会精神。这种重塑使民间力量在社会建设中发挥了更多作用,让社会呈现出更大的希望与活力,对社会进步与发展无疑具有促进作用。
三、放大网络暴力――“药家鑫案”
当公共事件舆论中出现网络暴力的非理性倾向时,意见领袖的影响力可能会放大已存在的网络暴力。药家鑫事件之中,舆论受到部分意见领袖的影响,出现群体极化的现象。
意见领袖对网络暴力的促进作用主要体现在两个方面。首先,加快事件中虚假信息的传播,以讹传讹衍生话语暴力。意见领袖“西安张显”除了明确在微博中表达了支持死刑的观点外,还传播了其他未经证实的信息,如药家鑫家庭富有、有多套房产、其父官居要职、有后台等。药家鑫的父亲后来通过媒体辟谣称:“药庆卫现住单位无产权证房,面积108平方米,并非张显所说的200平方米以上,也没有四套房。他2003年退役,原在某企业军代室任工程师,从事技术管理工作,不是张显所说的负责军品采购,更不是身居要职。[4]”
张显在微博中将药家鑫建构成一个“富二代”、“官二代”、“军二代”的形象,而“在‘富二代’频频豪车撞人、仇官仇富情绪极其高涨的当下中国,这些言论,无疑加剧了人们对药家的愤恨。[5]”张显是事件中受人关注的意见领袖,拥有众多粉丝,言论的传播力很强,而其他多数网友由于难以在短时间内查证信息的真伪,在选择转发张显微博的过程中,也使谣言迅速扩散,造成了对舆论的误导并加速舆论极化。
其次,宣泄性的意见表达加速群体的情绪传染,群体的一致情绪赋予暴力“合理性”。药家鑫案中另一位意见领袖“孔庆东”在第一视频网站上对药家鑫案评论道,“……这是一个杀人犯的气质,这个人就是一个杀人犯……跑到天涯海角也要把你‘满门抄斩’,这才是严肃的法律……这样一个嚣张的人一定是有后台的……”孔庆东在媒体上有失偏颇的言论不光会误导公众判断,亦加速了网络中已存在的情绪传染。孔庆东充斥着暴戾之气的言语赢得了部分网民狂欢式的热捧[6]。在情绪传染的作用下,事件中的网络意见大多为:“药家鑫不死,天理难容”、“药家鑫不死,法律必死!”。而一位律师从法理角度发表了不同意见,却受到微博舆论的一致攻击,用户“张凯律师”微博:“药家鑫一案网络一片喊杀,甚至对只要有为说话的人也被污辱,谩骂。美国的校园枪击案,一人杀死三十二人,远比药残忍。美国人不仅自省还同时悼念杀人者,认为他同时是受害者,两个民族差距为何如此之大?爱与宽容的情感,我们如此陌生。”该条微博是事件中的标靶型微博,用户“张凯律师”是事件中受到网友一致反对的意见领袖标靶。
在微博中,信息质量良莠不齐,理性观点的形成,有赖于一定知识与信息的支持,并非所有人都具备这样的相关知识和信息,在很多情况下,大部分网友需要求助于具有声望的意见领袖,他们的观点和意见能够帮助其他人做出正确的判断。然而,在药家鑫案中,部分意见领袖却以非专业人士的身份,用非理性、背离法治精神的微博言论吸引住众多眼球,引发着网民狂欢式的快意围观。