网络游戏报告(精选8篇)
网络游戏报告篇1
一、前言:
中国网游产业走进了第10个年头,在这10年里,中国网游产业经历了从运营国外游戏,到自主研发主导国内市场,再到规模化拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大。
根据出版总署09年1月初公布的数据,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183、8亿元,比2007年增长76、6%。网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业--电影、电视和音乐,成为中国娱乐业与互联网行业发展的排头兵。
腾讯科技通过对中国网游企业CEO的调查和面对面的采访,为您呈现一份翔实、准确、有价值的调查报告。
二、调查时间:
2009年7月10日至2007年7月17日
三、调查对象:
史玉柱 巨人网络董事长
谭群钊 盛大网络总裁
王峰 港在线CEO
王子杰 久游网董事局主席兼总裁
求伯君 金山软件CEO
陈一舟 千橡互动董事长
陈晓薇 九城总裁
刘阳 51wan CEO
尚进 麒麟网CEO
伍国樑 联众CEO
裘新 梦工厂总经理
萧咏棋 龙游天下CEO
朱威廉 暴雨娱乐CEO
张福茂 游戏谷CEO
庞升东 51董事长
四、核心结论:
80%高管否认中国网游发展速度减缓
87%中国网游公司已进军海外
67%中国网游公司更钟情于亚洲市场
53%高管认为加强虚拟货币监管有积极意义
20%高管认为网游企业会掀起新一轮上市潮
67%高管认为人才是网游企业成功第一要素
五、报告内容:
网络游戏报告篇2
【关键词】网络游戏 特殊性 广告运营模式
iResearch艾瑞咨询公司根据eMarketer的数据整理显示,2007年全球游戏内置广告(IGA)的收入首次突破10亿美元,2008年的增长率为32、6%,2009年则为24、7%,自此IGA市场开始步入平稳增长期,预期到2011年,IGA的市场规模为19、38亿美元。【1】游戏已经与广告联姻,不断地创造着奇迹。网络游戏作为一种产业,已经越来越离不开广告,广告也在网络游戏中找到了更开阔的发展空间,二者有机地结合是商业社会发展的必然。
一、特殊性分析
网络游戏为什么会吸引如此多的广告主和广告运营商呢?除了基于网络这种传播途径所拥有的广泛性、内容信息的丰富性、形式多样性、实时性与多媒体性等原因之外,还有以下几方面的原因,正是这些与生俱来的特殊性,使得网络游戏成为广告商争夺的宝地。
1、注意力的售卖关系
回顾网络游戏的运营模式,首先是玩家自己掏金钱去玩游戏,他们将自己宝贵的注意力不知不觉地投射到游戏之中,游戏开发商再将这种注意力资源转卖给广告运营商,因为玩家的注意力会随着游戏转投到广告上,最后因为广告的影响玩家会很好地记住广告产品或者品牌,并将这种意识转化为现实生活中的购买行为。
在这个售卖过程中存在着一些交换关系的错位。首先玩家是自己花钱购买游戏时间,注意力本来是属于玩家的,但是现在游戏生产商却将其无偿占有,并转卖给广告运营商,这是无本的买卖。
在传统媒介中,与网络具有相似性的是电媒,他们都有一种共同的特征,受众可以同时、重复地共享资源,不会出现产品的排他性,即一个人在使用产品的同时不会影响其他人对产品的使用,而且其边际成本不会随着使用的人数的增多而增加。纸制媒体则不一样,一份报纸同一时间通常只能允许一个人读,产品排他性较强,而且每一份报纸的出售都会增加成本投入,所以纸媒采取收费的方式回收部分成本。对于电媒而言虽然也有很多业界人士提出了“免费的午餐”的说法,认为免费的午餐实际上是一种骗取受众注意力的陷阱,但是相比之下,电媒在获得受众注意力的同时至少没有再向受众收取费用。网络游戏则对纸媒和电媒的经营方式进行了融合,它是作为有偿的午餐吸引受众注意力的,而且游戏的费用远远高于普通的纸媒的费用,吸引的注意力在质量上也远远高于附着在普通媒体内容上的注意力。这使得网络游戏生产商在第二次售卖的时候可以具有更多的筹码,因而占据更加有力的地位。
2、互动的循环性与重复性
现在网络游戏与广告商合作无论在内容还是合作方式上都有进一步的发展,从普通的网络游戏界面广告延伸到网游植入式广告、促销式网游广告再到线下整合营销传播。值得一提的是促销式网络广告,这种广告模式是让玩家在游戏中所购买的虚拟产品可以在现实中再次得到使用的一种网络游戏广告形式,目的是实现虚拟和现实的双向统一。【2】这是网络游戏广告发展到一个新阶段的标志。在多数网络游戏中,一个人的属性越高,他在游戏的虚拟世界中就越强大,越有声望,越可以为所欲为,也才能更多地体验到游戏的。而虚拟产品通常能够增加人物的等级或者属性,这样玩家不但可以实现游戏功能的提高,还可以得到实物的回报,他们越是购买,得到的回报就越多,等级越高他们就越能体验到游戏的,也就越容易沉迷游戏,越是沉迷其中,购买的机会就越多。
虚拟与现实的互动极大地增强了玩家的兴趣,这是一个循环的过程,而且是在普通的媒介中几乎不会发生的循环。因为游戏的需要,只要游戏没有完,该广告及其产品对玩家的吸引力不但不会降低,反而会随着游戏的进展而上升,重复购买的几率远远超过了普通媒体广告。这种互动和循环给游戏生产商和广告商带来了源源不断的利润,也促使他们更加紧密地联系在一起。
3、较高的沉没成本
沉没成本是一种经济学术语,主要指已经付出且不可收回的成本。对于网络游戏而言,如果一个玩家中途放弃某个游戏,不再玩了,也就意味着他以前耗费时间累积起来的所有级别、财富等属性全都被丢掉了,而这些东西可能已经用掉了玩家成百小时的时间以及很多通过购买或其他途径获得的物品和价值。放弃意味着浪费和失败,但是如果玩家选择继续留在游戏中比赛,他就必须投入足够的并且越来越多的时间,购买更多的武器和装备跟别人竞争,他投入的成本也会越来越多,这是网络游戏成瘾的一个重要因素。但是正是因为网络游戏较高的沉没成本,才使得受众不得不将一个游戏玩到底,将存在于其中的广告信息接受到底,将互动性和购买行为进行到底。
4、特殊的受众群体
网络游戏有一群特殊的受众――玩家。这个群体的特征有着惊人的相似性。他们的文化程度主要是高中和中专,低龄人员为主,多是中学生和IT从业者,玩游戏的时间比例晚上明显高于白天,最集中的网游时间段是晚上8:00到夜里12:00等等。如此清晰的界定目标受众的类型与范围,这在其他媒体是很难做到的,因为其他媒体的受众范围太广,难以精确界定。所以游戏设计可以更好地符合受众的接受心理和需求,广告主也可以根据这些数据和特征选择适合自身产品特性的广告方式,达到分众传播的效果。
另外,这个群体的注意力是高质量的。游戏中的每一个环节对玩家而言都是不能忽视的,要想在游戏中获胜,就必须全身心投入并保持注意力高度集中,这就保证了注意力的质量。尤其是植入式广告的出现,让玩家在玩的时候根本就感觉不到自己正在被广告轰炸,降低了玩家对广告的抵触情绪,提高了广告效果。由于网络游戏的沉没成本和对等级和属性的无限制追求,很多青少年沉迷其中不能自拔。游戏瘾的产生使得玩家无法抗拒游戏的吸引力,他们会积极主动地去接受游戏中的一切,包括广告。因此,网络游戏能够聚集更多的高质量的注意力。
二、广告模式建议
这些特殊现象只有在网络游戏里才会出现,结合网络传播的特点,网络游戏也就成为了众多投资商关注的焦点。所以网络游戏的广告运营应该更好地利用和开发这些特点,设计出更加合理可行的广告运营模式,将网络游戏的价值充分发挥出来。
首先,作为一种传播媒体,内容应该是所有环节的重点,只有拥有极具吸引力的游戏内容,才能聚集更多高质量的注意力,这是广告效果的前提,所谓的互动和重复循环也是在内容基础之上才能够实现的。根据艾瑞2007-2008年网络游戏用户行为大调研结果显示,有52%的用户表示他们无法接受游戏中有广告存在,能无条件接受IGA的用户仅21%,此外还有27%用户能有条件地接受这个广告形式。【3】可见,太过明显的网游广告已经不再适合网络游戏的发展。可以充分发挥植入式广告的优势,让广告和游戏更加巧妙地结合起来,模糊广告和游戏的界限,降低玩家的抵触情绪。此外,可以从提高玩家在游戏中的沉没成本入手,让玩家能够锲而不舍地将游戏玩下去,并且有重复游戏的可能性。当然沉没成本的设计也应该适当,不能超过玩家心理接受的底线,这就需要对玩家心理有充分调查研究和把握。
其次,鉴于网络游戏的重复性和互动性循环的重要作用,游戏设计可以从扩大虚拟与现实互动的空间和方式入手,比如在国外,只要玩家在网络游戏《宠物王》中打怪物,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。这样玩家与产品之间具有很好的互动性,虚拟和现实可以相互促进,提升游戏的娱乐价值和实用价值。这种互动不仅仅可以从虚拟到现实,也可以从现实到虚拟,即通过现实购物券提升游戏等级和功能属性。这些措施不但可以提高游戏者的游戏兴趣,也可以尽快实现实物的销售,对于促销类产品广告具有很好的效果。
第三,网络游戏的虚拟现实互动,还应该配合到位的线下宣传,不仅要提升产品和游戏的知名度,更要提高受众对这种游戏模式的认可度,通过现实的宣传创造一种流行。因为与实物购买相结合的游戏虽然可以实现现实和虚拟的双向盈利,但是也很容易让玩家产生抱怨情绪,这就要充分发挥线下工作的作用,通过一些可行的优惠活动抚平他们的抵触情绪,并试图创造一种流行,一旦这种模式成为一种流行,玩家的抵触情绪就会消失。
三、总结
既然网络游戏以其自身的特点优势成为了广告的新宠,就应该充分发挥这些优势资源的作用,协调网络游戏利益链上各个环节的利益关系,以游戏内容为中心吸引注意力,增强玩家重复游戏的可能性,扩大互动的空间和方式,配合到位的线下宣传,将游戏的独有优势体现出来,创造更多的社会价值。
注释
【1】艾瑞网:news、省略/charts/76562、shtml 2008-2-18
【3】艾瑞网news、省略/viewpoints/77600、shtml 2008-3-12
【2】张振国,中国网络游戏媒介广告现状研究 [D]、吉林大学2008,(11) 第7页
参考文献
【1】张振国,中国网络游戏媒介广告现状研究[D],吉林大学,2008,(11)
【2】钱康、孟凡东,网络游戏与广告整合的发展策略探索[J]、东南传播, 2006,(09)(总第二十五期)
【3】易际杭,网络游戏广告的发展状况[J]、消费导刊,2009,(04):205-206
【4】王丽娟,浅谈网络游戏广告的形式与特点[J]、 艺术与设计(理论), 2008,(02)
网络游戏报告篇3
游戏内置广告的发展前景是非常广阔的,它是一个极具潜力的新兴广告形式,极大体现了互联网新媒体的盈利价值,高接受度和高认知度的独特魅力对广告主具有极大的吸引力,游戏内置广告已经成为一种独立的媒体存在。恐怕没有人会认为这不是一个具有划时代意义的转折。不久的将来,游戏媒体,也许将成为与电视媒体并列的词汇据最新的研究结果表明,中国游戏内置广告的收入正在快速增长。2007年的IGA市场规模为1、2亿元,2008年收入将达到2、5亿,预计到2011年,中国IGA的市场规模将超过10亿元。因此,目前才会出现IGA行业人才的激烈争夺,而保护人才也成为技术领先企业的一件大事。
在国内外植入式广告发展的如火如荼之际,广大研究人士纷纷表示出对植入式广告的极大热情。但是,对于植入式广告的研究以影视剧中的植入广告居多,对于游戏植入式广告关注的学者并不多见。学术界对于游戏植入式广告的讨论倒是热闹非凡,对于游戏植入式广告的前景也一直看好,但是,真正深入进去,对游戏植入式广告进行全面客观的思考的却屈指可数,使得广大游戏运营商,开发商虽然对游戏植入式广告很感兴趣,但是却不知从何着手。只能跟广告投放伙伴摸索着前进。学术界如此,游戏界对于植入式广告也是抱着试试看的态度,等着大树好乘凉。就在这样的情况下,及时的对游戏植入式广告进行全面客观的研究是必要的,一来可以是广大学者对游戏植入式广告全面的了解,不再局限于一点一面的盲目讨论,大家可以从全局出发,整体的客观的研究游戏植入式广告;二来可以帮助游戏厂商对游戏植入式广告有个全面正确的认识,积极勇敢的尝试游戏植入式广告,放心大胆的改革游戏盈利模式,占领先机,夺取网游市场。
二、研究的基本内容与拟解决的主要问题:
本文主要是收集整理国内外关于游戏植入式广告主流的理论认识,以及介绍国外关于游戏植入式广告运营策划的成功经验,梳理国内游戏植入式广告的运行总况。探究游戏植入式广告兴起的源头,游戏植入式广告的市场规模,国内争抢游戏植入式广告这个蛋糕的势力分析,以及游戏植入式广告的产业链分析。在此基础上,探析玩家行为差异与广告效果的关系,品牌特征与广告效果的影响,并试图解决游戏植入式广告的经营策略,植入技巧,植入空间,合理的植入手段,等等。力图给国产网游植入式广告提供理论模板。
三、研究的方法与技术路线:
理论分析与实证分析结合。收集阅读大量期刊、书籍文献,浏览国内外相关产业网站,学习学术论文。电话访问代表性的游戏厂商对植入式广告的态度,以及游戏植入式广告商的看法。争取全面客观的了解游戏植入式广告的发展过程。
四、研究的总体安排与进度:
第一阶段:确定选题阶段
第二阶段:毕业论文实施(2009年11月—2010年5月)
1、2009年11月20日(第12周周五):毕业论文指导教师根据专业培养目标和毕业设计工作要求下达毕业论文任务书。
2、2009年12月8日(第14周周二):前根据学院有关毕业论文的格式要求,完成任务书、文献综述、外文翻译、开题报告撰写等工作。
3、2009年12月8日(第14周周二):毕业论文开题报告答辩。
4、2009年12月22日(第16周周二):根据开题论证小组修改意见,将完善后的任务书、文献综述、外文翻译、开题报告修改后交指导教师。
5、2010年1月中旬:上交经指导老师审核的论文提纲,提纲详细至三级目录。
6、2010年3月初(第二学期):学生完成毕业论文初稿;
7、2010年5月初(第二学期):完成毕业论文,将毕业论文提交指导老师。
第三阶段:毕业论文答辩(2010年5月—2010年6月)
五、参考文献:
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网络游戏报告篇4
据统计,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66、7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。
网络游戏营销已经成为各大企业市场营销的重要战场,其发展趋势与影响力不可小觑。麦肯策划的“英雄会”活动,将网络游戏营销的进程又向前推进了一步:网络游戏营销已经进入了整合时代!展望未来,网络游戏营销还将有更多的营销模式出现,让我们拭目以待!
In 2007, Microsoft and Google merged the most influential gaming adverting agencies respectively、 As the matter of fact, the value of the ad gaming agency has been paid more attention by the intertional panies、Among the international and domestic advertisers, many have attempted the domain and obtained the remarkable results、 Many panies broke the traditional marketing channel and personalized products for gamers; hence they developed a brand new online network for distribution、
It reports, the revenue of online gaming advertising have reached 128, 00 million RMB in 2007, the rates increased to 66、7% pared with the year of 2006、 In 2007, the user of China online gamer is 48000,000、 The increasing of users is from small online game and the spread of exploration in tier 2 or 3、 In the following 4-5 years, the market of online game industrial will stay the 20% increase anually、 Moreover, the overall market anticipates reaching 40, 100 million RMB in 2011、
The online gaming market turns to be an important domain to each big pany, and the significance of market should not been neglected、 McCann “hero gaming” campaign made a progress in online gaming marketing as it entered a new era C integrated gaming era、
一个网络游戏同时在线者多达100多万,一个魔兽的RPG地图单周的下载多达100万,一个游戏的对战平台仅注册用户就多达6000多万人。这一个个庞大的数字让我们不能够忽视这样的一个群体:网络游戏一族。
早在2005年,麦肯广告就联手可口可乐与风靡全球的《魔兽世界》进行游戏营销合作,率先掀起了一股强劲的网络游戏营销热潮,在可口可乐当年的第二季度销售业绩显示,可口可乐(中国)净利润比2004年同期增长15%;绿盛牛肉干与《大唐风云》的合作,创造了一个崭新的虚拟与现实相结合的商业模式,演绎了从年销3、2亿变为月销1、2亿的网络游戏营销神话。由此可见,这个领域的魔力非同一般。
网络游戏行业对于英特尔的产品来说并非是一个很大的销售市场,但却是很重要的营销市场。因为网络游戏所带来的参与性和互动体验是英特尔非常看重的,一个电脑芯片产品,消费者理解不了,芯片跟我有什么关系?但是通过游戏中的体验,玩家可以知道一个芯片可以让他的生活变成什么样,可以让他在虚拟世界中如何表现自我。于是在从2006年开始,麦肯开始尝试策划一些有规模的针对游戏玩家的沟通,2007年协助英特尔正式开始在网络游戏领域的战役,与一些游戏平台进行合作,举办了一些单独游戏的比赛,将英特尔的品牌信息恰当地植入到游戏平台,到达游戏玩家的世界,并取得了不错的效果,品牌知名度与喜好度均有大幅度提升。
然而,看到网络游戏市场的并非只有Intel,后起之秀并来势凶猛的AMD也同样在进行游戏领域的谋划,先后与多家游戏公司进行不同形式的合作。而且在网络游戏领域,大多数玩家都觉得AMD是玩游戏的最佳CPU品牌,无论是性能还是价位都优于Intel。面对这样的竞争态势,麦肯必须用最有力量的营销方式给予反击,以捍卫Intel在CPU市场的霸主地位。所以在2008年,英特尔要进一步提升与游戏玩家之间深层次的情感沟通,告诉他们Intel才是网络游戏领域最好的CPU品牌,难以替代的品牌,打一场极具影响力的网络游戏营销年度战役。
极度整合 打造英雄会
游戏比赛是玩家最喜欢、最具参与性的活动,无论是单挑还是“群殴”都极具挑战性。游戏比赛大多都是单独的比赛,影响力有限,因为不仅各家游戏公司存在竞争,连玩家都存在竞争,喜欢RPG游戏的玩家可能不喜欢休闲游戏,各种类型游戏的玩家都有一定忠诚度和排他性。面对如此复杂的现象麦肯如何达成Intel与所有游戏玩家之间的互动沟通?
首先,麦肯将目标群体锁定了专业的网络游戏玩家,平均每周玩PC游戏在12小时以上,对IT硬件资讯保持敏感,在玩家中有影响力和渗透力的玩家。这部分草根玩家一般在20岁左右,都是专业玩游戏比赛的人,有个性、有思想,喜欢赢,喜欢胜利。麦肯发现,在游戏世界当中,玩家除了自娱自乐之外,最重要的目的就是要:赢!成为虚拟世界里的英雄。他们在众多网络游戏玩家中处于领袖地位,他们的思想会影响到周围的玩家,是口碑传播的最佳传播群体。于是,麦肯要抓住这部分领袖群体并满足他们的内心需求,为他们打造一个最炫的舞台:英雄会!并用英雄会的概念通吃,整合一切资源。
此次不仅仅是单独地、孤立地与第三方游戏合作方进行合作,而是将所有第三方的优势资源整合在“英特尔英雄会”的统一的概念平台下,在统一的节奏、统一的广告、统一的宣传平台下开展合作,特别是在 的网页平台下,实现游戏赛事报名、赛事报道、相关讨论、草根明星博客等内容的整合。所有的活动、媒体资源都实现了最大价值的挖掘,从而达到在Techie Gamer中建立对Intel品牌的偏爱度及推广拉动Intel产品销售。
平台整合:将英特尔以及浩方、盛大、VS、Replays等游戏公司的优势资源整合在“”的统一的概念平台下。
游戏整合:选择四款国内最顶尖、最受欢迎的游戏项目:反恐精英、疯狂赛车、魔兽争霸、DOTA作为比赛游戏。这几款游戏之间本是竞争对手,但是为了这个草根英雄的盛会,即使在初期谈判遇到了一些困难,最终还是达成合作。
宣传整合:将普通的网页横幅广告(Banner)、网站宣传、病毒(Viral)视频、海报、游戏内植入式广告、 网页等宣传工具进行整合推广,带给玩家史上最火热的游戏体验,增强Intel品牌在游戏玩家心中的认知和偏好。
炒作整合:后期麦肯将在网站上设立博客区,届时,四款游戏比赛的前10名选手将在这里建立自己的个人博客,让更多的游戏玩家与他们进行沟通,包括生活方式、个人爱好、玩游戏的经验等等,对玩家这个人从游戏的角度进行包装。各种网络、平面、户外等媒介将同时追踪报道选手比赛的情况,扩大比赛的社会影响力。在11月底左右,英雄会的总冠军选手将最终诞生。
英雄会的极度整合主要有以下几方面的优势:
• 游戏体验的整合:玩家可以更轻松尝试所有游戏,更多地深入关注的项目;
• 推广节奏的整合:四个游戏在同一个宣传活动的基础上开展;
• 推广资源的整合:改变分散的迷你网站,让所有资源集中更集中、更有效率地使用;
• 广告资源的整合:与线上广告的宣传活动联系在一起。
• 既有资源的整合:包括/视频共享网站在内的等所有既有资源都集中地使用。
投资回报比(ROI):1:4
英雄会从2008年7月份启动,通过整合营销,截止到9月初。与往年的游戏活动相比,无论在数据上还是在参与热情度上都超出了预期目标。目前活动还在进行中,尚未收官,在11月份活动后期将出现巅峰状态。就像当年的“超女”、“快男”,到最后十名的总决赛时,才是最激烈、影响力最大的时刻。届时,将有新一代的网络游戏大赛明星在英雄会上隆重诞生,领袖未来的网络游戏虚拟世界。
网络游戏报告篇5
2月13日,从国家互联网信息办公室获悉:由国家互联网信息办主办、中央电视台财经频道和中国网络电视台承办的“为网络正能量点赞”网络文化活动已于12日在各大网站正式上线。
据了解,这一活动汇集了2013年在网上形成传播、具有社会关注热度和持续热度,展现奋发向上的生活态度和积极健康的人文情怀的网络正能量事件,通过在互联网上进行传播,发动网民参与投票点赞。
“为网络正能量点赞”网络文化活动遴选出“银川全城大动员,为4岁女童找耳蜗”等36个网络正能量事件,网友可登录人民网、新华网、中国网络电视台等中央新闻网站,以及新浪网、搜狐网等主要商业网站,点击“为网络正能量点赞”专题,为自己心目中的网络正能量事件进行点赞、发帖、留言。
通过网友对网络正能量事件的点赞与评价,更好地宣传网上感人故事,弘扬正能量,推动社会主义核心价值观在互联网上传播,使互联网成为传递和弘扬社会主流价值观、推动社会进步的重要平台。(来源:中国文化传媒网)
今年我国网游市场规模有望超千亿元
根据艾瑞咨询公司近日公布的《2013年中国网络游戏的数据报告》显示, 2013年我国网络游戏市场规模接近900亿元,同比增长33%。报告预计,2014年,我国网游市场规模有望突破千亿元大关,达到1150亿元,而三年后的规模将突破2000亿元。
报告显示,去年国内移动游戏的市场份额增长3、6%,达到16、7%。据预测,未来几年,国内移动游戏的市场规模还将以每年4%左右的速度递增。而网页游戏的市场规模已经接近饱和,未来不会有更大的增长。PC游戏的市场规模则会被持续压缩,预计到2017年仅能维持半壁江山。
报告分析称,2013年下半年,百度收购了网龙旗下业务91无线,今年1月初,阿里巴巴也宣布要进入智能移动终端游戏分发市场。综合来看,未来的智能移动终端游戏市场已不仅仅是传统网络游戏公司角逐的战场,随着非传统游戏企业的加入,争夺将会越发激烈,预计今年游戏企业的格局将会发生一定幅度的变化。(来源:《中国文化报》)
3名中国摄影师获第57届“荷赛”奖
北京时间2月14日晚,第57届世界新闻摄影大赛(荷赛奖)结果揭晓,中国共有三位摄影师获奖。中国新闻社摄影记者贾国荣作品《杠上争夺战》获得体育动作类组照一等奖。南方都市报记者陈坤荣获得体育特写类组照二等奖,另外一位中国摄影师樊尚珍获得自然类单幅三等奖。
获得年度图片大奖的《信号》是由斯坦梅耶尔于2013年2月26日在吉布提首都吉布提市海岸拍摄的。照片中,移民们纷纷举起手机,尝试着连接邻国索马里的廉价信号,与外国的亲人联系。
荷赛奖,即世界新闻摄影大赛,由总部设在荷兰的世界新闻摄影基金会主办。该会成立于1955年,1957年举办第一届世界新闻摄影比赛,发起于荷兰,故又称荷赛,被认为是国际专业新闻摄影比赛中最具权威性的赛事。(来源:中国新闻网)
2013中国年度十大文物事件评选结果揭晓
网络游戏报告篇6
随着智能手机的普及,以及用户对于手机游戏产品需求的加大,手机游戏产品体验得到增强,开发者加大了对手机游戏的开发力度,手机游戏用户和市场规模将不断扩大。
2010Q4-2012Q2中国手机游戏市场规模状况
在用户规模方面,本季度依然呈现出较良好的增长趋势。艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2012Q2中国手机游戏用户规模达到2、13亿,环比增长11、5%,手机游戏市场的发育给手机游戏用户带来更多的选择。此外,手机游戏已经成为智能手机用户近似标配的应用方向。
2010Q4-2012Q2中国手机游戏用户规模状况
在经历2012Q1暂短的“3、15”之后,二季度手机网络游戏市场继续攀升。艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2012Q2中国手机网络游戏市场规模达到4、42亿元,环比增长13、9%。手机网络游戏将能够复制PC网游时代辉煌的商业模式得到了资本市场以及业界的共识。
2010Q4-2012Q2中国手机网络游戏市场规模状况
在手机网游用户规模方面,艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2012Q2中国手机网络游戏用户规模达到了3520万,环比增长12、1%。随着智能手机的普及和功能的扩展,以及3G、无线网络覆盖范围的延伸,越来越多的游戏开发商开始关注手机网游,游戏品质不断提升,很多潜在手机网络游戏用户被挖掘出来。
2010Q4-2012Q2中国手机网络游戏用户规模状况
今年二季度,iOS依然是最受欢迎的手机游戏平台,未来在Android 平台上的游戏种类与游戏数量将不断增多。此外,本季度中国手机游戏呈现平台化趋势,平台方作为流量和用户的拥有者,相对而言风险更小,可能获得更多的利润。
2012Q2中国手机网络游戏开发商市场竞争格局
在手机游戏用户性别结构方面,艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示, 2012Q2中国手机游戏用户中男性占67、4%,女性占32、6%,女性所占比重较上一季度有所上升。
网络游戏报告篇7
一是严重影响青少年的正常学业。据报道,仅《王者荣耀》一款游戏就有2亿多的注册用户,其中14岁以下用户占比3、5%,15至19岁用户占比22、2%。20至24岁用户占比27、0%,25至29岁用户占比25、4%。相关数据表明,目前手机游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26、17%,玩3至6小时的占28、17%,而每天玩到6小时以上的竟高达45、65%。中小学生自控能力差,极其容易沉迷游戏之中不可自拔。特别是农村,更是网瘾、“手”瘾高发的重灾区。
二是严重影响青少年的价值观、消费观。“浙江某小学五年级孩子使用家长的手机玩游戏花掉3、8万元”,“合肥10岁孩子偷用父亲1万多元为手机游戏充值”,“福州某三年级小学生半小时为游戏充值5千多元”,因游戏导致青少年儿童偷用家长的钱玩游戏的新闻在各地屡见不鲜。在一项调查中,竟然发现一个小学班级里过半的学生都在游戏里花过钱,少则一、二百元,多则几千元。而且在游戏里花多少钱竟然成为许多小学生,中学生攀比的话题。
三是诱发青少年误入犯罪歧途。色情与暴力是网络世界的两大毒瘤,而网络世界的各种行为往往也在打着擦边球。手机游戏往往是最能体现这两者的内容了。“2012年6月2日8时许,济宁市华某与天某在玩网络游戏过程中,因华某未能闯关后华某持刀刺向天某胸部。最后经医生抢救后确认天某死亡。”,“沉迷于一款暴力电子游戏的15岁湖南少年小唐为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。”,“19岁少年用铁锤砸死奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。”等此类报道层出不穷。
四是严重影响青少年的身心健康。2018年,世界卫生组织将把“游戏紊乱”列入新版的《国际疾病分类》。在杭州,一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前,还有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。
由此可见不健康的网络游戏环境,严重侵蚀着广大青少年的身心健康。
为此,基层建议:
一是设立独立实名认证平台。由政府设立独立的实名认证平台,未成年人注册网络手机游戏需要使用监护人身份认证,每次登入网络手机游戏时,平台应及时发手机短信提醒监护人。
二是严格把控网络手机游戏时间。规定每日网络手机游戏时间,并严格执行。统计的网络手机游戏时间,应是单位时间内所登入的各类网络手机游戏时间的总和。
三是严格网络手机游戏发行审核。相关部门对于新发行网络手机游戏严格审核,对网络手机游戏内容、设定的当日任务量合理限制。在网络手机游戏运营过程中,应有相应的监督抽查机制。
网络游戏报告篇8
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66、7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17、1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
2007年中国网络游戏实际销售收入为105、7亿元人民币,比2006年增长61、5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68、8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65、1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69、7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98、7亿元,占总收入的77、1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。
每一个产业,在其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。
中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。
(来源 中国投资咨询)