互动游戏方案(6篇)
互动游戏方案篇1
关键词:计算思维;严肃游戏;面向对象
文章编号:1672-5913(2013)18-0006-03
中图分类号:G642
0引言
计算思维是美国卡内基·梅隆大学计算机科学系主任周以真(JeannetteM.Wing)教授2007年在ACM会刊CommunicationsofACM上提出的。她将计算思维提高到与“3R(读、写、算)”同等的高度,作为每个人的基本技能,得到了美国、欧洲及中国等计算机教育界的广泛支持。2008年,美国NSF启动涉及自然科学与工程以及社会经济与技术等各个学科领域的,以计算思维为核心的重大基础研究计划:“计算使能的科学发现与技术创新”(cyber-EnableDiscoveryandInnovation,CDI),使得计算思维的培养扩展到各个学科与领域,在计算机科学、自然科学、数学、社会学科、语言艺术、美术、生命科学等众多领域得到了广泛运用。
为培养学生运用计算机科学的基础概念和方法去求解各种问题、设计系统和理解各种现象,笔者对以严肃游戏的形式针对跨学科的学生进行计算思维的培养进行探讨。
1严肃游戏
严肃游戏不以娱乐为主要目的,而是将严肃的目的融合在具有个性化体验以及较强的娱乐性、互动性和艺术性的游戏中,使得玩家在玩游戏的过程中实现设计者的目的。
严肃游戏的术语最初出现于1970年美国著名学者ClarkC.Abt的《严肃游戏》一书,而其兴起则是自2002年伍德罗威尔逊国际学者中心(WoodrowWilsonIntemationalCenterforScholars)在华盛顿发起的“严肃游戏倡议”(SeriousGamesInitiative)。随后严肃游戏逐步在教育、医疗、军事、企业培训、公共事务、工程、农业、政治和宗教等领域得到大量应用。2009年召开的第一届严肃游戏(北京)创新峰会中提出了“严肃游戏”的概念,促进了严肃游戏在国内的推广和产业化。
作为一种新兴的教学形式,严肃游戏在国内外教育界各个专业得到了大量研究与应用。如俄亥俄州立大学开发了GeoGame,利用真实的地理信息数据,让学生在游戏中理解人与地球的复杂的交互关系,学会从地理空间的视角来分析问题和解决问题,这种视角对经济、农业、环境变化、交通、救济、城市规划和应急服务等社会问题非常重要。
2严肃游戏与计算思维的结合方式
以课程为载体,笔者所在团队进行了基于严肃游戏培养计算思维能力的尝试,探讨将计算思维的培养与严肃游戏创新性地结合起来的多种方式,如图1所示。
2.1通过严肃游戏设计活动,培养不同学科学生的计算思维能力
笔者所在团队开设了通识教育选修课严肃游戏应用与设计,以游戏为纽带,将计算机游戏作为计算思维工具,将各学科的学生聚集在同一课堂,在分析大量案例的基础上,分析如何设计游戏来解决各个专业所面临的问题,要求学生运用计算思维针对各自学科设计教育类的严肃游戏。
针对跨学科的学生特点,课程不要求学生进行实际开发,而是通过编写游戏设计文案的形式针对各自学科的学习设计游戏的场景。该课程介绍其创新设计方法,以及在军事、医学、工业、教育、科研和培训等各个领域的应用。
学生所面临的挑战是如何将不同学科的知识技能融合在游戏场景中。为解决该问题,学生需要运用计算思维的方法,将庞杂的学习内容进行层层抽象和分解,转化为合适的学习活动,当学习内容与学习活动分解到适合作为计算机游戏场景时,再有针对性地设计出合适的游戏场景。
经过课堂引导,学生设计出了具有新意的严肃游戏,如日语系学生设计角色扮演游戏“极限生存”,游戏场景包括各种生存训练,在其中穿插丰富多样的任务和生动活泼的日常生活场景,通过游戏中的关卡实现对玩家日语学习能力的培训,对玩家听、说、读、写4个方面进行训练。
医学系学生设计文字冒险类游戏“医魂”,针对即将进入医院工作的医科生理论知识丰富,但病例见识不够的问题,通过在游戏中植入大量的病例,训练学习者对于病理的熟悉和情况的判断。
物理系学生设计核安全教育游戏,玩家通过在游戏中即时与环境互动,学习科普性质的核安全知识以及应急情况下的自我防护知识。
课堂教学证明,严肃游戏设计训练对于跨学科的计算思维培养是优秀的手段。其优点是入门容易,文理科各个专业的学生都可以快速入门。借助严肃游戏设计这一手段,自然地将学生各自的专业知识与计算思维的培养结合起来。跨专业的学生可以找到共同语言就相同的主题和相似的难题展开讨论、相互启发,如如何将事实性知识的记忆、判断性技能的训练、推理能力的培养融合在学习任务及游戏场景中,如何将反复练习性的学习活动、模仿性的学习活动、观察类的学习活动与游戏场景相结合。
2.2通过严肃游戏培养计算思维能力
将计算思维的培养作为严肃游戏的设计目的,可以设计出有助于培养计算思维能力的严肃游戏,使学生在游戏中掌握计算思维的基本方法。
比如,模拟武松打虎的场景,在游戏中设计某个策略。游戏中有武松和小二2个角色,武松身材魁梧,小二精明能干。游戏中有造酒和习武2件任务,武松练武需要消耗金币20,酿酒需要消耗金币40,小二练武需要消耗金币40,酿酒需要消耗金币20。更加复杂的规则中,有多个和习武及酿酒有关的任务,随着任务的进展,同一个人完成同类任务成本逐级下降。为了降低成本,玩家自然会采用武松习武、小二酿酒的策略,而这也体现了“高内聚”的原则,避免单个对象的职责跨多个领域。
根据《水浒传》中武松打虎的一段文字,“主人家,快把酒来吃”设计游戏场景,武松在打虎之前要先喝酒。武松可以自己去学造酒的本领,也可以直接找店家要酒。在这个场景中,造酒的流程很复杂,经过成本核算,玩家(武松)自然会选择向店家发送消息要酒而不是自己造酒。通过游戏玩家可以掌握对象思维的能力,不是一个对象完成所有任务,而是对象间相互交互完成复杂任务。
游戏中规定了打虎之前需要喝酒,店小二可以根据天气的情况向武松提供不同的酒,米酒、黄酒和高粱酒等,武松对店小二发送消息:“主人家,快把酒来吃”后,不管哪种酒,只需要执行喝酒的动作。通过在游戏场景中加入分析,玩家可以体验到对各种类型的酒进行抽象思维,并了解简单工厂模式:需要一个对象(酒)时找工厂(店小二)要就行了。
根据《水浒传》中接下来的场景,“只见店主人把三只碗、一双箸、一碟热菜,放在武松面前。满满筛一碗酒来”设计情景模拟游戏。碗、筷子、热菜都作为抽象的概念,玩家被要求给出具体的碗、筷子和热菜,配出各种具体组合,比如木碗、竹筷加炒青菜,或青瓷碗、象牙筷加炒肉丝。在这过程中进一步领会计算思维中的抽象思维方式,并掌握工厂模式原理。
这个案例说明,通过对计算思维培养的内涵进行分析,可以将计算思维培养的具体内容和各种常见的场景结合在一起,进而以游戏的形式呈现给学生,这样学生可以在游戏中经历各种熟悉的场景,在游戏的过程中掌握各种计算思维能力。
2.3以严肃游戏促进多课程协作,培养计算思维能力
严肃游戏可以作为很好的媒介,打通多个课程。教师在Web应用基础课程中向学生讲解严肃游戏应用与设计课程中各学科学生设计的案例,一方面拓宽了学生知识面,同时又可将文案提供给有兴趣的同学,鼓励其进行技术实现。同时在Web应用基础课程的Project中,鼓励学生组成3人一组的开发团队,设计开发基于Web的严肃游戏,通过游戏达到训练面向对象的概念与原理的目的,同时促使学生与面向对象程序设计课程的老师进行讨论,将相关知识贯穿。这些课程又可以进一步与通识教育核心课程网络虚拟环境与计算机应用以及选修课网络游戏设计与开发相结合。
有的团队贯穿Web、ICS和严肃游戏,设计游戏通过模拟计算机处理汇编代码时处理器的状态、内存状态等,让学生通过人工反编译等方式来实现拆除计算机内存中某段代码。
有的团队贯穿Web和严肃游戏,给出一个web页面,游戏者需要根据页面的后台代码找到特定操作的线索对页面进行操作;或是给出某页面的简短代码,并将该页面的各个模块打乱顺利随机显示,游戏者需要根据代码将页面的各个模块安放在正确的位置。
有的团队贯穿Web、面向对象和严肃游戏课程,设计机械解密型游戏,模仿某个机械世界,将教学内容依次设计为关卡,共9关。在游戏中,物件内部以代码的形式呈现,学生通过观察代码内容,拖动具体物件,采用拼接的方式学习OOP基本概念与方法。教学内容分别为创建对象、访问对象、对象数组与对象组合、父类与子类、覆盖与重载、对象转换、抽象类、接口以及综合应用。
在设计对象数组和对象组合关卡时,学生需要根据图纸拼出魔法武器,图纸的内容为该魔法武器的代码,学生解读代码可发现:MaggicWeapon类是由Bow类和MaggicArrow类组合而成的,而MaggicArrow类由Arrow类和一个Fire数组组合而成。学生需要在地图中找到这些物品并按照正确的方式拼装在一起制作出魔法武器。在解读代码和拼装的过程中,学生能够更加了解对象组合和对象数组的概念。
3结语
严肃游戏作为一种新兴的教学方式能有效地提高学生学习各个专业的兴趣,将其应用于计算思维的培养,可以通过严肃游戏设计活动及玩严肃游戏本身,在学习专业知识的同时提高计算思维能力,同时促进课程之间的融合。
未来的工作将基于严肃游戏和虚拟空间技术开发跨学科的、支持计算思维培养的虚拟与互动空间。在虚拟空间内,不同专业的学生可以在相似的环境中学习不同的知识及技能,同时又可以利用虚拟环境展开创新活动,通过协作讨论,共同得出解决方案。
参考文献:
[l]WingJmunicationsoftheACM[J],2006,49(3):33-35
[2]朱亚宗,论计算思维:计算思维的科学定位、基本原理及创新路径[J],计算机科学,2009,36(4):53-55
[3]陈杰华,程序设计课程中强化计算思维训练的实践探索[J],计算机教育,2009(20):84-85
互动游戏方案篇2
一、课堂互动游戏的概念和特征
(一)概念
课堂互动游戏,不是简单地引入一个寓言故事、笑话、娱乐游戏等,而是要结合所授课程的内容和特点,在教学过程和教学环节中,把所要讲授的知识点嵌入到互动游戏当中,通过游戏结果反映出统计知识的应用,便于学生准确理解。
(二)特征
1.课堂互动游戏的来源贴近学生的实际生活,内容吸引人。
2.课堂互动游戏的时间不宜过长,严格控制在8分钟以内。
3.课堂互动游戏的次数不宜过多,若以章节划分,在重点章节可安排1-2次。
4.课堂互动游戏的位置可以安排在讲授了重要知识点之后,或是在刚上课,学生注意力不集中时,或是在总结回顾上节课重点的时候。
5.课堂互动游戏的中心是学生,教师起引领的作用,要求师生之间有互动,共同完成游戏过程。
6.课堂互动游戏的结尾处,教师一定要做总结,帮助学生联想学习知识点。
二、课堂互动游戏的设计与组织
(一)学情分析
学情分析是每个任课教师必须要做的工作,在课程的第一次课之前。笔者的授课对象是高职高专学生,《统计》课程设置在大二下半学期,学生已学习了《高等数学》《经济学基础》《管理学基础》等公共基础课,以及《会计实务》《财务管理》等专业核心课程,知识框架体系已基本建立,专业核心能力正在形成,具备理论联系实际、思考问题的能力。
(二)设计与组织
以笔者一直在讲授的《统计》课程为例,第三章(统计整理)的前两节,教师已向学生强调统计分组这一知识点的重要性,它是本章乃至整个课程的重点。在讲第三节(分配数列)时,教师先讲“分配数列”的概念:将总体按某一标志进行分组,并按一定顺序排列出每组的总体单位数,所得到的数列。学生第一次接触这个概念,均反映此概念抽象,又出现“数列”二字,一时难以理解。对此,笔者设计组织了一套课堂互动游戏,学生反映热烈,教学效果明显。现以其中的一个课程互动游戏《测试潜能》作为案例,与大家分享。
1.首先,呈现一张图画,画上有远山、女孩、桥、桥洞、河、船、汽车、隧道等,告诉学生安静的观看1分钟。
2.下一步,请学生做6道单选题,每道题的答案有3个选项,每个人把自己的答案写到纸上,不受别人的干扰。如,第1题:请看河上的两艘船。船向着桥洞驶去,你认为会怎样?A.通过桥下继续前进;B.碰到桥;C.回头。若选择第1个答案,直接在纸上写“1A”。其余题以此类推。
3.第三步,每位学生对照计分方法,计算自己的总得分。如,第3题,答案A、B、C所对应的分值为5分、1分和3分,对于选C的学生,此题的得分为3分。每个人把自己在6道题中的得分相加在一起。
4.下一步,学生根据自己所得的总分对号入座,教师依次数清各个类型下的学生人数,做出分配数列表。如总分在6-11分之间的为A型,在12-17分之间的为B型,在18-23分之间的为C型,在24-30分之间的为D型。分配数列表见表1。
5.接着,选择各组学生代表大声读出所在类型的潜能测试结果。如:“C型,分析力强。你具有杰出的判断能力,对事物偏向于详细的分析,属于“头脑清晰”的类型,同时,你因为具备综合性的判断能力和分析能力,所以具备了在某个组织和团队之中的管理能力,在研究、分析、组织等方面,你要充分发挥自己的优势。你的主要才能体现在缜密性和持续性上,由于具备较强的处理事务的能力,你将会获得他人的好评和尊重。”每读完一段,学生都会兴奋得开心大笑。
6.最后,教师做总结发言。“统计分组的要求,就是组内同质性和组间差异性。大家看到的表1,就是我们刚才讲到的分配数列。每组组内大家的潜能表现都是一样的,组与组之间的同学的潜能表现是有区别的,不能出现某个同学既属于上一组又属于下一组的情况。表1最后一行的合计数表明今天出勤的同学有75人,可我们班在册人数为77人,这下把无故不来的同学一下子抖出来了啊……”,学生此时又会心的笑起来。
短短的5分钟,学生回顾了统计分组的方法,准确理解了分配数列的概念、形式和作用,更重要的是增强了学习统计的兴趣和自信心,师生互动效果明显,课堂学习气氛非常浓厚。
三、课堂互动游戏对课程教学的三重效果
1.激发了学生学习统计的兴趣。有句名言,兴趣是第一任老师。只有学生喜欢这门课,喜欢教这门课的老师,有兴趣去学,才能学好。所以,作为任课教师,决不能照本宣科,敷衍了事,这种讲课陋习要不得。优秀的统计课教师,一定会结合课程内容要求,考虑学生兴趣点,分析学生认知心理,精心设计组织教学活动,将有益于教学的课堂互动游戏穿插到重点章节。
互动游戏方案篇3
情景再现:
某天早上,中班幼儿陆续选择了自己感兴趣的区域游戏。昂昂选择了娃娃家,他独自在娃娃家煮饭洗碗,玩得有滋有味。过了一会儿,我忽然听到他喊“着火了,着火了”,只见他拿着“电话机”,一边拨号一边念叨:“119,119,我家着火了。”我也假装拿起电话,回应他:“你家在哪里?”他说不清楚地址,只告诉我:“就是娃娃家。”我接着对他说:“你现在能找到安全的地方吗?我们马上过来。”他马上就用手捂住口鼻,蹲着逃出了娃娃家。我赶到后请他一起去把“水龙头”打开,把“火”浇灭了。
这时,宇宇也来玩娃娃家了,他和昂昂一个扮爸爸,一个扮孩子。宇宇一头扎入厨房洗菜、烧饭、整理饭桌,昂昂几次想插手,宇宇都不让他帮忙。宇宇饭还没烧好,昂昂又在厨房叫了起来:“着火了,着火了!”他边叫边向“电话机”方向跑去。我就赶紧假装拿起电话机,打到娃娃家找“爸爸”宇宇,告诉他厨房的“煤气”忘了关,着火了。宇宇赶紧关上了“煤气”,“火”灭了,而昂昂却站在一旁,看上去很失望。
后来又有两个小女孩悠悠和乐乐加入了娃娃家游戏,一个扮妈妈,一个扮姐姐。“妈妈”和“姐姐”有说有笑,烫衣服、洗澡、做功课,昂昂和她们没有共同的话题。于是,他走进厨房,打开“煤气”,又开始叫:“着火了,着火了!”宇宇听到后马上赶来把“煤气”关了。这时,昂昂“哇”地一声哭了,甩着手说自己烫伤了,大家都不知所措地看着他。我进入娃娃家,查看了昂昂的手,对大家说:“真的,被火烧伤了呢,怎么办?”“妈妈”说:“带他去医院吧!”接着,几个孩子围绕看病、照顾病人的主题开展游戏,昂昂快乐地做着病人,娃娃家再也没有着火了。
案例分析:
我认为,游戏中昂昂三次引发“着火”的情节,都是在试图寻找游戏的伙伴。当昂昂第一次利用火灾事件寻求玩伴时,教师参与进来,与他进行互动,共同游戏,满足了他的游戏愿望。可宇宇加入游戏后并没有与昂昂产生互动,于是昂昂又一次利用火灾事件试图寻求玩伴。这一次,宇宇直接用行动(关火)解决了问题,在语言与肢体上并没有与昂昂发生交互。可以说这两个孩子在游戏中获得自我满足的点不同:宇宇满足于对材料的操作,他的角色行为都围绕游戏材料展开;而昂昂更希望从角色之间的互动中获得满足。显然,第二次火灾事件的解决没有让他得到满足,所以他看上去很失望。昂昂第三次试图利用火灾事件寻求玩伴也失败了,于是,他哭了,这种哭闹也是想引起同伴的关注,但同伴没能理解他的意图。这时,教师的参与建立起悠悠(娃娃家妈妈)与昂昂(娃娃家孩子)之间的联系,使大家围绕着看病的主题开展游戏,角色之间的交流更加有效了。
互动游戏方案篇4
〔关键词〕保存;虚拟;PVW;电脑游戏;互动小说;仿真
“虚拟世界”是以计算机模拟环境为基础,以虚拟的人物化身为载体,用户在其中生活、交流的网络世界,虚拟世界的用户通过文字、图像、声音、视频等各种媒介交流[1]。视频交互小说是指以不可捉摸与随机应变的文字游戏为特征,每个读者都可以参与但谁都无法主宰和预知结果[2],是“剧情选项的CG+音乐+动画+特殊游戏的文字剧情游戏”[3]。电脑游戏已经成为经济和文化生活的重要组成部分,2/3的美国家庭都玩电脑游戏[4],同时已经有大量关于电脑游戏的研究,电脑游戏正广泛应用于课堂教学、军队培训等领域[5]。在我国,文化部游戏产品内容审查委员会前后向社会公布了共有25款适合未成年人的网络游戏产品,游戏的正面作用已经得到国家文化主管部门的认可[6]。以电脑游戏和互动小说为代表的虚拟世界同样是人类智慧的结晶,负载了人类独有的文化元素。然而,由于这些有价值的产品是以数字化形态而存在,如果漠视其保存,它们就会随着时间的推移而消失,因此,积极采取有效措施加以保存是必要的。
1PVW的研究机构与研究阶段
11研究机构
PVW(PreservingVirtualWorlds)由国会图书馆管理下的项目――“保存创新性美国初始计划“(PreservingCreativeAmericainitiative)资助,探索保存数字游戏和视频交互小说的方式[7]。到目前为止,项目已经开展了两期:PVW和PVWⅡ。PVW是由罗彻斯特理工学院的互动游戏和媒体系(RochesterInstituteofTechnologyDepartmentofInteractiveGamesandMedia)、斯坦福大学的人文实验室(StanfordHumanitiesLaboratory)、马里兰大学人文技术学院(MarylandInstituteforTechnologyintheHumanities(MITH)、伊利诺伊香槟校区的图书馆信息科学研究生院、伊利诺伊图书馆和数字娱乐公司――林顿实验室(第二人生)[8](LindenLab(SecondLife))合作进行的一项为期两年(2008-2010年)的研究项目。其中,伊利诺伊大学是这个项目的领导机构。
12研究阶段
PVW的目标主要通过创造元数据和内容展示开发保存数字游戏和交互小说的方式,希望研究工作能帮助图书馆、档案馆等文献机构采用恰当的技术手段保证虚拟世界长久的生命力[9]。可以粗略地分为3个阶段进行:作用域和背景研究、框架建立、案例存档的实现和封装[10]。第一阶段通过典型案例的分析,确定研究的范围并制定保存的基本框架,为保存复杂的互动用户行为而进行背景研究。第二阶段提取用于保存的技术元数据和其他与数据格式有关的代表性信息,为数据对象的内容信息的描述开发新架构。最为重要的是,在现存的封装格式中分析并推荐较为适宜的格式进行虚拟世界的保存。第三阶段是整个项目最重要的、进行保存实践的阶段。在斯坦福大学、伊利诺伊大学和马里兰大学的机构知识库中选择早期的互动小说和电脑游戏进行保存,并分析机构知识库为游戏案例和互动小说支持全部元数据组的必要性,提供完整的项目报告和保存战略推荐。
21典型案例
PVW项目采用案例分析法,选择一组有代表性的游戏用于研究保存中的各类问题。PVW的两个成员积极地开展案例收集工作,由斯坦福大学开展收集游戏和虚拟社区案例,马里兰大学收集互动小说案例。为了尽可能解决潜在问题,项目组从不同时间、不同的操作平台、不同的知识产权状态角度选择了一批有代表性的游戏。项目中使用的典型案例主要有:空间战争(Spacewar)、冒险(Adventure)、星际奇兵(StarRaiders)、神秘屋(MysteryHouse)、心的历程(mindwheel)、毁灭战士(DOOM)、魔兽争霸:混乱之治(Warcraft)和第二人生(SecondLife)[11]。
22保存策略
PVW在虚拟世界的保存过程中,主要采用的保存策略既有常规数字资源保存的方法如虚拟、仿真、迁移,也有较不常见的“再现(re-enactment)”。
221仿真和虚拟
电脑游戏的保存希望能够实现玩家感受到原始游戏平台的游戏体验。在原始的硬件环境很难获得的情况下,仿真和虚拟技术可被用来在新的硬件平台提供游戏体验。为了使仿真器或虚拟机能最好的在新硬件平台体现游戏过程,硬件环境需要重点关注的关键领域包括中央处理器、内存管理、环境代码、和外设映射等。研究团队选择了Atari2600上运行的“星际奇兵”,二代苹果机上运行的“心的历程”、“神秘屋”和在IBMPC/MS-DOS环境下运行的“毁灭战士”4个主题的案例用于仿真技术的测试,选择了“毁灭战士”作虚拟技术的测试案例。
针对虚拟机和仿真机,项目组还提出了仿真和虚拟技术的选择标准,如表1。
222迁移
保存虚拟世界的另外一个重要的保存技术是迁移(或者移植)。有两种类型的迁移方式:源码迁移(Sourcemigration)和二进制迁移(Binarymigration)。
如果能利用游戏体验的初始源代码与装备,可以采用源码迁移方式。进行源码迁移,必须具备如翻译器、编译器和汇编器等合适的工具,这样不仅能读懂原程序而且使程序能在新的目标环境中执行。另外这种迁移方式的编译过程要求访问图片、用户输入、数据分析等应用程序编程接口(API)。
如果能利用原始游戏的二进制和游戏装备,则可用二进制迁移。二进制迁移只用于当CPU系列和平台架构向下兼容的系统。二进制迁移在计算机架构中比较容易受各类因素的影响如总线变化、CPU优化、基本输入输出系统变化和固件代码的变化等。随着个人电脑的出现,媒体存储格式频繁的变化。每一种格式有很多个变形,每一个变形要求自己的驱动与电脑相联通,也使得转换过程越来越困难。
PVW使用“心的历程”互动小说作为迁移的测试案例。研究组得到一个存储在400K325″软盘里的麦金塔电脑(Macintosh)小说复本,利用一个如同埃美加极碟(IomegazipDrive)一样能读取800K软盘的麦金塔超级本“华尔街版本”G3外加一个通用串联接口(USB)的极碟,利用超级本在压缩盘中创建一个软盘镜像,再将镜像传到外接的极碟中,然后传到一台现代的苹果电脑中完成这个案例的迁移。从其过程看,由于这个迁移只涉及存储媒介的转换而没有源码的重新编译,本次迁移应属于二进制迁移。
223再现
保存游戏经历的另一种方式是通过技术的运用实现一定层次的过程再现。PVW项目认为再现策略包括3种类型:来自历史记录的体验再现,基于游戏环境的再现和基于人工制品的再现。在再现过程中两个层次的内容必须重建。第一个层次包括:玩家信誉、游戏操作指令、游戏设置和游戏状态,以及游戏级别状态、运动的特征、输赢状态等相关元素的游戏经历的逻辑和流程必须重建。另一个层次的内容有:游戏艺术、动画、视频和声音等游戏内容。
体验再现有时可以让学生练习视频游戏创作技术,这样有助于学生更好的理解游戏的逻辑和快乐。2010年,为了纪念吃豆人(Pac-Man)30年GOOGLE主页推出的“吃豆人浏览器版本”(Pac-ManinBrowser)[13],使用了体验再现技术。
由于有些经典游戏采用的是客户端与服务器端交互的模式,如果服务器端技术不再可用,游戏将不再能运行。基于环境的再现对于基于服务器技术或分布式处理游戏而言比较适合的。这时,游戏开发公司要么将服务器端的技术分发至他们的玩家本地,要么给玩家社区提供资源代码。“青色世界”(CyanWorlds,公司名)的“神秘岛”(MystOnline)游戏就采用了基于环境的再现方式。在2008年4月,神秘岛的服务器完全关闭。然而,在2008年12月,“青色世界”宣布计划开放这个项目源代码。这样,“神秘岛”对玩家们来说就“复活”(重现)了。另一种基于环境的保存涉及玩家社区。有大量游戏玩家创建他们自己的服务器端,这样的服务器能够作为本地服务器和游戏的个人版本被使用。通过独立应用的软件的处理与重新改造环境,也能实现基于环境的再现。这种方案虽不再提供多用户交互的能力,但却可以有游戏在某一精确时刻的“快照”(snapshot)”。PVW项目的典型案例“网络创世纪”(UltimaOnline)和魔兽世界(WorldofWarcraft)就采用了基于环境的再现。
基于人工制品的再现策略要运用到描述游戏体验的二次来源证据,重要的人工制品包括视频、图片、音频和来自玩家和玩家社区的第一手推荐书(testimonial)。另外,一些来自贸易杂志、会议、评论者、商业网点和其它来源的信息都可作为游戏体验关键信息的补充。还可利用流行的文化人工制品,如电视商业广告、音乐、派生媒体、商品等,这些能为游戏的时期和体验提供合适的背景信息。
3保存虚拟世界面临的挑战
保存虚拟世界项目在进行的过程中,遇到了各类技术的、非技术的困难,其中以下几个问题是比较常见且在短时间内较难以克服的:
31软硬件平台的缺失
在PVW项目进行过程中最为明显的问题莫过于游戏运行必要的软硬件平台缺失。如最早的电脑游戏“空间大战”,还保存在原始的穿孔纸带中,项目组想将其存储到PDP-1电脑中。然而,仅有一种功能性PDP-1电脑还存在世界上,保存位于在加利福尼亚的山景城的计算机历史博物馆,而且当前也没有穿孔纸带的读取设备了,如果没有积极的虚拟世界保存行动的话,这一穿孔纸带的经典游戏的命运就只能听天由命了[14]。
32保存范围的确定
在电脑游戏中,如何确定保存的范围是一种很困难的事。项目组想将游戏打包成一个相对独立的软件包,而事实上一个游戏包含一个相互联系的庞大的网络,如游戏的执行、操作系统,硬件平台,和潜在网络软硬件等。而且同一款游戏可能会有大量的官方版本,以及非官方的修改版本,决定哪些需要搜集,哪些是保存游戏必要的,对于项目组而言很难取舍[15]。
33知识产权保护
在PVW的进行中,版权的有关问题反复困扰项目组。随着版权法规的建立健全使图保存机构不再能随意复制一个具备数字版权和防盗版装置的游戏了。只有获得版权所有者的许可制作保存复本才能越过这个障碍,然而获得许可是比较麻烦的,因为在电脑游戏领域存在许多的无主作品,由于游戏软件的发散性,跟踪知识产权的所有权是这个行业遇到的最大的困难之一。
34作品的管理
在OAIS参考模型中明白的表示,任何对象的保存,其需要保存的信息远比对象本身要多得多。图书馆员、档案馆员及其馆长在加工游戏材料时一定会要求额外的信息以确保理解游戏必要信息都已经搜集全面。不幸的是,在电脑游戏和互动小说领域,这类型材料很难获得。很多类似信息在私人公司手中,而不希望对外界公布(或者执有公司已经不复存在),而且其他信息可能由非公开渠道产生(例如,某些作品在网络系统中创造并在爱好者中流行。),如果去追踪将占用大量的人力和时间。
35保存战略和重要属性
从目前的实践来看,保存虚拟世界比较常用的战略有包括迁移(如果有资源代码的话,相对简单),虚拟,原始硬件和操作系统的维护(电脑博物馆的方式),或者当所有的办法都不可行,重现或再造。然而,在以上方法中,没有提供一个保存问题的完美解决方案,迁移、仿真和再现3种保存战略都面临不同方面游戏性能问题。在研究者看来,将来如没有关于哪一方面是最重要的明确定义,这对于选择一个合适的保存战略是非常困难的。
36保存虚拟资源匮乏
由于游戏载体退化,视频游戏的发行数量受到限制。特殊版本的及艺术游戏等更是如此。
37第三方的依赖
目前绝大部分的游戏是在玩家的基础上发展起来的,并不具备合法性。一般都没有最原始的说明书,随着技术的革新,很可能出现无法升级、不能兼容等情况而导致被淘汰。
4启示
41技术力量、保存机构、游戏公司三方的通力合作图书馆是以保存与传播人类的文化遗产为己任,属于公益性的服务机构,可以作为保存电脑游戏等虚拟世界的理想选择。可是,图书馆也有短板,需要其他相关机构给予配合。PVW项目共有6家单位参与研究,从其构成看,有罗彻斯特理工学院为代表的技术力量,有以伊利诺伊图书馆为代表的图书馆保存机构,还有以林顿实验室为代表的游戏公司。技术力量,顾名思义是为了解决虚拟世界保存的技术方案,但由于虚拟世界的保存较之与电子文献等资源而言要复杂得多,帮助用户理解的背景文件和有关代码一般由游戏开发者和发行者掌握,不对外公布。因此,整个保存虚拟世界的过程应该有游戏公司的持续加入,三方的通力合作,虚拟世界的保存才能顺利实现。
42注重知识产权保护
电脑游戏可分为单机游戏和网络游戏两种类型。在我国,这两类游戏的知识产权保护都不容乐观。单机游戏被大量盗版,据“互联网消费调研中心”的统计,近九成的玩家选择了盗版的单机游戏,只有约一成选择了正版。网络游戏的“外挂”、“私服”等侵权行为突出,使得网游企业深受其害[16]。我国与电脑游戏知识产权保护相关的法律与行政法规主要是《著作权法》与《计算机软件保护条例》,立法与保护现在还很不完善。《著作权法》第四十八条认定这样的行为侵权:未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可,故意避开或者破坏权利人为其作品、录音录像制品等采取的保护著作权或者与著作权有关的权利的技术措施的,法律、行政法规另有规定的除外。这只是从侵权行为方面作了法律规定,事实上,侵权行为的发生涉及侵权设备的使用,法律对此没有规避。
在知识产权保护方面,我国开始与国际接轨的趋势。在2007年,我国加入了《世界知识产权组织版权条约》和《世界知识产权组织表演和唱片条约》。国际图联早在1996年(条约通过的当年)指出其对版权的过度保护,没有针对图书馆的例外条款。我国目前由于立法与规章还不完善,有可能当前合法的行为,随着我国法律的完善和与世界更严格的标准接轨,这些行为在未来变成了侵权和可追究的行为。因此,我国图书馆要保存电脑游戏等虚拟世界,首先要增强法律意识,要以国际标准作为行为指南,减少侵权的风险。另外,由于我国电脑游戏同质化、山寨化现象比较严重,电脑游戏中所包含作品的真实权利主体被模糊化,给所有权的确定增加了新的困难,这在保存过程中需要小心解决。
43持续推进保存虚拟世界的研究
从目前的实践来看,保存虚拟世界比较常用的策略包括虚拟、迁移、仿真和再现或再造。然而,在以上方法中,没有提供一个保存问题的完美解决方案,都面临不同方面游戏性能缺失的问题。在研究者看来,如果没有关于哪一方面是最重要的明确定义,那么选择一个合适的保存战略将是非常困难的。因此,一方面要根据不同的保存要求去选择适宜的保存战略;另一方面要继续研究与发现新的保存策略。另外,从3D虚拟世界的保存历史来看,持续的商业模式是虚拟世界保存得以发展的关键因素。由于没有持续的商业的模式对保存活动进行支持,保存活动最终都走向了失败。这也是持续实施保存活动需要考虑的重要问题。
5结语
从国际上而言,关于虚拟世界的保存的历史要短于常规的数字资源(如文本、图像)等保存历史,能从公开渠道常规方法查询的虚拟世界保存项目也不多,至少可以说明数字资源保存界对于虚拟世界的关注要小于常规的数字资源。而且笔者在国内较为知名的数字期刊网站进行检索,没有查阅到有关方面的研究成果。可以初步判断,对国内的研究者们而言,虚拟世界的保存是一个比较新颖的课题。在我国,以电脑游戏为代表的虚拟世界的广受欢迎与保存虚拟世界的冷清形成了强烈的反差,需要引起我们的注意。我国也应加入到虚拟世界保存的研究之中,让虚拟世界中的中国文化元素得以传承。
参考文献
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互动游戏方案篇5
关键词:幼儿角色意识小舞台
中图分类号:G612文献标识码:C文章编号:1672-1578(2014)6-0222-01
表演游戏,是通过扮演文艺作品中的角色,再现文艺作品内容的游戏。幼儿通过对话、动作、表情来再现文学作品,能丰富幼儿的想象力和创造力,加深幼儿对故事的理解,发展幼儿的口语表达能力,并培养幼儿活泼的性格,促进幼儿集体观念的形成。
1表演作品的选择是小舞台游戏顺利开展的前提条件
孩子喜欢故事,喜欢扮演故事角色,在听过《白雪公主》后,总有几个女生争当白雪公主,而对恶皇后比较排斥,可见幼儿喜欢生动活泼、健康善良的作品,这对教师为幼儿选择游戏作品提供了相应的启示。在选择适合幼儿年龄特点的作品基础上,首先注意表演作品应具特定的情景、性格明朗的角色、生动有趣的情节、简明形象的语言。其次表演作品应具有表演性,幼儿易于掌握和表演,有一定的场面和适当的动作,最好适合多人表演,鼓励幼儿在表演时能适当合作交流。
案例1:梅李中心幼儿园某班小舞台游戏中
小舞台游戏中正在表演主题故事《害羞的贝贝》,小演员“贝贝”正独自在台上为观众讲述这个故事,观众懒洋洋地坐着,而“贝贝”讲述的声音越来越轻,最后竟把故事内容忘记了,不能继续讲述下去了。
案例2:梅李中心幼儿园某班小舞台游戏中
小舞台游戏中的表演节目是《龟兔赛跑》,小演员分别戴着小动物头饰,正在兴高采烈的表演,观众们正在开心地观看。台上的小演员用故事中的语句对白着,整个表演井然有序,特别是小乌龟、小兔子、动物裁判演得特别到位,在赛跑的时候,小动物们特别兴奋,为小乌龟、小兔子大喊加油,观众们也被感染,热闹的景象吸引了好多孩子过来围观。
以上两个案例均取自同一班级的游戏,从这两个反差较大的游戏案例中,我们能清晰地感受表演作品的选择对于整个表演的影响。案例1选取的是幼儿园课程中的某故事,在已有的教学经验基础上,幼儿对故事的内容是熟悉的,但由于故事是以讲述的形式呈现的,对幼儿来说缺少了一些活泼,使幼幼之间的互动减少了,因此演员在表演时觉得枯燥,而观众也与表演脱离开来,显得格格不入。相反案例2的作品,是幼儿熟悉的《龟兔赛跑》,故事的形象生动有趣,符合幼儿的年龄特点,虽然故事比较长,但整个故事内容被大家各自分担,大家分别承担部分语句,保证整个表演故事能顺利进行,从演员、观众的反映来看,幼儿对这类的文学作品是十分感兴趣的,因此,这样的表演更有效。
2表演材料的投放为小舞台游戏的开展推波助澜
材料的投放是整个游戏能顺利开展的决定因素,在开展游戏的过程中,我们会给各区域提供一些成品或半成品材料,供幼儿展开游戏情节,在表演区中,可将游戏材料分为以下几类:
2.1简易的舞台与布景
幼儿园的小舞台场景应以简单为主,节目单的使用能增添游戏的真实性,利用幕布遮挡来体现舞台的场景,在设计上使用颜色鲜明的布置更容易吸引幼儿的注意,引起幼儿游戏的兴趣。设计时要注意一物多用,如,节目单的背景固定,内容根据实际情况及时更替,在幼儿开展布偶表演时教师可为幼儿提供简洁无装饰的幕布遮挡来体现游戏场景,而幼儿开展故事表演时,就可在幕布上增添故事图案用做舞台背景,这样实现材料灵活更替的特点。
2.2服装与道具
服装与道具是表演游戏中不可缺少的物质材料,它能激发幼儿游戏的意愿和兴趣。幼儿表演游戏用的服装和道具,可象征性地表现角色所具有的标志,如:各种动物、人物的头饰及常见服装、道具,这些道具可以成套配置,也可以是各种独立素材,如:帽子、围裙等,幼儿可以根据自己的实际表演的角色进行选配。
在此基础上,材料可结合美工活动或使用废旧材料;在幼儿动手准备材料的过程中,教师可组织幼儿讨论哪些道具更合适,让幼儿在评价中相互启发、学习,使道具的设计与准备水平逐步提高,更能表现出幼儿在活动中的主动性、积极性、创造性。
3小舞台游戏中规则的建立
规则是游戏有序开展的保证,表演游戏的规则是根据幼儿的年龄特点而不断提出的。
3.1座位的安排
众所周知,看电影时有对应的电影票,在幼儿园小舞台中也有对应的观众席,在安排座位时,我们通常会请一名幼儿做售票员,观众根据自己的号码寻找对应的位置,当然这些“号码”是根据幼儿实际的能力来选定的:在小班时,可利用动物图案来对应座位,如:画着小兔的电影票就去找贴着小兔的位子,或拿着画有小兔的电影票去找贴着萝卜的位子;待幼儿进入中班,数概念开始发展的时候,可利用点图对应、点数对应或数数对应的方法来进行座位的安排;待大班后,则可以利用加减法中算式与答案的对应来安排座位,在为幼儿建立基本规则的同时帮助幼儿巩固数学能力,并与生活实际相结合。
3.2演员候场区域以及服装道具的摆放
小舞台旁边需要一块空区域给演员候场,有候场区能使小舞台演出更真实、整个演出过程更有秩序,同时也能让演员了解自己担任的情节。在游戏结束后,可利用这块候场区摆放表演时用的道具或材料,在日常材料的整理摆放上我们要鼓励幼儿自己寻找整理的方法,可根据道具的作用或颜色摆放,有利于幼儿在表演时自己取用。
3.3在游戏中学习相互尊重
互动游戏方案篇6
《幼儿园教育指导纲要》中指出:“幼儿园的空间、设施、活动材料和常规要求等应有利于引发、支持幼儿的游戏和各种探索活动。”活动材料的投放和提供是幼儿学习、游戏的重要依托,孩子是通过与材料的互动来获得发展的,自主性游戏则是孩子通过材料来学习和获得发展的典型。当然,有些材料不需要我们精心准备,但需要我们学着保护和等待。
案例1:“让水流出来”
雨后的早晨,孩子们迫不及待地来到“滚滚乐”区,轮胎车是很多孩子首选的玩具。没多久,选择轮胎车的孩子愁眉苦脸地来找我想办法:因为淋过雨的轮胎车里积满了水,他们已经尝试过多个方法,还是没有把轮胎车里的水弄掉。老师不忍心,并将轮胎一个个翻了过来,里面暂时能坐人,玩轮胎车的孩子就开心地拉着同伴进行拖车游戏去了。可豪却不走,他对大家说:“我能把轮胎车里的水都弄出来。”旁边的几个孩子表示怀疑。看着大家似乎不相信他,豪急迫地转向我。面对孩子求助的眼神,我以肯定的态度告诉他:“试试看,没事!”他二话不说抬起轮胎车的一边,做起了讲解:“你们看,每个轮胎车都有绳子,穿绳子的这里有个小洞,我把车子侧过来,水就会从这个小洞里流出去。”话音刚落,我们真的见证了奇迹的发生――水都流出去了。此时,围观的孩子有的拍起了手,有的更是发出一阵惊呼声。
这是一次与意外材料互动的典型例子,孩子们为了这些水从苦恼到释然,再到后来的惊喜,孩子们围着这个“水”的意外材料争执许久、探究许久,这其中教师一直呵护着孩子们的童心,保护着不算游戏材料的意外之“材”,孩子们似乎也很争气,用自己的发现最终得到了一个非常满意的解决方法。
是呀!材料的留白是一种等待、一种呵护,它赋予了孩子们更多的实践和探索!
二、减少规划,让空间“留白”
科学规划场地不仅影响游戏活动的有效性,而且直接影响幼儿参与活动的积极性、主动性、专注性和持久性。有研究指出,空间的分隔会影响幼儿游戏活动的效果,还会影响幼儿的社会往。所以我认为多样性、开放性的游戏场地是开展游戏的重要资源。为何“草地”是孩子永远玩不腻的游戏场地,因为那里没有太多的规划与预设,孩子们可以在草地上任意驰骋、嬉戏、办家家、阅读……为何“课程游戏化”进入幼儿园后,幼儿园的玩具柜没有个个规划在游戏区,但是孩子们搬得却是乐此不疲?这都可以归功于“留白”的力量,我把这种“减少规划”的策略视作空间的“留白”,这样的空间“留白”打破了区域界线,让孩子们在其中互相交往、互相合作,从而得到心灵的快乐、能力的发展。
三、增加时间,让时间“留白”
幼儿自主性游戏是否开展地有深度有质量,游戏时间的长短起到了关键性的作用,但是多数班级可能会因为幼儿园制定的其他活动而匆匆地结束游戏,这大大地打击了幼儿的兴致和游戏进一步深入的效率。“课程游戏化”的提出给我们一个保证幼儿游戏时间的保障,一日活动的弹性作息,让我们能灵动地调整自主性游戏、集中教学活动等环节,如玩“开心乐园”区时,孩子们从计划游戏―选择材料―游戏体验―游戏评价,短短的半小时肯定满足不了孩子们的充分游戏与师幼的充分互动,那么我们只能去除这一天的集中教学活动,让时间多留一些白,以让我们的游戏能更深入地开展与探讨。
四、减少设计,让自主“留白”
案例2:“我班有个小警队”
我们班有一队小警察,辰XX是小队长,负责发号施令,他带领着一队小警察“做任务”――“快!我们去抓小偷吧!”于是一队小警察有的拿着用水管拼成的枪,有的拿着像枪一样的积木开始“抓小偷”,抓了一会儿,发现没什么“案情”,便开始自己打起了枪战。有时候,飞总是会扮演持刀砍人的“匪徒”,于是,一帮小警察便去围攻他。天可能是警队里的接线员,有一次,他抱着一部座机走过来对我说:“这是警察的电话。”过了一会儿,又对我说:“现在没人报警。”其他小警员的活动也同样丰富多彩,涵做小警察,假装接到报警电话去“巡逻”。峰有一次看到辰躺在地上,就赶紧去喊医生:“医生快来啊!有人受伤了!快来救他!”良、宇两个总是喜欢变装自己的枪,一会手枪,一会机关枪,甚至还能变出火箭。
《3―6岁儿童学习与发展指南》中要求:“幼儿园应多为幼儿提供自由交往和游戏的机会,鼓励他们自主选择、自由结伴开展活动,能根据自己的兴趣选择游戏或其他活动。在保证安全的情r下,支持幼儿按自己的想法做事。”案例中的小警队都是孩子自主、自发选择和开展的游戏,游戏中教师只是一个旁观者。此刻,教师只需做一个支持者,支持他们的设计和想法,支持他们所需的游戏材料和环境,这样孩子们才会有足够的自主空间去思考、去探索、去创新、去专注地游戏和发展情节。